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 문화 콘텐츠의 역사, 유래, 시장, OSMU, 출판 콘텐츠의 미디어화, 활성화, 복합화 전략, 마케팅 전략, 변화, 특징, 현황, 사례, 관리, 역할, 기법, 시사점, 조사분석 ( 13Pages )
Report ( 문화 콘텐츠의 역사, 유래, 시장, OSMU, 출판 콘텐츠의 미디어화, 활성화, 복합화 전략, 마케팅 전략, 변화, 특징, 현황, 사례, 관리, 역할, 기법, 시사점, 조사분석 ) 목 차 …… 서론 …… 1. 들어가며 2. 세계의 문화콘텐츠 산업 3. 한국의 문화 컨텐츠 시장 …… 본론 …… 4. 출판콘텐츠의 미디어화 5. 출판콘텐츠의 미디어화의 활성화 6. 출판콘텐츠의 복합화 전략 7. OSMU로서의 미디어콘텐츠 ..
리포트 > 경영/경제 |
 금융화와 산업구조 변화에 대해 설명하기 ( 4Pages )
금융화와 산업구조 변화에 대해 설명하기 *금융화와 산업구조 변화 산업정책의 중심을 서비스 산업 육성에 두어야 한다는 견해의 배경에는 산업 간 세계적 가치(분배)사슬에서 서비스 산업의 비중이 급격히 커지고 있다는 사실이 자리 잡고 있다. 생산과 유통업이 분배받은 부가가치의 몫은 2004년의 경우 각각 80%와 20%이다. 하드웨어 생산과 유통 외에 디지털콘텐츠 산업을 포함하는 경우, 이 산업..
리포트 > 경영/경제 |
개념 정의설명, 문제점 해결방안, 영향요인 실태분석, 비교분석 견해, 개선과제 개념이해, 연구방법 사례, 특성 특징 중요성
 콘텐츠CD판매제휴대행계약서 ( 2Pages )
콘텐츠CD판매대행계약서 판매의뢰자 ○○○(이하  갑 이라 칭한다)과 판매자 ○○○(이하  을 이라 칭한다)는 다음과 같이 판매대행계약을 체결한다. 제1조[목적] 갑은 을에게 갑의 콘텐츠의 CD를 판매 의뢰하고, 을은 동 CD에 대해 E-mail 마케팅을 통한 판매를 담당한다. 제2조[판매 방법] 을은 갑으로부터 서식CD를 선 결재 구입한 후, 자신의 E-mail 마케팅능력을 활용하여 을의 재량책임하에 E-mail ..
서식 > 계약서 |
 SM엔터테인먼트 기업분석및 마케팅 경영전략분석과 나의견해 ( 24Pages )
SM엔터테인먼트 기업분석 Ⅰ. 들어가며 1. 기업선정배경   21세기의 키워드는 지식 정보사회의 핵심이자 최고의 부가가치의 산업으로 급부상한 문화콘텐츠 산업이다. 소위 방송, 음악, 영화, 공연, 영상, 게임, 에니메이션, 캐릭터 등의 문화콘텐츠 산업은 디지털이라는 새로운 테크놀로지의 결합으로 산업으로서의 틀을 갖추게 되었으며, 더 나아가 소득의 증가와 여가시간의 증가로 GNP 2만 달러시대를 ..
리포트 > 경영/경제 |
 넥센경영,넥센게임,게임시장분석,브랜드마케팅,서비스마케팅,글로벌경영,사례분석,swot,stp,4p ( 60Pages )
4/25/2013 주제 선정이유 게임콘텐츠의 특성 기업 소개 콘텐츠 소개 목차 SWOT 해외 진출 전략 STP 7P 주제선정 이유 게임콘텐츠의 특성 주제선정 이유 게임콘텐츠의 특성 Q 작년 한 해 우리나라의 대표적인 문화콘텐츠 중, 가장 많은 수출액을 달성한 순서는 ① 게임 ② 음악 ③ 영화 ④ 책 게임 콘텐츠 특성 주제 선정 이유 (2조 5547억 원) (3572억 원) (2040억 원) (322억 원) [자료제공 : 한국콘..
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 [인터넷 마케팅 전략] 6C전략, 4A전략, 4P전략 및 인터넷마케팅 성공전략 ( 10Pages )
[인터넷 마케팅 전략] 6C전략, 4A전략, 4P전략 및 인터넷마케팅 성공전략 목차 * 인터넷 마케팅 전략 Ⅰ. 6C 전략 1. 콘텐츠 전략 2. 커뮤니티 전략 3. 커머스 전략 1) 광고수입 2) 콘텐츠 유료화 3) 상품판매 4) 제휴프로그램 5) 오프라인 4. 커넥션전략 5. 커스터마이징전략 6. 커뮤니케이션전략 Ⅱ. 4A 전략 1. 방법전략 2. 제품전략 3. 시간전략 4. 장소전략 Ⅲ. 4P 전략 1. 제품전략 2. 가격전..
리포트 > 경영/경제 |
개념 정의설명, 특성 특징 중요성, 문제점 해결방안, 영향요인 실태분석, 비교분석 견해, 개선과제 개념이해, 연구방법 사례
 [우리메디의원 마케팅 합격 자기소개서] 우리메디의원 마케팅, 우리메디의원 마케팅, 우리메디의원 마케팅, 우리메디의원 마케팅, 자기소개서 자소서, 자기소개서, 자소서, 합격자기소개서, 자기소개서자소서, 합격 자기소개서, 합격자소서,기업자기소개서,기업자소서,기업자기소개서,기업자소서, 취업 자소서, 취업 ,면접, 면접 자기소개서, 이력서 ( 4Pages )
신선한 콘텐츠 기획을 인생의 목표로 살아가는 제가 우리 메디의원의 온라인 콘텐츠 파트에서 시너지를 낼 수 있을 것이라 확신이 들었기에 도전하였습니다. 소비자가 원하는 포인트를 파고드는 콘텐츠로 입체적이고 매력적인 콘텐츠를 기획할 자신이 있습니다. 결과적으로 트렌드와 기업의 니즈 모두 만족시킬 수 있는 콘텐츠를 기획할 수 있을 것이라 생각됩니다. 신선한 콘텐츠 기획을 인생의 목표로 살..
서식 > 자기소개서 |
콘텐츠, 기획, 메다, 의원, 생각, 마케팅, 위해, 노력, , 파악, 통해, 브랜드, 온라인, 소비자, 고객, 활용, , 제품, 경험, 트렌드
 어린이신문 ( 17Pages )
플래시로 만나는 어린이 신문 1. 개발 목적 및 필요성 1-가. 개발 목적 ▶ 소리와 영상으로 아이들의 관심 유발 ▶ 신문이 가지고 있는 교육적인 면에 쉽게 접근 1. 개발 목적 및 필요성 1-나. 선행 콘텐츠 분석과 필요성 ● 선행 콘텐츠 분석 인터넷 어린이 신문 장점 단점 ▶ 일반 신문 기사를 그대로 옮겨 놓음 ▶ 새로운 개념의 언론 전자 신문 ▶ 다양하지 못한 분야 ▶ 적은 자본과 인력으로 운영 ▶ ..
리포트 > 교육학 |
 콘텐츠유통사업제휴계약서 ( 3Pages )
콘텐츠유통사업제휴계약서 ○○○(이하 갑이라 한다)와○○○(이하 을이라 한다)는 각사의 기술력과 콘텐츠 서비스를 기반으로 상호간의 경쟁력 강화를 위한 공동 제휴사업을 전개함에 있어 신의와 성실의 원칙 하에 다음과 같이 기본계약을 체결한다. 제1조(목적) 본 계약은 갑과 을”이 보유하고 있는 기술과 제품을 활용하는 형태의 공동 제휴사업을 원만하게 추진하기 위한 제반 사항을 규정하고, 상호 신뢰와
서식 > 계약서 |
 미래 문화콘텐츠를 예측해 보시오 ( 3Pages )
미래 문화콘텐츠를 예측해 보시오 * 미래 문화콘텐츠 예측 문화콘텐츠는 21세기의 미래 유망산업이 아니라 현시대의 주력신업으로 인정 받을 것이다. 세계적인 흐름 역시 산업화와 정보화를 거쳐 정신과 문화, 예술 을 강조하는 방향으로 변화하고 있다. 경제학의 기본 개념인 3대 생산요소였 던 토지 ․ 노동 ․ 자본은 이제 부차적인 것이 되고 있다. 대신 새로운 지식 경제 시대로 진입하면서 '지식'은 ..
리포트 > 생활/환경 |
개념 정의설명, 문제점 해결방안, 영향요인 실태분석, 비교분석 견해, 개선과제 개념이해, 연구방법 사례, 특성 특징 중요성
 데이터베이스와 디지털콘텐츠 대한 법적 보호 비교 ( 3Pages )
데이터베이스와 디지털콘텐츠대한 법적 보호 비교 1. 들어가며 데이터베이스나 디지털콘텐츠에 대한 보호제도 비교는 양자의 창작성이 인정되는 부분은 제외한 나머지 부분에 대한 보호제도의 비교이다. 다시 말하면 데이터베이스의 경우 그 소재가 창작성 있는 저작물인지 여부는 불문하고, 그 소재의 선택과 배열에 창작성이 있는 데이터베이스를 제외한, 소재의 선택과 배열에 창작성이 없는 디지털화..
리포트 > 법학 |
 SM엔터테인먼트 기업전략분석, SM엔터테인먼트 마케팅 SWOT,STP,7P전략분석, SM 미래전략방안제안 ( 20Pages )
SM 엔터테인먼트 서비스마케팅 전략분석 Ⅰ. 서론 21세기의 키워드는 지식 정보사회의 핵심이자 최고의 부가가치의 산업으로 급부상한 문화콘텐츠 산업이다. 소위 방송, 음악, 영화, 공연, 영상, 게임, 에니메이션, 캐릭터 등의 문화콘텐츠 산업은 디지털이라는 새로운 테크놀로지의 결합으로 산업으로서의 틀을 갖추게 되었으며, 부가가치 산업의 키워드가 문화콘텐츠 산업으로 중심이동을 하고 있는 이..
리포트 > 경영/경제 |
 CJ E M기업분석,CJ E M경영전략,CJ E M미디어사업,브랜드마케팅,서비스마케팅,글로벌경영,사례분석,swot,stp,4p ( 35Pages )
CJ E M CJ 의 엔터테인먼트 및 미디어 부문의 업체 다양한 도전과 새로운 트렌드를 제시하는 국내 유일 아시아 최고 미디어 콘텐츠 사 국내 최초 문화 콘텐츠 통합 법인 선정동기 기업소개 2011년 3월 1일 국내 최초 방송, 영화, 음악, 공연, 게임 컨텐츠등 포함 통합 법인으로 공식 출범. 각 분야 다양한 컨텐츠를 하나의 틀로 제공 상호 간의 시너지를 극대화 자체 컨텐츠의 OSMU를 기반 수익창출..
리포트 > 경영/경제 |
 웹서비스,웹2.0,웹2.0서비스,WEB2 기반의 지식네트워크 ( 36Pages )
WEB2 기반의 지식네트워크 목차 웹서비스의 의의 웹 2.0의 콘텐츠 기술 웹 2.0 이용자 참여기술 최근 웹서비스 트랜드와 웹 2.0 결론과 전망 웹 서비스의 의의 웹 서비스(Web Service)- 첨단 정보 기술들의 비전에서 공유되고 있는 교집합적인 기술.- e-비즈니스나 유비쿼터스 정보 기술 환경을 논할 때도 어김없이 등장하는 공통의 키워드.- 미래 IT환경을 바꿀 IT 기술- IT환경과 생활 곳곳에 살아 있..
리포트 > 경영/경제 |
 [신한카드 디지털 마케팅 합격 자기소개서] 신한카드, 신한카드, 신한카드 디지털 마케팅 자기소개서, 자소서, 합격자기소개서, 자기소개서자소서, 합격 자기소개서, 합격자소서, 합격자기소개서,합격자소서,기업 자기소개서, 기업 자소서, 기업자기소개서, 기업자소서, 취업 자소서, 취업 자기소개서, 면접 자소서, 면접 자기소개서, 이력서 ( 5Pages )
10년 뒤 신한카드는 카드산업을 넘어 생활금융 플랫폼으로 도약할 것입니다. 조직 내 불공평 인식 개선 콘텐츠 기획한 경험이 있습니다. 신한카드는 혁신금융 서비스 및 마이데이터 사업, 콘텐츠, 커뮤니티 운영 등을 통해 플랫폼 기능을 강화하고 있습니다. 저는 유료 콘텐츠 채널의 매출 부진을 전공지식과 데이터 분석력을 결합한 신규 콘텐츠를 런칭함으로써 극복한 경험을 통해 핵심역량을 길렀습니다...
서식 > 자기소개서 |
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