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(검색결과 약 34,856개 중 8페이지)
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닌텐도마케팅전략,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p ( 28Pages ) |
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마케팅전략론
Nintendo
Contents
Ⅰ. 콘솔게임의 국내 진출
Ⅱ. 내 , 외부환경 분석 - SWOT
Ⅲ. 4P, STP 전략 분석
Ⅳ. 현재까지의 닌텐도 전략
Ⅴ. 시사점과 문제점
Ⅵ. 한국시장에서의 차별적 마케팅전략
Ghem
콘솔게임이란
게임의 정의 및 특징
한계 비용이 ‘0’에 가깝다
OSMU(One-source Multi-Use)
게임 → 영화, 애니메이션, 음악, 캐릭터, 만화
글로벌화 시 ‘유리’
콘솔게임이란
고부가가치의 산업
한.. |
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마케팅 전략
잘하는 마케팅과 못하는 마케팅
-서든어택과 스페셜포스의 비교
궁금한 마케팅 신한카드
요즘의 HOT ISSUE 울트라씬 노트북
목차
서든어택 VS 스페셜 포스
출처 : 게임엔젤
서든어택의 SWOT분석
스타마케팅
스페셜 포스와 서든어택 비교 정리
캐쉬를 부추기는 게임
시스템
유저들의 의견 반영X
[스페셜 포스]
[서든어택]
넷마블과의 상호작용관계
지속적인 업데이트
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NC SOFT의 유럽진출 전략 및나아가야 할 방향
- 목 차 -
Ⅰ. 서 론
1. NC SOFT 의 선정 동기
2. NC SOFT 소개
Ⅱ. 본 론
1. 유럽 내 게임 산업 현황과 유럽 내 진출현황
2. 매출 현황
3. SWOT 분석으로 본 NC SOFT
4. 4P로 본 NC SOFT의 유럽진출 전략
Ⅲ. 결 론
1. NC SOFT의 전망
2. NC SOFT의 과제
3. NC SOFT의 전략
Ⅰ. 서 론
1. NC SOFT 의 선정 동기
NC SOFT는 1997년에 설립되어.. |
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닌텐도전략경영,닌텐도기업분석,닌텐도경영,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p ( 39Pages ) |
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닌텐도 최종 전략 보고서
contents
1. 닌텐도 내부 전략
2. 닌텐도 외부전략
3. 닌텐도 시장전략
4. 닌텐도 글로벌 전략
5. 닌텐도 미래전략
6. 참고문헌
닌텐도 내부전략
-화투에서 닌텐도wii까지…..
닌텐도 연혁
야마우치 히로시(설립자) , 요코이 군페이(울트라 핸드) ,
미야모토 시게루(마리오 창조)
1889년 화투공장으로 시작
1985~1990년 패미콤, 슈퍼패미콤 연이은 히트
1990년대 중반~200.. |
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째즈의 역사 (7 0년대 퓨전째즈~현대까지)
[In a Silent Way]와 [Bitches Blew]
째즈는 특별히 10년마다 변하는 사정은 아니지만 뮤지션 자신도 연대가 바뀌면 새로운 기분이 되기도 하며 또 새로운 의욕도 생기는 것으로 실제로 그 음악이 바뀌어 가는 현상을 볼수 있다. 특히 70년대는 격동 격변의 시대였다고 할수 있다. 다른 장르와의 활발한 교류를 통하여 째즈의 폭을 넓히고, 어쩌면 째즈의 성격 .. |
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문화콘텐츠전략,영화축제,게임축제,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p ( 15Pages ) |
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한류 페스티벌 기획안
영화
축제
K-pop
축제
게임
축제
BIG 3
왜 ‘BIG3 한류 페스티벌’을 기획하게 되었는가
한국 시장의 작은 규모
게임, 가요, 영화 등 시장의 규모로 인한 수요 부족
수출 지향형 판매 전략 필요
문화로는 세계정복을 이루었다고 해도 과언이 아닌 일본
문화적 파급력이 상대적으로 클 것이라 예상
일본에 한류의 입지를 굳혀 중국, 동남아시아 등으로 파급효과 유도
한류의 지속화
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NEXON
경영전략과 글로벌전략 연구
INDEX
1. 보고서 요약
2. 넥슨 NEXON 기업소개
(1) 넥슨 기업개요
(2) 기업연혁
(3) 넥슨 SWOT 분석
3. 게임컨텐츠 산업동향분석
4. 넥슨의 경영전략
(1) 차별화전략
(2) 기업 M A 전략
5. 넥슨의 글로벌진출 기업역량
6. 넥슨 해외진출전략
(1) 넥슨 해외진출 전략
(2) 유럽진출사례
(3) 남미진출사례
7. 결론 및 넥슨 향후전략 제안
[ 참고자료 ]
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서론
1. 게임산업소개 및 분석
1) 게임 산업의 정의
게임산업은 게임소프트웨어의 경제성과 산업성 및 상품성의 가치를 창출하는 고부가가치 산업으로, 게임의 상호작용(Interactive) 특성과 고도의 심리적인 자극 능력을 제공하는 엔터테인먼트형 고부가가치 산업으로 정의된다.
2) 게임 산업의 역사
1958년 개인용 PC가 보급되지 않던 시절 브록헤이븐 국립연구소에서 발표한 테니스게임이 그 시초이.. |
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우리나라 게임산업의 현황과 전망에 대해 상세하게 기술하였습니다!
Ⅰ. 서론
Ⅱ. 본론
1. 게임이란?
2. 국내 게임 순위
3. 게임회사 영업이익 순위
4. 세계 게임시장 현황과 미래
5. 국내 게임산업의 현황
1) 사업체와 종사자현황
2) 전체 게임 이용률
3) 산업의 규모
6. 국내 게임산업의 전망
1) 위드 코로나와 게임산업
2) 연봉문제
3) 확률형 아이템 문제
4) 자녀의 게임 이용에 대한 부모의 인식
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목 차
Ⅰ. 게임규제 강화
Ⅱ. 게임업체들의 반발
Ⅲ. 업체들의 실적악화
Ⅳ. 게임산업의 순기능
Ⅴ. 게임중독 문제의 심각성
1. 게임규제 강화
이 법안들의 주요 내용은 △만 16세 미만 청소년을 대상으로 한 셧다운(게임 중단) 시간을 지금보다 3시간 늘리고 △연간 매출의 1% 수준의 게임중독 치유부담금을 부과하는 것 등이다. ‘중독유발지수’라는 지표를 새로 도입해 구조적으로 게임 .. |
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목 차
Ⅰ. 게임규제 강화 ………3
Ⅱ. 게임업체들의 반발 ………4
Ⅲ. 업체들의 실적악화 ………5
Ⅳ. 게임산업의 순기능 ………6
Ⅴ. 게임중독 문제의 심각성 ………6
Ⅰ. 게임규제 강화
이 법안들의 주요 내용은 △만 16세 미만 청소년을 대상으로 한 셧다운(게임 중단) 시간을 지금보다 3시간 늘리고 △연간 매출의 1% 수준의 게임중독 치유부담금을 부과하는 것 등이다. ‘중독유발지수’라는 지표를 |
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넥슨 성공사례와
마케팅전략 제안
1. 들어가며
넥슨은 1995년 2월 국내 최초로 바람의 나라 라는 인터넷 그래픽 게임의 서비스를 시작한 게임 업체이다. 산업에 수명주기가 있듯이 게임에도 수명주기가 있는데 어떤 게임이 시간이 지나면서 활발히 게임을 하는 인구가 줄어들게 되고 수익성이 악화되면서 결국엔 서비스가 중단되는 것이다. 하지만 이런 게임의 수명주기가 넥슨의 게임에는 적용되지 않는 .. |
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게임중독 청소년 대상
미술치료프로그램
목 차
Ⅰ. 서론
1. 청소년 게임중독
가. 정의
나. 실태
다. 원인
라. 게임중독이 청소년에게 미치는 영향
마 . 청소년 게임중독 사례
Ⅱ. 게임중독 청소년 대상 집단상담 프로그램
1. 미술치료
가. 정의
나. 효과
2. 프로그램의 필요성
3. 프로그램의 목적
4. 프로그램을 통한 기대효과
5. 프로그램의 내용
가. 구성
나. 구체적인 내용
6. 프로그램.. |
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게임중독청소년 대상 미술치료프로그램
목차
Ⅰ. 서론
1. 청소년 게임중독
가. 정의
나. 실태
다. 원인
라. 게임중독이 청소년에게 미치는 영향
마. 사례
2. 미술치료
가. 정의
나. 효과
Ⅱ. 본론
1. 게임중독 청소년 대상 집단상담 프로그램
가. 프로그램의 필요성
나. 프로그램의 목적
다. 프로그램을 통한 기대효과
라. 프로그램의 내용
1) 구성
2) 구체적인 내용
마. 프로그램의 측정도구
Ⅲ. 결.. |
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기술경영의 성공 및 실패 사례
닌텐도의 성공 사례
닌텐도는 경제 불황과 다른 게임 업체의 어려움에도 불구 하고 닌텐도 DS와 Wii 를 출시 하며 다른 게임 업체에 비하여 엄청난 매출과 이익(2008 회계연도 약 1조 8200억엔 매출 , 5300억엔 이익 )를 이루어 냈다.
닌텐도의 성공 비결
교토 본사의 닌텐도 개발본부장)은
위기 극복을 위한 혁신의 결과 라고 말했다. 10여년 전부터 게임 인구가 줄면서 회.. |
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