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 온라인SP와 충동구매_ ( 33Pages )
온라인 마케팅과 충동구매 로그인 로그인 Sales Promotion 4. 충동구매 영향요인과 sp 1. 온라인 마케팅의 개념과 특성 2. 온라인상에서의 구매과정 3. 충동구매의 개념 5. 충동구매의 사례 목 차 : 온라인 마케팅(Online Marketing) ‘컴퓨터가 매개가 된 가상환경 하에서 수행되는 마케팅’ 새로운 개념의 마케팅 형태의 등장 :전자상거래 ‘기업간 또는 기업과 소비자 간의 상거래 활동을 통신 네트워크..
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 온라인 소비자 의사결정 ( 2Pages )
온라인 소비자 의사결정 온라인 소비자 의사결정 인터넷 환경 하에서의 소비자 의사결정은 일반적 의사결정과정을 따라서 일어난다. 인터넷의 특성상 정보 탐색과 대안 평가과정이 상당히 신속하게 이루어질 수 있으며, 구매의사결정에 필요한 다양한 지원을 제공함으로써 판단의 객관성과 부족한 정보로 인해 발생하는 문제점을 최소화시킬 수 있다는 차이가 있다. I. 문제인식 ... 자세한 내용은..
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개념, 정의, 특징, 특성, 과제
 [유아발달검사] 유아발달 평가(밀러 유아평가검사, First STEP 유아용 선별검사, 유아선별검사, 취학전 아동발달척도, 취학 전 아동행동목록표, 한국판 아동발달검사, 매카시 아동능력검사) ( 5Pages )
유아발달검사 ... 자세한 내용은 본문 참고
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개념, 정의, 특징, 특성, 과제
 온라인커뮤니티를 활용한 마케팅전략,온라인커뮤니티,온라인브랜드커뮤니티,소비자구매의사결정단계 ( 28Pages )
REPORT 온라인 커뮤니티를 활용한 마케팅 전략 [목차] 제1장 서론 제1절 선정배경과 목적 제2장 본론 제1절 온라인 커뮤니티 1. 온라인 커뮤니티의 정의 2. 온라인 커뮤니티의 특성 3. 온라인 브랜드 커뮤니티를 통한 관계 관리 4. 성공적인 커뮤니티 구현 전략 수립 방법 5. 구체적인 커뮤니티 운영 전략 제2절 소비자 구매의사결정 1. 디지털 소비자 2. 소비자 구매의사결정 과정 제3절 소비자 ..
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 온라인커뮤니티를 활용한 소비자구매의사결정과정 단계별 마케팅전략,올림푸스기업분석,올림푸스마케팅전략 ( 22Pages )
온라인 커뮤니티를 활용한 소비자구매의사결정과정 단계별 마케팅 전략 -올림푸스 기업/SLR club 《목 차》 Ⅰ. 기업소개 Ⅱ. 시장분석 Ⅲ. SWOT 분석 Ⅳ. 구매의사결정 단계별 전략 Ⅴ. 결론 Ⅰ. 기업소개 1. 올림푸스 한국 올림푸스 한국주식회사는 2000년 9월 올림푸스 광학주식회사가 6번째로 설립한 한국의 독립법인이다. 디지털카메라 중심의 영상부문과 내시경 및 각종 의료기구 개발․판매를 책..
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 장애인정보화교육 사례와 발전방향 ( 4Pages )
장애인정보화교육 사례와 발전방향 -온라인 종합교육사이트 배움나라를 중심으로- 1. 배움나라 소개 지역간 ․계층간 정보격차 해소를 위해 범정부 차원으로 정보화교육을 실시하고 있으나, 집합교육의 경우 규칙적인 시간 할애 문제, 생활 근거지 인근의 교육장 유무, 교육비 등에 따른 어려움과 더불어 특히, 고령자나 장애인의 경우에는 접근 환경자체가 제한적1)1) 정보화 소외계층 1,318만5천명이..
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의학, 약학
 공론장으로서 사이버공간 ( 39Pages )
공론장으로서 사이버 공간 공론장의 긍정적 확대인가아니면,인프라의 단순 확대인가 사이버 공간, 즉 온라인 공론장은, 공론장(公論場, public sphere)의 정의 “사적 개인으로서 공중이 논의하고, 여론을 형성하는 마당” 공론장(公論場, public sphere)의 발전 과정 공론장(公論場, public sphere)의 발전 과정 온라인 공론장 (네트워크 매체) 참여 민주주의 오프라인 공론장 숙의 민주주의 오프라인 ..
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 정보화사회,시민운동,419 ( 22Pages )
정보매체와 시민운동사이의 상관 관계 -정보매체 변화에 따른 시민운동의 양상에 따른 고찰- ▣ 목 차 ▣ ▶Intro ▶서 론 1. 4.19 혁명 2. 5.18 민주화 운동 3. 6월 항쟁 4. 공통점 ▶본 론 1. 정보사회 시민운동의 개념 2. 정보화 시민운동의 현실 3. 사이버 시민사회의 등장 4. 온라인 사회운동의 유형 5. 온라인 사회운동의 과정 6. 현재 시민운동의 양상 ▶ 결 론 인터넷시민운동의 전개를 위하..
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 온라인게임과과학기술,온라인게임의순기능및역기능,청소년문제,게임시장및트랜드분석 ( 56Pages )
과학기술 온라인게임과 “게임이란 즐거움을 얻기 위해 일련의 규칙을 따르는 행위” (Game is activity with set of rule of entertainment) - 마이크 모하임(Mike Morhaime) “” 게임(GAME) Contents 1 / 게임시장의 규모 2 / 게임 발전 과정 3 / 게임의 역기능 4 / 미국과 한국의 게임 규제 제도 5 / 온라인게임의 순기능 6 / 해결방안 게임시장의 규모 74,312 (2010) 88.047 (2011) 2012년 현재 더..
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 다매체_다채널시대의_언론 ( 63Pages )
다매체 · 다채널 시대의 언론 목 차 1. 다매체의 출현과 온라인 저널리즘 등장 - 다매체시대란 - 기존언론의 가치 (위기설과 발전론) -새로운 개념의 언론 등장 (온라인 저널리즘) 2. 온라인 저널리즘 온라인 뉴스 - 온라인 뉴스의 내용과 형식 - 뉴스취재 및 제작과정의 변화 - 온라인 언론의 자유 - 온라인 저널리스트 3. 결론 : 언론의 미래 1. 다매체의 출현과 온라인 저널리..
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 NC소프트(엔씨소프트) 세계적기업이 되기위한 글로벌 마케팅전략 ( 23Pages )
1. NC SOFT의 해외진출 2. 온라인게임산업의 현주소 3. NC SOFT의 발전과정 4. NC SOFT의 해외진출전략 5. 글로벌 기업이되기위한 향후과제. 목차 1997.3. 엔씨소프트 창립 1998.9. 리니지 상용 서비스 개시 2000.5. 글로벌 네트워크 구축 개시 2000.7. 해외 서비스 개시 2000.7. 코스닥 등록 2003.10. 리니지Ⅱ 상용서비스 개시 2008.5. 엔씨소프트 R D 센터 완공 2008.11. 아이온 상용 서비스 개시 엔씨소..
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 디지털 컨텐츠 산업의 문제점과 해결방안 ( 24Pages )
디지털 컨텐츠 산업의 종류와 현황, 동향에 대하여 자세히 알아보고 그에 대한 문제점과 해결방안을 제시한 프레젠테이션 자료 입니다. 1. 디지털 컨텐츠-게임 Ⅰ.게임산업의 특성 Ⅱ.게임산업의 분류 Ⅲ.게임산업의 동향 Ⅳ.온라인게임 2. 디지털 컨텐츠-음악 Ⅰ. 온라인 음악산업의 특성 Ⅱ. 온라인 음악산업 분류 Ⅲ. 음악산업 발전과정 및 동향 Ⅳ. 음악산업의 전망 3. 디지털 컨텐츠 산업의 현황 4. 디지털 ..
리포트 > 공학/기술 |
음악산업, 디지털 컨텐츠, 콘텐츠, 디지털 콘텐츠, 디지털 산업
 행복배움학교의 필요성과 실천방안 ( 3Pages )
행복배움학교는 인천형 혁신학교의 다른 이름이다. 학교혁신을 위한 필요성의 공유 및 교육공동체의 하나된 실천방안을 통해 학생들의 미래핵심역량신장을 도모하는 방안을 살펴본 글이다. 1. 서론 2. 현황 및 문제점 3. 행복배움학교의 실천방안 4. 결론 행복배움학교의 필요성과 실천방안 Ⅰ. 서론 미래사회는 지속적인 학습을 요구하는 평생 학습 사회이자 자기주도적 학습능력과 문제해결을 ..
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행복배움학교, 실현방안
 SNS시대,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p ( 18Pages )
Ⅰ. SNS시대의 등장 1. SNS 이란 1) 소셜 네트워크 소셜 네트워크는 온라인 상에서 개인과 개인, 또는 개인과 집단과의 관계를 말한다. 이러한 관계는 온라인이 아니더라도 일상적으로 살아가는 과정에서 맺게 된다. 하지만 최근 온라인상에 맺는 방식은 다소 다르다. 약간 차이는 있지만 일상에서 예를 든다면, 내가 아는 한 집단의 친구와 다른 친구가 아는 한 집단의 친구가 같이 만나서 관계를 맺..
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 인터넷구매행동과오프라인구매행동이차이 ( 6Pages )
인터넷 구매행동과 오프라인 구매행동이 차이 ■개요 인간은 태어나서 죽을 때까지 끊임없이 재화와 용역을 구매하고 소비하면서 생활해 가고 있다. 다시 말해서 우리는 누구나 할것 없이 일상생활에 필요로 하는 제품이나 서비스를 구매하고 소비함으로써 소비자로서의 행동을 수행하고 있다. 하지만 시대가 흐름에 따라 소비자들의 구매방식도 변화하고 있다. 인터넷 사용인구의 급속한 증가와 함께 새..
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