전체 (검색결과 약 7,099개 중 9페이지)

 청소년 인터넷 중독의 해결방안 ( 9Pages )
청소년 인터넷 중독의 해결방안 - 청소년 게임과 채팅에 대한 심각성에 대하여 - 목 차 Ⅰ. 서론 Ⅱ. 본론 ⅰ. 청소년 인터넷 중독의 개념 ⅱ. 청소년 인터넷 중독의 원인 ⅲ. 청소년 인터넷 중독의 특징 ⅳ. 인터넷 중독의 문제점 ⅴ. 청소년 인터넷 중독의 해결방안 Ⅲ. 결론 Ⅰ.서론 최근 컴퓨터 보급이 급속도로 늘어나면서 우리나라 2가구 중 1가구 이상이 컴퓨터를 보유하고 있는것으로 나타났다. 이에따라 p..
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 조사결과[1] ( 13Pages )
I. 서 론 1. 문제의 배경 현대사회는 과학기술의 발달로 급속도로 변화하고 있다. 특히 컴퓨터가 보급되고 인터넷 이용이 빠르게 확산되면서 정보화 사회로의 궤도에 진입했다. 세계의 인터넷 이용자수는 벌써 4억 4천만 명을 넘어섰다(KBS, 2002. 2. 23). 인터넷 사용은 이제 남녀노소를 불문하고 생활과 문화의 일부가 되어가고 있다. 인터넷을 통하여 많은 정보를 얻을 수 있고, 전자우편을 통하여 편..
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사회과학
 [독후감] 경제학이 숨겨온 6가지 거짓말-피트 런 ( 9Pages )
인간의 마음을 보지 못한 경제학의 오류 경제학이 숨겨온 6가지 거짓말 피트 런 지음 흐름출판 들어가기 전에 □ 전통경제학 vs 행동경제학 * 전통경제학은 전문성/기술성을 바탕으로 접근하나, 행동경제학은 과학적으로 접근 * 행동경제학은 전통이론의 오류를 증명 □ 저술단계의 시대 상황 * 신용 경색의 등장 - 불확실성 : 불확실한 상황에 처했을 때 사람들의 최초의 반응은 타인의 반응을 관찰 →..
리포트 > 독후감/서평 |
 애니 매트릭스 ( 5Pages )
애니 매트릭스 매트릭스는 SF의 대표적인, 아니 전 세계를 대표하는 영화임에는 틀림없다. 화려한 액션과 깊고 탄탄한 스토리를 지닌 애니 매트릭스는 애니 공각기동대에서 영감을 얻어 인간이 살아가는 곳이 가상현실속이라는 것을 바탕으로 어떤 영화에서도 볼 수 없었던 심오한 주제를 다룬 SF영화라 할 수 있다. 2,3편을 더 내면서 상업적인 측면에 대해 비판을 받았지만, SF영화 중에서도 매트릭스가 ..
리포트 > 독후감/서평 |
 패션과 의상 레포트 ( 5Pages )
매트릭스처럼 세련되고 멋진 의상을 입은 배우들이 나오는 영화를 본적이 없다. 검정 색으로 통일된 언뜻 보기에 단순해 보이면서도 세련되었고 영화가 SF영화이면서도 현실 생활에서 입어도 전혀 이상할 것이 없지만 또 다른 면으로 볼 때 가상현실이 지배하는 세상의 의상으로도 아주 적합하다고 본다. 먼저 영화의 포스터를 보고 이 영화에 나오는 전체적인 의상들의 느낌을 내 나름대로 생각해 보았다...
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생활, 환경
 [사회문제] 게임중독의 원인, 심각성, 영향, 게임중독의 실태 및 지도방안, 게임중독에 관한 개인 의견 ( 10Pages )
[사회문제] 게임중독의 원인, 심각성, 영향, 게임중독의 실태 및 지도방안, 게임중독에 관한 개인 의견 - 서 론 - 최근 컴퓨터 보급이 급속도로 늘어나면서 우리나라 2가구 중 1가구이상(51.8%)이 컴퓨터를 보유하고 있는 것으로 나타났다. 이에 따라 PC통신, 인터넷 등 사이버 이용률도 매년 폭발적으로 증가하면서 정보의 바다라 불리는 인터넷은 청소년들에게 무한한 호기심을 충족시킬 수 있는 새로운..
리포트 > 사회과학 |
 강도몽유록,정치비판,이데올로기비판,몽류구조문학 ( 23Pages )
들어가면서 강도몽유록의 의의 탐구 (1) 내용 ① 꿈의 시작 ② 정치 참여자 비판 ③ 이데올로기 비판 ④ 이데올로기 수용 ⑤ 꿈의 끝 (2) 분석 ① 역사적 배경 : 병자호란과 강화도 ② 여성화자들의 특징 ③ 표현방식 ④ 이데올로기 비판 3. 맺으면서 ① 결론 ② 토의점 목차 1. 들어가면서 : 몽유록 소개 몽유록 몽유구조를 기본 골격으로 하는 양식 15세기 중엽부터 출현 조선조 전 기간에 걸쳐 ..
리포트 > 인문/어학 |
 청소년인터넷과다사용 ( 8Pages )
◇목 차◇ 1. 프로그램 명 2. 프로그램의 목적 3. 프로그램의 필요성 4. 이론적 배경 5. 프로그램 내용 6. 기대 효과 7. 연구 결과 8. 나아가며 1. 프로그램 명 청소년 인터넷 과다사용 예방 프로그램 2. 프로그램의 목적 목적 : 청소년들에게 인터넷 과다사용 예방프로그램을 실시함으로써 인터넷 과다사용의 위험성을 인식시키고, 자신의 행동방식을 평가하고 변화의 의지를 발견할 수 있도록 하며, 나아..
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생활, 환경
 디지털소비문화,디지털소비,디지털매체,디지털매체의소비현황 ( 12Pages )
디지털 소비문화 Contents I. 서론 1 . 국내 디지털 이용 현황 2 . 디지털 매체와 디지털 매체의 소비 현황 Ⅱ. 본론 1. 디지털 소비의 긍정적 효과 ) 디지털 소비환경의 특성 ) 디지털 소비자 특성 2. 디지털 매체의 소비가 가지는 한계와 문제점 ) 사생활 침해 ) 저작권 침해 ) 가상현실의 문제 ) 디지털 정보 격차 3. 디지털 매체 소비의 향후 대책과 방향성 ) 디지털시대 저작권 정책..
리포트 > 사회과학 |
 [컴퓨터] 그래픽스에 대해서 ( 11Pages )
- 목차 - Ⅰ. 컴퓨터 그래픽스 1. 컴퓨터 그래픽스의 응용 1-1 컴퓨터 그래픽스란 1-2 - 캐드(Computer Aided Design) 1-3 - 프레젠테이션 그래픽스 1-4 - 가상현실(Virtual Reality) 1-5 - 미술 1-6 - 애니메이션 및 게임 1-7 - 교육 및 훈련( 컴퓨터 보조학습 : Computer Aided Instruction) 1-8 - 과학 분야의 가시화 ( 사이비즈 : SCI VIS - Scientific Visualization) 1-9 - 그래픽 사용자 ..
리포트 > 예체능 |
 비트코인 정의와 미래전망연구 PPT- 비트코인 정의,특징,생성원리,거래방법분석및 비트코인 위기와 논란분석및 거래활성화 방안제언과 미래전망연구 ( 30Pages )
연구레포트 1. 비트코인 이란 2. 비트코인의 생성원리 3. 비트코인 특징 4. 비트코인의 이용과 거래방법 5. 블록체인 이란 (1) 블록체인의 개념 (2) 블록체인의 기능 (3) 블록체인 이용한 거래과정 6. 비트코인의 위기과 문제점 분석 7. 비트코인 거래활성화 방안제언 8. 결론 및 비트코인 미래전망 1. 비트코인 이란 비트코인이란 블록체인 기술을 기반으로 만들어진 온라인 암호화폐. 비트코인은 ..
리포트 > 경영/경제 |
 체험마케팅,마케팅의사례분석 ( 14Pages )
체험마케팅의 분석과 활용 순 서 ❑ 체험마케팅의 개념 및 정의 ❑ 체험마케팅의 활용 배경 ❑ 사례분석 ❑ 새로운 적용 ❑ 발전방향 ❑ 참고자료 ❑ 체험마케팅의 개념 및 정의 ❍ 체험이란사람이 보고, 듣고, 느끼고, 생각하거나 다른 사람들과의 관계를 맺는 모든 활동 ❍ 번트 슈미트 가 주장한 마케팅 영역에서의 체험 ● 어떤 상황들 속에 참여하고, 겪고, 살아가면서 생기는 것 ● 감각, 마음, 그..
리포트 > 경영/경제 |
 MIS,유비쿼터스,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p ( 45Pages )
MIS 유비쿼터스 유비쿼터스 유비쿼터스 유비쿼터스 유비쿼터스란 시스템적 관점 Contextual and Social user experience In-Memory Computing Internet of things Input Process 유비쿼터스 Output 상황 인지 컴퓨팅 상황 인지 컴퓨팅 1. 상황 인지 컴퓨팅 1. 상황 인지 컴퓨팅 사례 1 센싱 기술 센싱 기술- 걸음이 불편한 노인을 위한 가속 센서 1. 상황 인지 컴퓨팅 사례 2 위치기반:무인자동..
리포트 > 경영/경제 |
 e-스포츠에 대한 관광시장 분석자료 ( 18Pages )
서론 e-스포츠란 e스포츠(e-Sports, Electronic Sports, 전자 운동 경기)는 컴퓨터 통신이나 인터넷 따위를 통해서 온라인상으로 이루어지는 게임을 통틀어 이르는 말이다. 넓은 의미로는 실제 세계와 유사하게 구현된 가상의 전자 환경에서 정신적, 신체적인 능력을 활용하여 승부를 겨루는 여가활동, 그리고 대회 또는 리그의 현장으로의 참여를 비롯해 전파를 통해 전달되는 중계의 관전을 포함하며, 이..
리포트 > 경영/경제 |
 미래스포츠 ( 31Pages )
미래 스포츠의 모습은 어떠할까 01 Contents Ⅰ 미래 사회의 전망 Ⅱ 미래 스포츠의 전망 Ⅲ 가상 현실기술의 체육 및 스포츠 활용 Ⅳ 미래 스포츠의 두 가지 측면 06 07 Ⅶ 질의 응답 Ⅴ 체육의 미래를 위한 제안 Ⅵ 참 고 문 헌 03 05 05 04 02 Ⅰ. 미래 사회의 전망 지식과 정보의 폭증 과학기술의 고도화 PROJECT 1)미래사회의 전망 1. 2. 3. Ⅰ.서 론 인구 증가현상의 심화 Ⅱ. 미래 스포츠..
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