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Ⅰ. 캐릭터 콘텐츠 기업
Ⅱ. 개방적인 기업문화
Ⅲ. 해외시장 개척
Ⅳ. K팝을 통한 이익창출
Ⅴ. 스토리의 효과
Ⅰ. 캐릭터 콘텐츠 기업
오로라월드도 최 사장이 경영을 맡은 지 1년 만에 캐릭터 콘텐츠 기업으로 바뀌고 있다. 애니메이션에서부터 캐릭터 상품디자인, 컴퓨터 및 모바일게임 제작까지 캐릭터가 들어가는 모든 분야에서 제품을 개발하고 있다.
오로라월드는 콘텐츠 기업으로 변.. |
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Ⅰ. 캐릭터 콘텐츠 기업 ………3
Ⅱ. 개방적인 기업문화 ………4
Ⅲ. 해외시장 개척 ………5
Ⅳ. K팝을 통한 이익창출 ………6
Ⅴ. 스토리의 효과 ………6
Ⅰ. 캐릭터 콘텐츠 기업
오로라월드도 최 사장이 경영을 맡은 지 1년 만에 캐릭터 콘텐츠 기업으로 바뀌고 있다. 애니메이션에서부터 캐릭터 상품디자인, 컴퓨터 및 모바일게임 제작까지 캐릭터가 들어가는 모든 분야에서 제품을 개발하고 있다.
오로라 |
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실용적 자기표현과 스토리텔링, 자기표현의 의미, 과정, 효과, 인터뷰의 특징, 의의, 유형, 준비 과정, 진행, 문화 콘텐츠, 글쓰기, 시사점 나의견해, 조사분석 ( 30Pages ) |
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Report
( 실용적 자기표현과 스토리텔링, 자기표현의 의미, 과정, 효과, 인터뷰의 특징, 의의, 유형, 준비 과정, 진행, 문화 콘텐츠, 글쓰기, 시사점 나의견해, 조사분석 )
목 차
머리말: 개념화된 글쓰기
제 1장 실용적 자기표현과 스토리텔링-자기소개서와 로드맵을 중심으로
1. 실용적 자기표현의 의미 11
2. 실용적 자기표현의 과정 14
3. 실용적 자기표현의 효과1: 정체성의 확인과 개성의 발견 29.. |
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교원 프리샘(빨간펜) 마케팅 성공사례
목차
* 교원 프리샘(빨간펜) 마케팅 성공사례
Ⅰ. 입체 교육 서비스 - 빨간펜
Ⅱ. 차별화된 콘텐츠로 고객만족 극대화
· 학습 콘텐츠
· 엔터테인먼트 콘텐츠
Ⅲ. 과감한 투자 및 체계화된 마케터 교육
Ⅳ. 철저한 고객 관리 활동
Ⅴ. 프리샘 E-Biz 결과
...이하 생략(미리보기 참조) |
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시스템에 대해 설명하시오
*문화콘텐츠 시스템
문화콘텐츠는 문화를 대상(대중)에게 전달하는 모든 과정을 포괄한다. 또한
시스템적으로는 문화와 산업을 연결해 주는 역할을 한다.
예전에는 문화가 대중에게 전달되는 통로는 단편적이었다. 그 경로 또한
다양하지 않았다. 문화의 수용자 또한 문화를 즐길 만한 여유 시간이나 경제
력이 부족했다. 이러한 시기의 문화는 공급이 부족하였고, 심리적 .. |
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온라인 마켓플레이스의 현황과 애플과 구글의 앱스토어 전쟁
목차
Ⅰ. 콘텐츠 백화점 시대를 여는 온라인 마켓플레이스
Ⅱ. 폐쇄와 개방, 애플과 구글의 앱스토어 전쟁
*참고문헌
I. 콘텐츠 백화점 시대를 여는 온라인 마켓플레이스
온라인 마켓플레이스란 누구나 인터넷 사이트에서 물건을 판매하거
나 필요한 물건을 구매하는 방식의 인터넷 증개 쇼핑몰을 말한다. 콘텐
츠 사업자들은 온라인.. |
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Index
1. CJ E M 기업소개
2. 경제분석
3. 산업분석
-방송산업
-게임산업
-영화산업
4. CJ E M 기업분석
5. CJ E M 현황정리 및 전망
6. CJ E M 최근 이슈
7. 참고문헌
기업소개
1. 기업소개
글로벌 대중문화의
새로운 지평을 열고 있는
국내 1위 콘텐츠 기업
다양한 미디어 콘텐츠와
플랫폼 서비스
고객에게 최고의 즐거움을
제공
CJ E M
Entertainment
Media
Vision
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글로벌마케팅,마케팅사례,시장진출,세계시장진출,러시아시장,브랜드마케팅,서비스마케팅,글로벌경영,사례분석,swot,stp,4p ( 68Pages ) |
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1
INDEX
1. 브랜드 소개
3. 러시아 진출
4. 태국 진출
2. 세계 시장
2
브랜드 소개
3
브랜드 소개
사랑스러운 고양이 홍비, 생명력이 넘치는 홍시의 친구와 이웃을 돕는 따듯한 마음과 재미있고 다채로운 모험을 그린
아름다운 판타지
구름빵
4
브랜드 창작 배경
사업 제안
영상 콘텐츠 개발
중국 내 브랜드 배급 및
사업화
브랜드 통합기획,
관리
브랜드 사업화 기획
콘텐츠 방영
시청자의 의견 .. |
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콘텐츠 제공을 위한 계약서
콘텐츠 게시자 ○○○(이하 갑 이라 한다)와 콘텐츠 제공자 ○○○(이하 을 이라한다)은 다음과 같이 업무제휴 계약을 체결한다.
제1조[계약의 목적]
1. 을은 을이 운영하는 ○○○웹사이트[www.000.00.00](이하 웹사이트 라 한다) 콘텐츠를 갑이 운영하는 사이트[www.000.00.00](이하 ○○○이라 한다)에 파일 형태로 제공하기로 하고 업무제휴를 체결한다.
2. 본 계약은 갑의 .. |
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영상 문화콘텐츠 분석 - 셜록
1. 왜 셜록을 선택했는가
- 우리나라 공중파에서 더빙 방영하였고 세계적으로 인기가 많았던 영국드라마가 있다는 것을 알게 되었다. 이 영국드라마 셜록은 추리물 특유의 화려한 영상 및 다양한 촬영기법등이 많이 사용되어, 그것에 대한 분석을 해보고 싶었다. 더불어 셜록은 리메이크 작품이기 때문에 원작이나 다른 리메이크 작품들과의 비교를 통한 재해석 방법에도 흥.. |
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인터넷(온라인)마케팅의 6C 전략
목차
인터넷(온라인)마케팅의 6C 전략
I. 커뮤니티 전략
II. 커뮤니케이션 전략
III. 콘텐츠 전략
IV. 커멀스 전략
V. 커넥션 전략
VI. 고객화 전략
* 참고문헌
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1. 서론
2. 본론
2-1. M-Business의 본격적 진전
1) 2001년 현황 : 환경적 변황
2) 2002년 전망 : Network Infrastructure의 개선
-3G 서비스 및 망개방
3) 2002년 전망 :M-Commerce 시장의 본격적 성장
4) 2002년 전망 : 무선 콘텐츠 서비스의 다변화
5) 2002년 전망 : 무선인터넷과 Business의 결합
2-2. 콘텐츠 유료화와 관련 산업의 성장
1) 2001년 현황 : 환경적 변화
2) 2002년 전.. |
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게임_콘텐츠_분석과_실습,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p ( 11Pages ) |
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게임 콘텐츠 분석과 실습
- 사이버 범죄 예방 -
사이버 범죄의 종류와 현재, 미래를 중심으로
- 목차 -
1. 서론
1) 문제제기
2) 연구목적
2. 본론
1) 사이버 범죄란
2) 사이버 범죄의 종류
3) 사이버 범죄의 현재
4) 사이버 범죄의 미래
5) 사이버 범죄 대처 방안과 예방 방법
3. 결론 및 제언
1) 결론 및 한계점
2) 참고 자료
1. 1 문제제기
정보화 사회는 우리 생활 전반에 편리.. |
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문화컨텐츠 산업
● 한국 무역의 현황
○ 20세기 후반 단시간에 압축 고도성장을 이루어낸 개발 도상국
○ IMF경제위기 → 구조조정, 개혁의식
○ 최근 무역수지 흑자 (수출 2000억달러 돌파)
○ 내수침체 및 환율하락으로 수출악화 가능성
강력한 새로운 무역활로 모색의 필요성 제기
문화컨텐츠 산업
● 엔터테인먼트와 문화콘텐츠
○ 엔터테인먼트
- 서로 모두 즐거운 그 어떠한 것을 의미
- 오락이나 위락.. |
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소셜미디어 컨텐츠 분석의 8가지 기본 요소를 정리한 자료입니다.
1. 콘텐츠 수집
2. 대화 타입을 규정하기
3. 브랜드에 대한 가시성을 결정한다.
4. 텍스트의 어조, 감정, 추천 및 코멘트의 유무 파악하기
5. 전달된 메시지 파악
6. 이슈화의 문제
1. 콘텐츠 수집
측정 프로그램에서 가장 어려운 부분이 콘텐츠 수집하는 과정이다. 모든 모니터링 서비스 사이트에 개별적인 웹 사이트와 검색 .. |
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