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NINTENDO Wii 소개
NINTENDO 분석
SWOT 분석
STP 분석
Wii 의 성공요인
Product
Price
Promotion
결론 및 제안
CONTENTS
NINTENDO Wii 소개
NINTENDO Wii 소개
1889년 화투를 제조하는 개인 상점으로 창업
1902년 일본 최초로 서양의 트럼프를 생산
1947년 닌텐도 주식회사 설립
1980년 휴대용 게임기의 근원이 되는 Game Watch 출시
1980년대 초반부터 1990년대 중반까지 가정용 게임 시장을 석권
NI.. |
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엔씨소프트의 해외진출
목차
서론
게임시장
2. 본론
기업선정동기
기업소개
아이온
해외 진출 사례
성공요인
국내 타 기업과의 비교
앞으로의 전망
3. 결론 or 시사점
참고자료
게임시장
국내 일반인들 주요 여가활동 중 게임 1위
콘솔게임시장 성장둔화
온라인게임시장 성장가속
전세계
아케이드게임시장 급감
온라인·비디오게임시장 대폭성장
국내
기업선정동기
1998년 국내최초 인터넷기반 온.. |
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닌텐도,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp, ( 34Pages ) |
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The name of the game is the game
FASHION MARKETING
INDEX
1. 선정이유
2. 소개
3. STP , 4P
4. 현황
5. 성공 요인
1. Nintendo Introduction
Nintendo®
소니와 더불어 일본을 대표하는
비디오 게임기 및 비디오 게임 제작업체
주요 제품 소개
1. 닌텐도 DS
2. 닌텐도 Wii
화투나 트럼프를
만들던 교토의 전통 기업으로
사업 시작
\
1949년 새로운 장난감 개발로 눈을 돌리면서 오늘날의
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전개 방향
I. 기업 소개
II. 닌텐도의 마케팅
III. 시장 환경 분석
IV. 마케팅 분석
V. 문제점 및 결론
VI. 참고 문헌
I. 기업 소개
(1) “닌텐도”란
현재 주력 비지니스는 비디오 게임
비디오 게임은 비교적 최근의 비지니스
I. 기업 소개
(2) 닌텐도의 목표
게임 인구의
확대
게임이 가진
커다란 가능성
누구나 즐길 수 있도록!
세계 모든 사람들의 웃음으로!
I. 기업 소개
(3) 숫자로 보는 닌텐도
120년
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Nintendo Wii.
1. 환경분석 5 Forces 분석
현재의 경쟁자
2. SWOT분석
Strength
전 연령층이 함께 할 수 있음
저렴한 가격
Weakness
단순한 구성
한정된 게임 타이틀에 의존
Opportunity
게임에 대한 인식 변화(긍정적)
경제적 소득 수준 상승
3D 기술과의 연계 가능성
Threat
경쟁제품에 대한 기존 유저들의
브랜드 충성도
핸드폰의 잠재적 게임시장 잠식
3. 경쟁사,소비자 분석
C.. |
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아이온(AION) 인터페이스
연구배경 및 목적
컴퓨터 발달과 인터넷 보급의 확대로 인해 오늘날 한국은 여러 형태의 커뮤니케이션이 생겨났다. 기존의 오프라인형식이었던 커뮤니티공간이 유연성과 유동성 확장성이 무한한 온라인으로 옮겨졌다. 여러 형태의 콘텐츠가 형성되고 있는데 그중에서도 게임커뮤니티가 국내 게임시장만큼이나 그 규모가 대단하다. 온란인 모바일 비디오 게임은 20%가량 성장하였고 .. |
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닌텐도
목차
제품선정이유
기업소개
제품소개
성공전략분석
소비자인식분석
블루오션전략
시장세분 표적시장
4P: 제품, 가격, 유통, 촉진
포지셔닝
위기 극복 전략
- 환경분석
- 극복전략
제품 선정 이유
2008년까지 닌텐도 Wii 압도적 1위
2009년 급격한 판매부진으로 2위로 하락
닌텐도 Wii의 성공전략과 위기 그리고 위기극복전략 분석
기업소개
기업 연혁
기업 사명
‘세계 각국의 더 많은 사람들.. |
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닌텐도DS
성공사례 발표
1
목 차
1. 서론
- 사례연구 개요
- 회사 소개 연혁
- 제품 개요
2. 본론
- 환경 분석
- 닌텐도DS 4P 전략
- 닌텐도DS STP 전략
Segmentation
Targeting
Positioning
- 마케팅 사례
3. 결론
- 닌텐도DS 개발 전/후 비교
- 정리
1) 결과
2) 성공법칙
3) 향후 전략
2
01 서 론
3
사례연구 개요
게임시장의 엄청난 시장 규모와 잠재력 속에 위치한 닌텐도
비디오 게임시장 주.. |
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닌텐도,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p ( 22Pages ) |
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닌텐도 해외시장 진출 전략
10장 글로벌 제품, 브랜드 전략
닌텐도 연역
거시적 환경분석
국내시장 분석
‘척박한 비디오 게임시장’
소비자 분석
STP 시장세분화
소비자들의 연령을 기준으로 세분화
- 캐릭터 게임을 좋아하는 어린이~청소년(7~20대 남성)
- 디자인과 트렌드를 중요하게 여기는 20대 여성
- 교양 소프트웨어(두뇌회전 게임 등)를 받아들일 수 있는 20대 후반~40대 남,여
- 단순함과 기기 작.. |
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NC소프트
경영전략 분석.
[ 목차 ]
[intro]
[게임 시장]
█ NC소프트 마케팅 전략
(1) 제휴전략을 통한 마케팅
-게임+엔터테인먼트 ; 싸이더스 IHQ와의 마케팅 제휴
(2) 대중매체를 통한 마케팅
(3) 인지도향상을 위한 마케팅전략
(4) 해외진출 마케팅전략
야후와의 전략적 제휴
█경쟁사 분석 (넥슨전략분석)
(1)다양한 소비자층 겨냥한 다품종화.
(2) 해외 소비자를 끌어안는 현지화 전략
(3) 공격적인 인.. |
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IT산업의 현 상황 및 전망
목차
Ⅱ. 한국의 IT산업 발전과정 및 현재 상황
Ⅰ. IT관련 최근 이슈
Ⅳ. 한국 IT산업의 구조적 문제점
Ⅴ. IT산업 전망 및 정부 정책 방향
Ⅵ. 한국은 전세계 IT기기의 Test Bed인가
Ⅲ. IT산업 경쟁력
IT관련 최근 이슈
컴퓨팅 분야에서 추구하는 새로운 친환경기술
에너지 효율화를 달성
1. GREEN IT
→ 에너지 소비를 줄임
에너지 발생 과정의 CO2배출량 감소
유해 물질의 사용 .. |
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문화_콘텐츠_마케팅입니다.
문화 콘텐츠 마케팅
1.문화 콘텐츠의 정의 및 유형
문화 컨텐츠란 창의력, 상상력을 원천으로 ‘문화적 요소’가 체화되어 경제적 가치를 창출하는 문화 상품을 의미한다.
문화컨텐츠의 창작 원천인 문화적 요소에는 생활양식, 전통문화, 예술, 이야기, 대충문화, 신화, 개인의 경험, 역사기록 등 다양한 요소들이 포함되어 있다.
이러한 문화적 요소는 창의성과 기술을 바탕으로.. |
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문화 콘텐츠의 역사, 유래, 시장, OSMU, 출판 콘텐츠의 미디어화, 활성화, 복합화 전략, 마케팅 전략, 변화, 특징, 현황, 사례, 관리, 역할, 기법, 시사점, 조사분석 ( 13Pages ) |
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Report
( 문화 콘텐츠의 역사, 유래, 시장, OSMU, 출판 콘텐츠의 미디어화, 활성화, 복합화 전략, 마케팅 전략, 변화, 특징, 현황, 사례, 관리, 역할, 기법, 시사점, 조사분석 )
목 차
…… 서론 ……
1. 들어가며
2. 세계의 문화콘텐츠 산업
3. 한국의 문화 컨텐츠 시장
…… 본론 ……
4. 출판콘텐츠의 미디어화
5. 출판콘텐츠의 미디어화의 활성화
6. 출판콘텐츠의 복합화 전략
7. OSMU로서의 미디어콘텐츠
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스포츠 문화콘텐츠에 대한 연구
목차
서론
- 문화 콘텐츠의 개념
- 스포츠 문화 콘텐츠의 개념
본론
- 문화 콘텐츠 현황
- 국내 문화 콘텐츠 현황
- 세계 문화 콘텐츠 현황
결론
- 스포츠 문화 콘텐츠 발전 방향
- 스포츠 문화 콘텐츠 발전 방안
문화콘텐츠란
콘텐츠산업이란
콘텐츠 산업은 영화, 음반, 게임 등과 같은 콘텐츠의 기획, 제작, 유통, 소비 등과 이에 관련된 서비스를 행하는 산업
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마케팅발표
1. 레고 LEGO 기업소개
(1) 기업개요
(2) 기업슬로건
2. 레고 LEGO 기업환경분석 (5 Forces Model분석)
3. 레고 SWOT분석
(1) Strength
(2) Weakness
(3) Opportunity
(4) Threat
4. 레고 STP분석
(1) Segmentation
(2) Targeting
(3) Positioning
5. 레고 마케팅 4P전략
(1) Product
(2) Price
(3) Place
(4) Promotion
6. 향후 마케팅전략 제시
1. 레고 LEGO 기업소개
130개 이상의 국가.. |
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