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 증강현실_브랜드마케팅,서비스마케팅,글로벌경영,사례분석,swot,stp,4p ( 28Pages )
오브제의 사례를 통해 본 증강현실 기술의 전망 및 보완점 이 문서는 나눔글꼴로 작성되었습니다. 설치하기 목차 주제선정 배경 정의 전망과 기대치 증강현실 활용 사례 스마트폰 증강현실 기술의 문제점 분석 미래의 증강현실 결론 1. 주제선정 배경 성장가능성이 매우 높은 분야로서 건축, 의료, 기계 공학, 교육, 자동차 등 다양한 분야에 활용 가능 1. 주제선정 배경 스마트폰 보급의 확대 개념적인 구..
리포트 > 경영/경제 |
 세상을 변화시키는 증강현실 ( 21Pages )
세상을 변화시키는 증강현실 목 차 파급효과 개 요 다양한 어플리케이션 사례 관 련 기 술 비즈니스 모델 대중화를 위한 당면 과제 시 사 점 증강 현실이란 현실세계에 가상정보를 실시간으로 결합하여 보여주는 기술 증강현실의 특성 증강현실 기술을 적용 하면 눈에 보이는 실물과 관련된 다양한 정보를 즉시 확인 할 수 있어 정보검색자는 이전보다 쉽게 정보 취득이 가능 아이폰..
리포트 > 경영/경제 |
 가상세계 구축을 위한 체계적 환경모델링 방법 ( 16Pages )
가상세계를 체계적으로 구축하는 기반이 되는 가상환경을 설계하고 구현한다. 지금까지 가상환경은 가상현실기술을 사용한 여러 시스템에서 구현되었지만 ... *첨부파일 참조..
논문 > 공학분야 |
 가상현실이란 무엇인가 ( 4Pages )
가상현실이란 무엇인가 “국내에도 Cyber Idol 시대가 열린다”, “假想가수 데뷔” 게임소프트웨어회사인 (주)아담소프트는 이달 중순 자체기술로 만든 가상가수 ‘아담’이 음반출판과 함께 연예계에 공식 데뷔한다고 밝혔다. 인트로 및 에필로그를 포함 총 11곡이 수록된 음반 타이틀곡은 ‘세상엔 없는 사랑’ …… 남성인 사이버가수 아담은 나이 20세, 신장 178cm, 몸무게 68kg, 혈액형은 O형인 밝고 구김..
리포트 > 공학/기술 |
공학, 기술
 가상화에 대한 문화철학적 반성 ( 13Pages )
가상화에 대한 문화철학적 반성 I. 머리말 오늘날 가상화(la virtualisation) 의 물결이 일고 있음을 우리는 피부로 느끼고 있다. 정보통신 분야는 말할 필요도 없고 여러 분야에서 가상화가 이루어지고 있는 실정이다. 어떻게 보면 가상화가 우리의 삶 전체에 영향을 미치게 된 것이다. 네티즌들이 만드는 가상공동체 와 가상기업 또 새롭게 열리고 있는 가상대학 그리고 지난번에 치른 대통령 선거에서..
리포트 > 인문/어학 |
 가상인간 ( 2Pages )
가상인간 사이버 생태계 개척하는 불멸의 생명체 우리는 보통 가상인간이라하면 류시아 ,아담과 같은 사이버 스타만을 생각하기 쉬우나 현실세계에서 스타가 인간의 한부류에 속하듯 사이버 스타도 가상인간의 한 부류일 뿐이다. 가상생명이 우리에게 다가오게된 계기 다양한 형태로 진행되어 온 가상 생명체의 연구가 일반인들에게 본격적으로 인식되기 시작한 것은, 지난 해 사회적문제로까지 논의되..
리포트 > 사회과학 |
사회과학
 가상공간의사이버문화 ( 8Pages )
[ 가상공간의 사이버문화 - 아바타(Avatar) ] 1. 가상공간과 사이버 문화에 대한 개념 ① 가상공간이란.. ­“가상공간” 용어 유래 : 1980년대 사이버 펑크 계열의 작가였던 윌리엄 깁슨(William Gibson)이 자신의 소설 “뉴로맨서(Neuromancer;1984)”에서 처음 사용한 개념 ­말 그대로 컴퓨터에 의해 형성된 가상의 세계이다. 컴퓨터로부터 추출된 모든 사물은 데 이터베이스를 따라 완벽하게 ‘재현(repre..
리포트 > 사회과학 |
사회과학
 메타버스 개념과 활용사례 [메타버스, Metaverse,가상현실,인공지능,아바타,제페토,유니버스] ( 26Pages )
메타버스 개념과 활용사례에 대해 발표한 자료입니다. 1.메타버스 개념 2.메타버스 재등장 이유 3.메타버스 4가지 범주 4.메타버스 활용사례 5.메타버스 부작용 6.메타버스 시장전망 7.참고자료
리포트 > 경영/경제 |
메타버스, Metaverse, 가상현실, 인공지능, 아바타, 제페토, 유니버스
 인터넷의 활용, 부작용, 특징, 가상현실, 온라인 게임, 특징, 현황, 시사점, 나의견해, 총체적 조사분석 ( 4Pages )
Report ( 인터넷의 활용, 부작용, 특징, 가상현실, 온라인 게임, 특징, 현황, 시사점, 나의견해, 총체적 조사분석 ) 목 차 1. 인터넷의 활용 2. 인터넷의 부작용 3. 가상현실과 온라인게임 현대 사회는 매스미디어의 사회라고 할 만큼 다양한 의사소통 방식이 존재하며, 계속해서 더욱 새로운 의사소통 방식들이 제시되고 있습니다. 최근 인터넷의 보급으로 인해 정보화는 더욱 가속화 되어가고 있..
리포트 > 공학/기술 |
 메타버스 개념, 구성요소, 활용사례 및 시장전망 [메타버스, Metaverse,가상현실,인공지능,아바타,제페토,유니버스] ( 10Pages )
메타버스 개념, 구성요소, 활용사례 및 시장전망에 대해 작성한 레포트입니다. 1. 메타버스 개념 2. 메타버스 재등장 배경 3. 메타버스 분류 4. 메타버스 구성요소 5. 메타버스 활용사례 6. 메타버스 부작용 7. 메타버스 시장전망 8. 참고자료
리포트 > 경영/경제 |
메타버스, Metaverse, 가상현실, 인공지능, 아바타, 제페토, 유니버스
 [예술] 미의 의미와 미학 오디세이 정리와 견해 ( 8Pages )
[예술] 미의 의미와 미학 오디세이 정리와 견해 목 차 1. 미학 오디세이 2. 가상현실 (원시 예술) 3. 가상의 탄생 (고대예술과 미학) 4. 가상을 넘어 (중세 예술의 미학) 5. 가상의 부활 (근대 예술의 미학) 6. 가상의 파괴 (현대 예술) 7. 인간의 조건 (위로부터의 미학 : 예술적 소통체계 1) 8. 허공의 성 (아래로부터의 미학:예술적 소통체계2) 9. 아름다움과 가상 (아름다움에 관하여) 10. 헤겔의 ..
리포트 > 예체능 |
 지마켓 ( 24Pages )
기업소개 Gpickup Gpickup G 포인트 통합 카드 G 포인트 통합 카드 G 포인트 통합 카드 G 포인트 통합 카드 G 포인트 통합 카드 판매수수료를 통한 추가 매출 발생 오프라인 마케팅 비용 절감 포인트와 카드 결제 동반으로 인한 추가매출 발생 고정 고객확보 카드 발급비용 절감 카드 관리의 편리성 포인트 통합으로 인한 사용성 증가 G 포인트 통합 카드 맞춤형 이메일 서비스 실시간 대화창 판매자 사진공..
리포트 > 경영/경제 |
 인간과 종교 - 영화 매트릭스 를 보고 ( 4Pages )
[인간과 종교 보고서] 인간은 왜 꿈속에서 살 수 없는가 - 영화 [매트릭스]를 보고 - 오래전부터 나는 가지고 있는 의문들이 있었다. 누구나 그렇듯이 살아오는 동안 많은 꿈을 꾸었는데, 간혹 어떠한 꿈들은 너무나 달콤하여 깨어나 보면 꿈과는 다른 현실이 나를 실망하게 만들었다. 그래서 가끔씩은 그 달콤한 꿈을 다시 꾸고 싶어 하고, 그 꿈에서 깨어나지 말았으면 좋았을 것이라고 생각할 때도 있..
리포트 > 독후감/서평 |
 매트릭스 ( 3Pages )
레포트 매트릭스 - 매트릭스의 대비적 인물과 구원에 대한 고찰 이 영화의 배경은 2199년인 매트릭스 세계와 프로그램 속 가상현실인 1999년으로 나뉜다. 매트릭스는 인공 두뇌를 가진 컴퓨터 (AI: Artificial Intelligence)가 지배하는 세계이다. 또한 1999년의 가상현실은 현재 우리가 사는 세상, 즉 매트릭스의 실체를 자각 하지 못하는 인간들이 사는 세상이다. 가상현실, 이 세상은 모두 허구이며 그..
리포트 > 독후감/서평 |
 메타버스, 이미 시작된 미래 [독서감상문] ( 6Pages )
「세컨드브레인연구소」의 대표자인 이임복 저자의 [메타버스, 이미 시작된 미래]라는 책을 읽고 나서 독서감상문을 작성해 봤습니다. 목차는 도서 선택이유, 핵심 주제와 주요 내용, 공유하고 싶은 내용, 느낀점, 시사점 등의 순서로 알차게 구성해 봤습니다. 여러분들께도 많은 도움이 되었으면 좋겠네요^^ 1. 본 도서를 선택한 이유 2. 본 도서의 핵심 주제와 주요 내용 3. 본 도서의 내용중에서 공유..
리포트 > 독후감/서평 |
메타버스, 가상현실세계, 생활형 가상세계, 인공지능, 4차 산업혁명, NFT, 증강현실, 거울세계, 다중 가상세계
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