글로벌 광고론
스톱모션(stop motion) 이란
움직이는 동작을 빠르게 연속적으로 촬영, 이어 붙여 움직이듯이 보이는 것
촬영을 갑자기 멈추고 어떤 연기자나 대상물을 없앤 후 다시 촬영하는 기법.
(어떤 인물이나 대상이 갑자기 사라져 버리는 특수 효과를 낼 수 있다.)
◆ 스톱모션 광고 사례
- Olympus PEN 스톱모션 애니메이션 광고
◆ 스톱모션 광고 사례
- 스페인 은행 La Caixa의 신용카드 광고
◆ 스..
1. 들어가는 말
2. 성장과정 - 책에서 배울 수 없는 소중한 교훈들을 제 것으로.
3. 성격소개 - 팀워크의 시너지를 극대화하는 모습.
4. 학창시절 - 꿈을 향한 과감한 변화를.
5. 지원동기 및 입사 후 포부 - 소중한 꿈을 현실로 실현하고자.
6. 맺은 말
[※ 일반적인 항목 위주의 지원양식 기준]
◆ 그래픽 디자이너 지원자에 맞게끔 컨설팅 진행
◆ 각각의 카피성 소제목을 기술하여 본인만의 차..
월-E (WALL-E)
1 서론
발표를 하기위해 주제를 정하는 것이 매우 어려웠었다. 고민을 하다 적어낸 것은 ‘2009로스트메모리즈’였다. 이 영화는 내가 영화관에서 처음으로 본 SF영화였다. 그러한 이유에서 적어냈지만 발표에는 적합한 주제가 아니었다. 발표하고 싶은 영화의 제목을 제출은 했지만 발표에 적합한 영화를 찾다가 우연히 컴퓨터 하드디스크에 있는 영화 폴더를 열어봤다. 평소 애니메이션을 ..
[일본대중문화]
일본 요괴 문화
Ⅰ. 서론
Ⅱ. 본론
1. 요괴의 정의 및 탄생원리
- 정의
- 탄생원리
2. 일본에 요괴가 많은 이유
3. 요괴의 시대별 변천 양상
- 중세시대
- 근세시대
- 근대
- 현대
4. 대표적인 일본요괴의 종류
5. 일본의 요괴에 관한 작품들
6. 한국의 도깨비
Ⅲ. 결론
Ⅳ. 참고문헌 및 사이트
Ⅰ. 서론
어렸을 적 미야자키 하야오 감독의 원령공주 를 본 적이 있다. 그 당..
2)바생-스스로 컴퓨터 사용 시간을 계획하고 실천한다.(중안)
바른생활과 교수 학습 과정안
교생
지도교사
지도일시
지도대상
2-1
장소
2-1
교생
단 원
7. 컴퓨터를 바르게 사용해요.
차 시
2/4
교과서
바생72~75
생길66~67
주 제(제 재)
컴퓨터 사용 시간을 계획하여 실천하기
수업 전략
집단 조직
대집단, 개별 활동
학습 목표
스스로 컴퓨터 사용 시간을 계획하고 실천한다.
수업 모형
실천 중심의
..
Flash 5.0 + PHP
새로운 게시판의 혁명
사과나무 게시판
PHP 파일 컴포넌트와 플래시를 이용하여 플래시의 애니메이션 요소를 최대한 살림
기존의 게시판을 탈피 할려고 노력했씀
참고 : http://www.ssflash.co.kr/appleboard/appleboard.html
압축을 푸시고
content.txt 파일의 권한 설정을 해야 하면
.FLA 파일의 소스를 절대 주소에서 상대 주소로 변경해야 함
물론 php가 세팅이 되어 있..
다양한 강의 오프닝, 클로징 멘트에서 쓸 수 있는 자료입니다.
PPT자료로 되어 있고, 100점짜리 인생을 만드는 방법에 대한 내용입니다.
슬라이드 9장짜리로 애니메이션 모두 설정해 놓아 바로 사용하기 좋습니다.
일단 알파벳을 순서대로 쓴 후 숫자를 붙입니다.
그런 다음 알파벳 단어를 숫자로 환산해서 점수를 냅니다.
100점짜리 인생
열심히 일하면 될까요?
Hard Work 98점
(8+1+18+4+23+15+18+11=98)..
디즈니의 장편 3D 애니메이션인 겨울왕국2의 감상평 및 분석 리포트입니다. 등장인물과 캐릭터를 분석하였으며 개인의 성장과 주변과의 공존이라는 주제로 영화를 분석해보았습니다. 개인의 성장에 초점을 맞춘 전작에 비해 성숙함과 책임을 통한 주변과의 조화를 추구하는 주도적인 여성상에 대해서도 함께 분석해보았습니다.
1. 개요
2. 영화에 대한 소개.
3. 영화의 줄거리 분석.
4. 영화의 등장인물 ..
일본 게임 산업의 성장 과정과 미래
[목차]
Ⅰ. 서론
- 일본 게임 시장의 현재
Ⅱ. 본론
1)세계 게임 산업의 시작과 발전
2)일본 게임 산업의 발전 과정
3)일본 게임 산업 발전의 문화, 사회적 배경 분석
4)일본 게임 산업의 당면 과제와 외부 위협
Ⅲ. 결론
- 일본 게임 산업이 나아가야 할 길
[서론]
1999년 일본 스퀘어 소프트 사의 파이널 판타지 Ⅷ 가 출시되었을 때 게임 매니아 뿐 아니라 일반인들..
뽀롱뽀롱 뽀로로
마케팅 전략
목 차
뽀로로 소개
기업 소개
선정 이유
1. 뽀로로 소개
1. 뽀로로 소개
2. 기업 소개
2. 기업 소개 - 주요작품
3. 선정 이유
3. 선정이유 국내 애니메이션 최초 국제적 위상
3. 선정이유 좁은 캐릭터 시장에서의 큰 수익률
뽀통령_위엄_.swf (부제: 신흥종교 부흥회)
3. 선정이유 뽀통령의 위엄
3. 선정 이유 왜 아이들은 뽀로로에 열광할까
4P 분석
SWOT 분석
STP 분..
글로벌 마케팅
- Iconix Entertainment -
- Iconix Entertainment -
목 차
1. 기업소개
2. 환경분석
3. 경쟁자 분석
4. SWOT분석
5. STP 및 4P분석
기업소개
환경분석
경쟁자 분석
SWOT분석
STP분석
4P분석
법인명 : ㈜ 아이코닉스 엔터테인먼트
대 표 : 최종일
설 립 : 2001년 9월 25일
업 종 : 애니메이션 기획, 캐릭터 라이선스 사업,
애니메이션 수출 및 수입
기업소개
환경분석
경쟁자 분석
SWOT분석
..
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과 목 명 :
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담당교수 :
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학 과 명 :
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학 번 :
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성 명 :
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제출일자 :
디즈니 애니메이션에서 나타나는 여성차별과 인종차별
- 목 차 -
Ⅰ. 서 론
Ⅱ. 차별의 역사
Ⅲ. 디즈니 만화에서 나타나는 여성차별
1. 인어공주
2. 미녀와 야수
3. 알라딘
Ⅳ. 디즈니 만화에서 나타지는 인종차별
1. 알라딘
2. 라이언 킹
3. 포카혼타스
Ⅴ. 결 론
# 참고문헌
Ⅰ. 서 론
많은 사람들에게 ‘디즈니’는..
일본 게임 산업의성장 과정과 미래
목 차
서론
일본 게임 시장의 현재
본론
1)세계 게임 산업의 시작과 발전
2)일본 게임 산업의 발전 과정
3)일본 게임 산업 발전의 문화, 사회적 배경 분석
4)일본 게임 산업의 당면 과제와 외부 위협
결론
일본 게임 산업이 나아가야 할 길
<서론>
1999년 일본 스퀘어 소프트 사의 '파이널 판타지 Ⅷ'가 출시되었을 때 게임 매니아 뿐 아니라 일반인들마저 놀..
1. 주제 : 뽀롱뽀롱 뽀로로
2.주제 선정 이유
뽀로로는 우리가 잘 알고 있는 바와 같이 어린이들을 위한 만화 캐릭터이며 현재 우리나라 뿐만 아니라 다른 국가에서도 큰 성공을 거두고 있는 애니메이션 캐릭터이다. 그러나 이처럼 성공적 캐릭터 사례인 뽀로로와는 달리 이전의 국내 애니메이션 캐릭터들은 눈에 띌만한 사업적 확장을 이루지 못한 채 실패했던 경우가 대부분이었다.
하지만 뽀로로의 등..