전체 (검색결과 약 17,676개 중 9페이지)

 [ 게임중독 문제점과 해결방안연구 ] 게임중독 개념,원인분석과 게임중독 치료사례분석및 게임중독 문제점과 해결방안과 나의의견정리 ( 14Pages )
게임중독 사례와 해결방안 CONTENTS 1. 게임중독의 정의 2. 게임중독의 원인 3. 인터넷게임이 청소년에게 미치는 영향 (1) 긍정적인 영향 (2) 부정적인 영향 4. 게임중독으로 인해 발생되는 문제점 (1) 건강상의 문제점 (2) 사회적인 문제점 (3) 인간관계의 문제점 (4) 가상세계에 심취 5. 게임중독 치료사례 (1) 사례1 (2) 사례2 6. 게임중독 해결방안 7. 결론 및 나의의견 [참고자료] 1. 게임..
리포트 > 사회과학 |
 일본 오타쿠에 대하여 나의 소감 및 감상문 과 느낀점 총체적 조사분석 ( 5Pages )
Report ( 일본 오타쿠에 대하여 나의 소감 및 감상문 과 느낀점 총체적 조사분석 ) 나는 Key-word중에 당연코 “오타쿠”를 선택했다. 처음 일본에 대한 책을 읽은 것은 이규형의 “ JJ가 온다”를 읽고 “일본은 참~”이라는 말을 내 뱉은 적이 있었던 걸로 기억한다. 단순히 “와~”가 아닌 잼있기도 하면서 약간 어리둥절 하게 만든 그들의 모습이 참으로 많은 생각을 하게 했다. 그리고 시간이 흘러 친구가 ..
리포트 > 생활/환경 |
 범죄에 대한 고찰 및 예방 ( 13Pages )
사이버 범죄에 대한 고찰 및 예방 -게임 컨텐츠 분석과 실습 목차 1.사이버 범죄의 정의 2.사이버 범죄의 특징 3.사이버 범죄의 종류 (1)사이버 테러형 범죄 (2)일반 사이버 범죄 (3)기타 사이버 범죄 4.사이버 범죄의 현황과 사례 5.사이버 범죄에 대한 예방과 대책 6.사이버 범죄에 대한 나의 생각 1.사이버 범죄 (1) 사이버 범죄의 정의 사이버범죄 는 인터넷과 같은 정보통신망으로 연결된..
리포트 > 법학 |
 Internet Service를 통한 미래의 SOHO ( 6Pages )
Internet Service를 통한 미래의 SOHO 1. 전세계적인 인터넷 붐 SOHO가 갑작스런 관심의 대상이 된 이유는 다름 아닌 인터넷의 폭발적인 유행 때문이라 할 수 있다. 1990년대 초반 웹(WWW)이 등장한 이래 엄청난 속도로 거대해진 인터넷은 이제 단순히 컴퓨터 파워 유저 들만의 놀이터가 아니다. 컴퓨터 분야 이외에 도 문화, 영화, 연예 사업 등 현실 세계에 속해 있는 수많은 분야들이 인터넷이라는 ..
비지니스 > 사례분석 |
 구글, 성공 신화의 비밀 줄거리 요약 및 감상문 과 느낀점 및 나의소감 ( 16Pages )
Report ( 구글, 성공 신화의 비밀 줄거리 요약 및 감상문 과 느낀점 및 나의소감 ) ▣ 차례 프롤로그-새로운 성공 신화, 구글 제1장 불가능을 무시하는 건전한 도전 정신 제2장 래리가 세르게이를 만났을 때 제3장 구글의 탄생 제4장 구글의 비법, 페이지랭크 제5장 자존심을 버린 두 벤처캐피털 제6장 다양한 로고를 탄생시킨 버닝맨 축제 제7장 검색엔진의 전도사 대니 설리번 제8장 성공의 시작 제9장 ..
리포트 > 독후감/서평 |
 스마트폰 이용한 기업들의 마케팅전략분석 PPT발표자료 ( 19Pages )
스마트폰 마케팅전략. [목차] 스마트폰의 마케팅 기술 마케팅 전략 기업들의 마케팅사례 마케팅의 활용방안 1. 스마트폰의 마케팅 기술 G-CRM 지리정보시스템(GIS)에 고객관계관리(CRM)을 합친 컨버 전스 솔루션. 전자지도 위에 고객의 다양한 정보를 표시해 주고, 해당 지역정보나 통계자료를 가미함으로써 보다 체 계적인 고객관리와 마케팅이 가능하다. 기존 CRM과 G-CRM 비교 최근, 특히 은행권의 G-C..
리포트 > 경영/경제 |
 루펜,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p ( 41Pages )
국제마케팅 루펜의 영국 진출 1. 제품 및 진출국가 2. 환경분석 - 거시환경분석 1) 사회 문화 환경 2) 경제 무역 환경 3) 정치 법률 환경 목 차 3. 마케팅 분석 SWOT분석 STP분석 4P 전략 4. 결론 - 미시환경분석 1)소비자분석 2)경쟁자분석 제품 소개 루펜(Loofen)이란 - 친환경 음식물쓰레기처리기 - 가정용 소형 음식물 처리기의 대표적인 제품 - 음식물 쓰레기가 부패되기 전에 열풍으..
리포트 > 경영/경제 |
 청소년 인터넷 중독의 해결방안 ( 9Pages )
청소년 인터넷 중독의 해결방안 - 청소년 게임과 채팅에 대한 심각성에 대하여 - 목 차 Ⅰ. 서론 Ⅱ. 본론 ⅰ. 청소년 인터넷 중독의 개념 ⅱ. 청소년 인터넷 중독의 원인 ⅲ. 청소년 인터넷 중독의 특징 ⅳ. 인터넷 중독의 문제점 ⅴ. 청소년 인터넷 중독의 해결방안 Ⅲ. 결론 Ⅰ.서론 최근 컴퓨터 보급이 급속도로 늘어나면서 우리나라 2가구 중 1가구 이상이 컴퓨터를 보유하고 있는것으로 나타났다. 이에따라 p..
리포트 > 사회과학 |
 목포 가구.목재 산업단지 조성 검토(안). ( 41Pages )
한국의 가구산업은 수도권에 약 80%이상이 집중되어 서을 경인지역에서 점차 외곽으로 이전하고 있는 추세이나 불행히도 국내에 가구산업단지가 전무한 상태여서 산발적, 자연 발생적인 집단을 형성하고 있는 실정이다. 국외적으로는 중국을 비롯한 동남아 저가 가구의 대량유통으로 국내 가구산업 기반이 뿌리채 흔들거리는 상황에 설상가상으로 세계최대의 공룡 가구기업 IKEA의 국내 진출로 국내 가구산..
리포트 > 경영/경제 |
목포 , 목포 가구 , 목포 가구.목재 산업 , 목포 목재 , 산업단지 , 가구 산업단지 , 가구산업단지 필요성 , 목포시 산업환경 , 목포시 가구산업단지
 유비쿼터스 컴퓨팅과산업에의 응용분야,유비쿼터스컴퓨팅,유비쿼터스컴퓨팅미래 ( 25Pages )
유비쿼터스 컴퓨팅과 산업에의 응용분야 유비쿼터스 컴퓨팅이란 유비쿼터스란 어디서든 컴퓨터를 할 수 있는 환경. 도로, 다리, 터널, 빌딩, 건물벽 등 모든 물리 공간에 보이지 않는 컴퓨터를 집어 넣어 모든 사물과 대상이 지능화 되고 전자 공간에 연결 돼 서로 정보를 주고 받는 공간을 만드는 개념. 유비쿼터스 컴퓨팅이란 ‘도처에 존재한다.’ 혹은 ‘편재한다’ 1988년 마크 와이저 에 의해 처음 제시..
리포트 > 경영/경제 |
 청소년비행의 개념(청소년비행의 정의 및 원인론) ( 5Pages )
청소년비행의 개념(청소년비행의 정의 및 원인론)에 대한 레포트 자료입니다. 청소년비행의 개념(청소년비행의 정의 및 원인론) 현대사회의 급격한 발전과 더불어 여성의 출산율이 낮아지고 그로 인해 가족의 구조도 크게 바뀌고 있다. 여성의 활발한 사회진출은 맞벌이 부부의 증가를 가져 오고 이로 인해 가정에는 자녀만이 남게 되어 주택가에는 열쇠를 목에 걸고 늦은 저녁까지 뛰어놀거나 학원과 가정..
리포트 > 사회과학 |
개념, 정의, 특징, 문제점, 과제
 경영의 이해 - 인터넷 커뮤니티 서비스 기업의 성공과 실패 분석 ( 3Pages )
인터넷 커뮤니티 서비스 기업의 성공과 실패 분석 목 차 1. 서론 2. 기업 선정 3. 싸이월드의 성공사례 4. 프리챌의 실패사례 5. 인터넷 커뮤니티 서비스 기업의 성공과 실패에 대한 견해 참고문헌 1. 서 론 세계화, 정보화 사회에 들어와 사람들 간의 교류가 많아졌고 그만큼 교류를 하기위한 매체의 중요성이 높아져 왔다. 이에 인터넷은 교류의 수요를 충족시킬 수 있는 매체로 주목되었는데, 무엇보..
리포트 > 경영/경제 |
 아동발달과 부모교육 - 피아제의 인지발달의 단계 ( 10Pages )
[피아제의 인지발달의 단계] 감각운동기 (0~2세) 목표지향행동 뚜껑을 열면 인형이 튀어나오는 상자의 뚜껑을 연다. 대상영속성(대상을 기억에 표상하기)개념 획득 부모의 등 뒤에 숨어있는 물체를 찾는다. 전조작기 (2~7세) 언어능력의 급격한 성장과 언어사용의 과잉일반화 “엄마, 할아버지가 식사하시고, (동생인)철수도 식사를 하셔.” 자기중심적 타인의 관점을 이해하지 못하고 자신의 관..
리포트 > 의/약학 |
 [사회문제] 게임중독의 원인, 심각성, 영향, 게임중독의 실태 및 지도방안, 게임중독에 관한 개인 의견 ( 10Pages )
[사회문제] 게임중독의 원인, 심각성, 영향, 게임중독의 실태 및 지도방안, 게임중독에 관한 개인 의견 - 서 론 - 최근 컴퓨터 보급이 급속도로 늘어나면서 우리나라 2가구 중 1가구이상(51.8%)이 컴퓨터를 보유하고 있는 것으로 나타났다. 이에 따라 PC통신, 인터넷 등 사이버 이용률도 매년 폭발적으로 증가하면서 정보의 바다라 불리는 인터넷은 청소년들에게 무한한 호기심을 충족시킬 수 있는 새로운..
리포트 > 사회과학 |
 사이버문화 ( 5Pages )
사이버 문화에 대하여... 1.사이버 문화의 역사 사이버(Cyber)는 수학자였던 노버트 위너가 자신이 창안해 낸 메시지의 소통과 통제 이론을 지칭하기 위하여 '사이버네틱스'라는 용어를 만들어내면서 처음 등장한 개념으로, 원래의 어원은 그리이스어로 배의 조타장치를 뜻하는 'kyber'에서 유래되었다. 이후 윌리엄 깁슨이 1984년 <뉴로맨서>(Neuromancer)라는 소설에서 가상현실이 구현된 컴퓨터 네트워..
리포트 > 사회과학 |
사회과학
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10