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 동남아 게임시장분석 및 진출전략(총127page) ( 135Pages )
<동남아 게임시장분석 및 진출전략> <동남아 게임시장분석 및 진출전략> 목차 1. 서론 ...1 1.1 조사 목적 1.2 조사 범위 1.3 조사 방법 및 활용 소스 1.4 관련 용어의 정의 및 설명 1.4.1. 온게임 1.4.2. 온게임 이용자 1.4.3. 온게임 가입자 1.4.4. MMOG ․ MMORPG 1.4.5. 동남아시아 1.5 연구의 한계와 향후 과제 2. 동남아시아 온게임시장의 주변 환경 분..
비지니스 > 기업분석 |
게임, 온라인, game
 디지털 시대의 표현 양식-컴퓨터 게임 사례 ( 8Pages )
디지털 시대의 표현 양식-컴퓨터 게임 사례 목차 * 디지털 시대의 새로운 표현 양식: 컴퓨터 게임 사례 Ⅰ. 상호 작용성과 서사성의 공존 Ⅱ. 디지털 내러티브로서의 컴퓨터 게임 텍스트 Ⅲ. 컴퓨터 게임의 영상: 공간적 영상의 구성 * 참고문헌 * 디지털 시대의 새로운 표현 양식: 컴퓨터 게임 사례 컴퓨터 게임은 디지털 내러티브의 중요한 속성을 담고 있을 뿐만 아니 디지털 영상의 속성..
리포트 > 공학/기술 |
개념 정의설명, 문제점 해결방안, 영향요인 실태분석, 비교분석 견해, 개선과제 개념이해, 연구방법 사례, 특성 특징 중요성
 [여가와 관계] 여가와 스포츠 및 게임과의 관계 ( 3Pages )
[여가와 관계] 여가와 스포츠 및 게임과의 관계 여가와 스포츠 및 게임과의 관계 스포츠(sports)고 하면 보통 실제생활에서 벗어난 기분전환이나 만족을 위한 레크리에이션적 모든 신체적 활동을 의미한다. 그 어원은 틴어의 디스 ... 자세한 내용은 본문 참고
리포트 > 경영/경제 |
개념, 정의, 특징, 특성, 과제
 만5세반 1년 관찰일지와 1학기 2학기 발달평가 자료 (일상,놀이 관찰기록) ( 12Pages )
1. 일상생활 2. 놀이활동 3. 놀이활동 4. 일상생활 5. 놀이활동 6. 놀이활동 7. 1학기 총평 1. 일상생활 2. 놀이활동 3. 놀이활동 4. 일상생활 5. 놀이활동 6. 놀이활동 7. 2학기 총평 “얘들아~ 우리 선생님 놀이하자. 내가 선생님할고 친구들에 말한다.“자 내가 발레를 할테니 너희들이 따하는거야”고 하며 발레동작을 한다. 친구들이 OO의 동작을 따하자 “잘했어요~”고 말하며 박수를 친..
리포트 > 교육학 |
유아관찰일지, 만5세 관찰일지, 만5세 평가인증, 만5세평가제, 1년관찰일지, 발달평가, 아동관찰일지, 평가인증관찰일지, 교육실습일지, 관찰일지
 일본 게임 문화 - 일본 게임 산업의 성장 과정과 미래 ( 13Pages )
일본 게임 산업의 성장 과정과 미래 [목차] Ⅰ. 서론 - 일본 게임 시장의 현재 Ⅱ. 본론 1)세계 게임 산업의 시작과 발전 2)일본 게임 산업의 발전 과정 3)일본 게임 산업 발전의 문화, 사회적 배경 분석 4)일본 게임 산업의 당면 과제와 외부 위협 Ⅲ. 결론 - 일본 게임 산업이 나아가야 할 길 [서론]  1999년 일본 스퀘어 소프트 사의 파이널 판타지 Ⅷ 가 출시되었을 때 게임 매니아 뿐 아니 일반인들..
리포트 > 경영/경제 |
 인생을 바꾸는 게임의 법칙 ( 1Pages )
내가 읽은 책은 '인생을 바꾸는 게임의 법칙' 이다. 인터넷 서점 yes24.com에서 할인가 10800원에 쿠폰까지 사용하면 8800원에 살수 있는 저렴한 책이다. (값이 저렴해서 산 것은 아니다... -_-;;) 이 책은 현재 중앙대학교와 연세대학교에서 경영학과 경제학을 가르치는 저자들이 게임이론을 일상생활의 예, 이솝 우화, 역사적인 사건 등을 통해 일반인들에 쉽고 명쾌하 서술하고 있다 저자들은 ..
리포트 > 독후감/서평 |
독후감, 감상문
 [청소년 보호법] 셧 다운 제도에 관해서 ( 3Pages )
[청소년 보호법] 셧 다운 제도에 관해서 청소년들의 이탈을 막기위해 정부가 내놓은 대책이 바로 게임 셧다운 제도 고 할 수 있어요. 게임 셧 다운제는 것이 12시부터 6시까지 청소년들에 일방적으로 게임을 이용하지 못하 만드는 제도고 할 수 있죠. 16세 미만 청소년들은 게임을 아예 이용할 수 없고 18세 이하 청소년의 경우 선택적으로 이용할 수 없 되죠. 이런 셧 다운제 에 대한 청소년 ..
리포트 > 사회과학 |
 [청소년 보호법] 셧 다운 제도에 관해서 ( 3Pages )
[청소년 보호법] 셧 다운 제도에 관해서 청소년들의 이탈을 막기위해 정부가 내놓은 대책이 바로 게임 셧다운 제도 고 할 수 있어요. 게임 셧 다운제는 것이 12시부터 6시까지 청소년들에 일방적으로 게임을 이용하지 못하 만드는 제도고 할 수 있죠. 16세 미만 청소년들은 게임을 아예 이용할 수 없고 18세 이하 청소년의 경우 선택적으로 이용할 수 없 되죠. 이런 셧 다운제 에 대한 청소년 ..
리포트 > 사회과학 |
 개인의 자유 VS 정부의 개입 - 게임셧다운제를 중심으로 ( 5Pages )
사례주제 : 정부는 개인의 사생활에 어느정도 개입할 수 있는가? - 게임셧다운제 - 논쟁 구조와 내용 : 개인의 자유 VS 정부의 개입 <사례에서 생각해 볼 내용들> ● 정부는 개인의 삶에 어느 정도 관여할 수 있는가? - 개인의 자유를 주장할 수 있는 근거는 무엇인가? - 정부의 개입 근거는 무엇인가? - 양지의 충돌은 어느 상황에서 일어날 수 있으며, 어떻 조정되어야 하는가? ● 청소년 게임은 개인..
리포트 > 사회과학 |
정부의 개입과 개인의 삶, 청소년 게임은 사생활인가?, 정부개입의 정당성과 해결 가능성, 게임 셧다운제의 문제점과 개선점
 [마케팅] 블리자드[blizzard]의 마케팅 전략 분석 ( 12Pages )
1. 블리자드 소개 (1) 개요 블리자드는 그 동안 스타크래프트, 디아블로, 워크래프트 등의 걸출한 게임을 제작 / 배포하여 한국뿐만이 아닌 세계 게임시장 산업에서 탄탄한 입지를 조성한 기업이다. 그 중 온게임 업계에 일대의 반향을 불러온 것은 바로 블리자드의 스타크래프트이다. 스타크래프트는 1998년 한국에 발매되어 큰 인기를 끌었고, 이 스타크래프트는 바야흐로 전국에 피시방 열풍이 불어..
리포트 > 경영/경제 |
 SW(소프트웨어) 첨삭자소서 ( 6Pages )
평소 '개발자'가 되기 위한 공부를 해 나가며 조그마한 2D 게임 이브러리를 구현하고 있었고 이를 이용한 슈팅게임을 만들어 멤버십에 지원하여 합격할 수 있었습니다. 2학년 복학 후 '개발자'는 꿈을 위해 처음으로 세웠던 목표는 '1등'이었습니다. 확고했던 꿈과 목표 덕분에 복학 후 첫 학기에 전 과목 A+와 1등이는 목표를 달성할 수 있었습니다. 하지만 정작 스스로 간단한 프로그램조차 개발할 ..
서식 > 자기소개서 |
개발, 게임, 목표, 라이브러리, 이다, 역량, 프로젝트, 진행, 내용, 소통, 당시, 게임엔진, 나가다, 되어다, 협력, 만들다, d, 스스로, 본인, 도전
 일본 게임 산업 ( 9Pages )
일본 게임 산업의성장 과정과 미래 목 차 서론 일본 게임 시장의 현재 본론 1)세계 게임 산업의 시작과 발전 2)일본 게임 산업의 발전 과정 3)일본 게임 산업 발전의 문화, 사회적 배경 분석 4)일본 게임 산업의 당면 과제와 외부 위협 결론 일본 게임 산업이 나아가야 할 길 <서론> 1999년 일본 스퀘어 소프트 사의 '파이널 판타지 Ⅷ'가 출시되었을 때 게임 매니아 뿐 아니 일반인들마저 놀..
리포트 > 사회과학 |
사회과학
 게임산업현황과 미래 ( 24Pages )
게임산업의 현황과 미래 한국 게임산업의 위상 국내 게임산업의 시장규모는 2004년에는 4조5천억 원을 기록했다. 2005년에는 5조원이 넘을 것으로 보고 있다. 2003년에는 3조9천8백억 원으로 4조원 가까운 규모이다. 2003년의 국내 총생산규모가 721조원이므로 게임산업의 GDP비중은 0,55%에 해당한다. 국내 게임산업의 GDP대비 비중을 살펴보면 2002년에 0.50%를 기록했고 2003년에는 0.55%, 2004년에는 ..
리포트 > 경영/경제 |
 리니지(게임의 대중적 성공요소) ( 5Pages )
게임의 대중적 성공요소 (온게임 리니지) ▣리니지 소개 1998년부터 정식 서비스가 시작 되어 지금까지도 인기를 유지 하고 있는 장수 게임 ‘MMORPG 온게임 리니지’는 온게임을 즐기는 사람이면 누구나 한번쯤은 해봤을 유명한 게임이다. RPG 온게임의 시작점이고 봐도 될 것이다. 리니지는 그당시 피시방에서 따로 돈을 주고 자리도 지정되있을 만큼 인기가 있었다. 당시 피시방에서 ..
리포트 > 경영/경제 |
 [학습 지도안] 3-1)체육-경쟁활동-술래를 피하여 안전한 곳으로 ( 10Pages )
3-1)체육-경쟁활동-술래를 피하여 안전한 곳으로 체육과 교수 - 학습 과정안 단 원 3-1.술래를 피하여 안전한 곳으로 학습주제 술래를 피하기 유리한 위치 선정 일 시 2011년 4월 27일 (수요일) 1교시 장 소 대 상 3학년 수 업 자 결재 일/ 지도교사 부장 교감 교감 교장 O O 초 등 학 교 Ⅰ. 단원의 개관 1. 단원 소개 이 단원은 3학년 경쟁활동 영역 중 ‘술래를 피하여 안전한 곳으로’는 태그형 ..
리포트 > 교육학 |
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