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 메타버스 특징과 종류분석 / 메타버스 기업 이용사례분석 / 메타버스 문제점과 개선방안 제시 / 내가 경험해본 메타버스와 느낀점 ( 9Pages )
메타버스 특징과 종류분석 / 메타버스 기업 이용사례분석 / 메타버스 문제점과 개선방안 제시 / 내가 경험해본 메타버스와 느낀점에 대해 작성한 보고서 입니다. 인터넷으로 대충 검색한자료가 아니라 수많은 브레인스토밍을걸쳐 완성하였습니다. 많은 도움되셨으면 좋겠습니다 :)메타버스 특징과 종류분석 / 메타버스 기업 이용사례분석 / 메타버스 문제점과 개선방안 제시 / 내가 경험해본 메타버스와 ..
리포트 > 공학/기술 |
메타버스 활용, 증강현실, 메타버스 사례, 메타버스게임, 가상세계, 아바타, VR, 4차산업혁명, 페이스북, 가상현실
 테크노경영 시스템 - 스마트 혁명으로 변화될 미래 세상, 그에따른 대응전략 제시 ( 3Pages )
테크노경영시스템 (스마트 혁명으로 변화될 미래 세상 / 그에따른 대응전략 제시) 스마트 혁명 2000년 초 대한민국이 디지털혁명으로 세계의 주목을 받은 지 불과 10년 만에 유비쿼터스혁명, 스마트혁명 등으로 이름을 바꿔가며 시공을 초월하여 진화, 발전하고 있다. 인류 역사상 가장 혁명적인 혁명이 글로벌하게 동시다발적으로 광속 진화하고 있으며, IT와 현실의 결합으로 신세계가 탄생하고 있는 ..
리포트 > 경영/경제 |
 4차산업혁명 개념,대표기술,필요성분석및 4차산업혁명의 기업사례와 영향력분석과 4차산업혁명 향후과제및 나의의견정리 ( 11Pages )
4차산업혁명 대표기술 필요성,기업사례 향후과제,나의의견 [목차] 1. 4차산업혁명의 개념 2. 4차산업혁명의 대표적인 기술 3. 4차산업혁명의 필요성 4. 한국의 4차산업혁명 현황 5. 4차산업혁명이 기업에 미치는 영향 사례연구 (1) 월마트 (2) 신세계백화점 (3) 미국의 메이시스 백화점 6. 4차산업혁명이 미래생활에 미치는 영향 7. 4차산업혁명 향후과제 8. 결론 및 나의의견 1. 4차산업혁명의 ..
리포트 > 경영/경제 |
 사이버공간의 정의 ( 3Pages )
사이버공간의 정의 정보통신의 발달과 인터넷의 보급은 시간과 공간을 뛰어 넘으며 쉽고, 빠르게 정보를 교환할 수 있으며 오늘날 인터넷을 통해 인간의 삶의 양식이 바뀌고 있다. 이제 많은 사람들은 컴퓨터와 인터넷이 없는 세상과 참을 상상하기 어려워졌으며 우리의 가정에서도 일터에서도 컴퓨터가 마비된다면 아마 생활 곳곳에 어려움이 발생하게 될 것이다. 사이버 공간은 우리의 현실세계와 동일한..
리포트 > 경영/경제 |
개념, 정의, 특징, 특성, 과제
 인터넷종량제의장단점분석과인터넷요금제도의발전방안모색 ( 7Pages )
인터넷종량제의 장․단점 분석과 인터넷 요금제의 발전방안 모색 Ⅰ. 들어가는 말 21c는 우리가 흔히 일컬어 지식정보화 사회라고 말한다. 조직성원이나 개인은 인터넷이라는 지식정보의 바다와 한 순간이라도 떨어져서는 거의 업무나 일을 처리하기가 어려운 것이 현실이다. 수많은 지식정보가 매일 새로이 생겨나고 이것은 거대한 지식탱크에 저장되고 있다. 그야말로 인터넷 세상에서 우리는 급변하는 사이..
리포트 > 사회과학 |
 청소년의 자기조절 능력 향상을 통한 게임중독 예방 프로그램 ( 10Pages )
프로포절을 유형별 대상별로 정리해놓았습니다. 잘 활용하셔서 좋은 결과 얻으세요^^* " 대학생인 송 씨는 온라인 게임에 빠져 학교에도 잘 다니지 않았다고 합니다. 피해자 전 씨는 게임 상의 말다툼이 현실에서의 범죄로 이어질 것이라고는 꿈에도 생각하지 못했다고 합니다. <인터뷰> 전00(방화 피해자) "저는 피의자가 그렇게 했다는 것에 대해서 정신적으로 이상이 있는 사람이다. 어떻게 저런 말 한..
리포트 > 교육학 |
청소년, 게임중독, 인터넷중독, 중독, 우울증, 자살, 스트레스, 아동, 아동청소년, 결혼이주, 결혼이주여성, 프로그램, 프로포절, 사회복지실습, 현장실습, 복지기관, 복지관, 실습, 프로그램개발, 프로그램개발과평가, 프개평, 발달장애
 [인터넷 주소] IP주소의 관리와 체계 ( 3Pages )
[인터넷 주소] IP주소의 관리와 체계 현실 세계에서 집이나 건물마다 고유한 주소가 있는 것처럼 가상세계인 인터넷에 연결 된 각각의 컴퓨터는 저마다의 주소를 가지고 있다. 이를 IP (Internet Protocol)주소라고 한다. 또한 웹에 있는 각 페이지에도 유일한 주소가 할당되어 있는데, 이는 자원위치 함 사 장치(Uniform Resource Locator URL)라고 한다. 1. 자원위치 탐사 장치(URL) URL은 웹에서 어..
리포트 > 공학/기술 |
개념 정의설명, 특성 특징 중요성, 문제점 해결방안, 영향요인 실태분석, 비교분석 견해, 개선과제 개념이해, 연구방법 사례
 (청소년 프로그램개발) 중고생들의 PC중독 예방 프로그램 ( 6Pages )
교수님께 여러번 자문을 구해서 직접 계획한 프로그램 입니다. 프로그램 회기별 내용을 충실히 하였습니다. 잘되어서 뿌듯하고 학점도 잘 받았습니다. I. 서두 II. 중고생의 인터넷 중독 현황 및 치료, 예방법 1. 인터넷 중독이란? 2. 전라북도 지역 중고생들의 인터넷 중독 현황 3. 인터넷 중독의 과정 4. 인터넷 중독 치료 및 예방 프로그램 Ⅲ. 인터넷 중독 예방 프로그램 1. 프로그램명 : 만남을 통한 ..
리포트 > 사회과학 |
정신건강, 정신보건프로그램, 프로그램계획, 게임중동, 게임중독예방, 청소년프로그램, 인터넷중독, 중고생프로그램
 청소년인터넷과다사용 ( 8Pages )
◇목 차◇ 1. 프로그램 명 2. 프로그램의 목적 3. 프로그램의 필요성 4. 이론적 배경 5. 프로그램 내용 6. 기대 효과 7. 연구 결과 8. 나아가며 1. 프로그램 명 청소년 인터넷 과다사용 예방 프로그램 2. 프로그램의 목적 목적 : 청소년들에게 인터넷 과다사용 예방프로그램을 실시함으로써 인터넷 과다사용의 위험성을 인식시키고, 자신의 행동방식을 평가하고 변화의 의지를 발견할 수 있도록 하며, 나아..
리포트 > 생활/환경 |
생활, 환경
 가상화에 대한 문화철학적 반성 ( 13Pages )
가상화에 대한 문화철학적 반성 I. 머리말 오늘날 가상화(la virtualisation) 의 물결이 일고 있음을 우리는 피부로 느끼고 있다. 정보통신 분야는 말할 필요도 없고 여러 분야에서 가상화가 이루어지고 있는 실정이다. 어떻게 보면 가상화가 우리의 삶 전체에 영향을 미치게 된 것이다. 네티즌들이 만드는 가상공동체 와 가상기업 또 새롭게 열리고 있는 가상대학 그리고 지난번에 치른 대통령 선거에서..
리포트 > 인문/어학 |
 가상인간 ( 2Pages )
가상인간 사이버 생태계 개척하는 불멸의 생명체 우리는 보통 가상인간이라하면 류시아 ,아담과 같은 사이버 스타만을 생각하기 쉬우나 현실세계에서 스타가 인간의 한부류에 속하듯 사이버 스타도 가상인간의 한 부류일 뿐이다. 가상생명이 우리에게 다가오게된 계기 다양한 형태로 진행되어 온 가상 생명체의 연구가 일반인들에게 본격적으로 인식되기 시작한 것은, 지난 해 사회적문제로까지 논의되..
리포트 > 사회과학 |
사회과학
 가상공간의사이버문화 ( 8Pages )
[ 가상공간의 사이버문화 - 아바타(Avatar) ] 1. 가상공간과 사이버 문화에 대한 개념 ① 가상공간이란.. ­“가상공간” 용어 유래 : 1980년대 사이버 펑크 계열의 작가였던 윌리엄 깁슨(William Gibson)이 자신의 소설 “뉴로맨서(Neuromancer;1984)”에서 처음 사용한 개념 ­말 그대로 컴퓨터에 의해 형성된 가상세계이다. 컴퓨터로부터 추출된 모든 사물은 데 이터베이스를 따라 완벽하게 ‘재현(repre..
리포트 > 사회과학 |
사회과학
 [예술] 미의 의미와 미학 오디세이 정리와 견해 ( 8Pages )
[예술] 미의 의미와 미학 오디세이 정리와 견해 목 차 1. 미학 오디세이 2. 가상현실 (원시 예술) 3. 가상의 탄생 (고대예술과 미학) 4. 가상을 넘어 (중세 예술의 미학) 5. 가상의 부활 (근대 예술의 미학) 6. 가상의 파괴 (현대 예술) 7. 인간의 조건 (위로부터의 미학 : 예술적 소통체계 1) 8. 허공의 성 (아래로부터의 미학:예술적 소통체계2) 9. 아름다움과 가상 (아름다움에 관하여) 10. 헤겔의 ..
리포트 > 예체능 |
 다사용자 온라인 롤플레잉 게임의 문화적 함의 ( 11Pages )
다사용자 온라인 롤플레잉 게임의 문화적 함의 목차 * 다사용자 온라인 롤 플레잉 게임의 문화적 함의 Ⅰ. 정체성의 문제 Ⅱ. 가상 공동체의 구성 Ⅲ. 다사용자 온라인 롤 플레잉 게임의 가상 현실 경험 1. 게임 공간 2. 게임 캐릭터 3. 게임 세계의 지속성 4. 사회적 관계 형성 장치 * 참고문헌 ...이하 생략(미리보기 참조)
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개념 정의설명, 문제점 해결방안, 영향요인 실태분석, 비교분석 견해, 개선과제 개념이해, 연구방법 사례, 특성 특징 중요성
 사이버교회실제 ( 3Pages )
CYBER CHURCH에 대한 교회의 대응을 논하시오 Ⅰ들어가는 말 우리가 요즘 자주 접하는 cyber space, cyber punk, 가상현실은 후기 현대의 정보화 시대가 만들어낸 부산물이다. 사이버 공간은 국제 컴퓨터 통신망(International Network Internet)이라는 정보의 바다를 통해 접근한다. 사이버 공간은 가상현실, 가상공간이라는 한계를 통해 전 세계적인 의사소통과 정보교환이 이루어져 전혀 새로운 세계를 ..
리포트 > 인문/어학 |
인문, 어학
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