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 일본비디오게임 ( 19Pages )
일본 비디오게임산업의 실태연구 목차 제 1 장 서 론 제 1 절 문제제기 및 연구의 목적 제 2 절 연구의 방법 및 구성 제 2 장 일본 비디오게임산업의 실태 제 1 절 일본 비디오게임의 역사 제 3 장 일본 비디오게임산업의 발전이유 제 1 절 일본 국민성과의 관계 제 2 절 일본 국내물가와의 관계 제 3 절 일본 산업과의 관계 제 4 장 일본 비디오 게임산업의 문제점 제 5 장 결 론 제 1 절 ..
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사회과학
 핸드볼진흥사업계획,스포츠마케팅전략사례분석 ( 22Pages )
핸드볼 진흥 사업 계획 대한 핸드볼 협회 목차 한국 핸드볼의 현재 전국 남자핸드볼 팀 현황 한국 핸드볼의 현재 전국 여자 핸드볼 팀 현황 한국 핸드볼의 현재 전국 남자 핸드볼 선수 현황 한국 핸드볼의 현재 전국 여자 핸드볼 선수 현황 한국 핸드볼의 현재 전국 핸드볼 구장 현황 핸드볼 전용구장 수- 현재 0 (강원도 홍천군에 건립 예정 중) 전국 실내체육관 내 핸드볼 장 수 전국 구기체육관 내 ..
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 엔씨소프트,마케팅전략,디아블로3,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p ( 31Pages )
엔씨 소프트 블레이드 앤 소울 엔시소프트 블레이드 앤 소울 1.기업선정 동기 2.기업소개 3.환경분석 4.STP분석 5.마케팅분석 (4P) 6.기대효과 목차 서론 본론 결론 2 엔시소프트 1.기업선정 동기 블레이드 앤 소울 기업선정 동기 게임산업 모바일로 게임시장의 수익성 동일 시점에 한국 1위 게임회사와 세계 1위 게임회사의 게임출시 글로벌 게임시장 규모 810억 달러 성장예상 출저: DFC Intelligence ..
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 닌텐도 nintendo 해외시장진출 글로벌마케팅전략 성공사례분석과 닌텐도 기업 마케팅전략분석및 나의의견 ( 38Pages )
NINTENDO 글로벌마케팅 전략분석 레포트 Ⅰ. 서론 세계적인 게임회사 닌텐도(Nintendo)는 지난 2011년 회계연도에서 432억 엔 적자를 보았다. 사실 닌텐도가 순손익 부분에서 적자를 기록한 것은 1962년 증시 상장 이래 50년 만의 일이다. 그 동안 초우량 기업으로 불리며 글로벌 게임업계를 주도했던 닌텐도기 때문에 더욱더 주목해야 할 일이다. 게임시장은 잠재력이 있는 시장이지만 근래에 들어 스마트..
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 청소년과인터넷,게임셧다운제,게임중독,게임산업,인터넷문화,인터넷게임 ( 28Pages )
청소년과 인터넷 목차 1. 인터넷 인터넷의 개념 인터넷 중독의 원인과 현황 인터넷 문화의 특징과 문제점 2. 게임 게임의 순기능, 부정성 게임중독의 원인 셧다운제 3. 온라인 활동 SNS, Facebook, 스마트폰 중독 악플 4. 대책 및 바람직한 개선 방향 인터넷의 개념 사이버문화 . Cybernetics (인공두뇌) Automation (자동화) 인터넷 중독이란 정보이용자가 지나치게 컴퓨터에 접속하여 일상..
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 [마케팅] 블리자드[blizzard]의 마케팅 전략 분석 ( 12Pages )
1. 블리자드 소개 (1) 개요 블리자드는 그 동안 스타크래프트, 디아블로, 워크래프트 등의 걸출한 게임을 제작 / 배포하여 한국뿐만이 아닌 세계 게임시장 산업에서 탄탄한 입지를 조성한 기업이다. 그 중 온라인게임 업계에 일대의 반향을 불러온 것은 바로 블리자드의 스타크래프트이다. 스타크래프트는 1998년 한국에 발매되어 큰 인기를 끌었고, 이 스타크래프트는 바야흐로 전국에 피시방 열풍이 불어..
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 닌텐도DS SWOT분석및 마케팅전략 PPT ( 25Pages )
한국닌텐도 DS의 마케팅분석. 시장 환경 분석 - 비디오 게임 시장에서 휴대용 게임기의 시장점유율 변화 추이 단위 : 출하 대수 기준(%) 자료 : Credit iSuppli. 2006.8. Strabase 재구성. 31% 52% 시장 환경 분석 - 국내 비디오 게임 시장 비중 (2011년) 소프트웨어 34% 하드웨어 66% 비디오게임기 22% 휴대용게임기 78% 시장 환경 분석 - 2012년 지금의 휴대용게임기 시장은 소니 PSP 닌텐도 DS VS 경쟁사..
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 스타크래프트는 왜 대중을 사로잡는가 ( 6Pages )
스타크래프트는 왜 대중들을 사로잡는가 목 차 1. 스타크래프트의 등장과 PC방의 등장 2. 스타크래프트게임의 영향력 3. 스타크래프는 왜 대중들을 사로잡는가 1. 스트레스해소 2. 중독성 3. 익명성 4. 폭력성 5. 전략시뮬레이션 6. 기 타 4. 대중문화로서의 스타크래프트 5. 결 론 1. 스타크래프트의 등장과 PC방의 등장 1998년 블리자드사는 스타크래프트라는 게임을 탄생시켰고 그 후로 7년째인 오..
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사회과학
 한국국제책임 ( 53Pages )
한국의국제적 책임과 의무 목차 1. 한국의 국제적 위상 1. 한국의 국제적 위상 목차1. 한국의 국제적 위상2. ODA3. 파병4. 외국인 노동자5. 다문화 가정6. 결론 원조 받던 나라 변화 원조 해주는 나라 전 세계 유일 OECD산하기구 개발원조위원회(DAC) 정식 멤버로 가입하게 개발원조위원회 중 유일하게 개발도상국 경험. 여러 개도국에게 우리가 겪었던 어려움을 공유할 수 있는 위치의 개도..
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 청소년의 생활문화(스마트폰,인터넷 게임, SNS, 학습, 성, 교우관계 등)중 하나를 선택하고, 집중분석하여 보고서로 작성하세요 ( 5Pages )
Ι. 서론 Ⅱ. 본론 1. 청소년 인터넷 게임 1) 현황 2) 게임중독의 증상과 원인 (1) 증상 (2) 원인 (3) 문제점 2. 청소년 게임중독과 정부의 대책 1) 시행 및 시행예정 정책 2) 치료정책 3. 필자의 견해 Ⅲ. 결론 Ⅳ. 참고문헌 Ι. 서론 요즘 청소년의 생활문화는 과거에 비해 그 범위가 크게 넓어진 편이다. 약 15~20년 전만해도 청소년들은 학교 외 생활문화는 TV, PC방, 오락실, 노래방 정도밖에 없었다. ..
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청소년 인터넷 게임, 청소년 게임중독, 게임중독
 닌텐도마케팅전략,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p ( 28Pages )
마케팅전략론 Nintendo Contents Ⅰ. 콘솔게임의 국내 진출 Ⅱ. 내 , 외부환경 분석 - SWOT Ⅲ. 4P, STP 전략 분석 Ⅳ. 현재까지의 닌텐도 전략 Ⅴ. 시사점과 문제점 Ⅵ. 한국시장에서의 차별적 마케팅전략 Ghem 콘솔게임이란 게임의 정의 및 특징 한계 비용이 ‘0’에 가깝다 OSMU(One-source Multi-Use) 게임 → 영화, 애니메이션, 음악, 캐릭터, 만화 글로벌화 시 ‘유리’ 콘솔게임이란 고부가가치의 산업 한..
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 NC소프트(엔씨소프트) 기업분석과 NC소프트 마케팅 SWOT,STP,4P전략분석및 향후전망과 새로운 마케팅전략 제안 ( 17Pages )
“NC소프트” 마케팅 사례연구 보고서 INDEX 1. NC 소프트 기업소개 2. 게임산업분석 3. NC소프트 해외진출현황 4. NC소프트 SWOT분석 5. NC소프트 STP분석 (1) Segmentation (시장세분화) (2) Targeting (목표시장선정) (3) Positioning (포지셔닝) 6. NC소프트 마케팅믹스 4P전략 (1) Product (제품전략) (2) Price (가격전략) (3) Place (유통전략) (4) Promotion (촉진전략) 7. NC소프트의 다양..
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 선거제도 ( 11Pages )
목차 Ⅰ. 서론 1. 선거제도란 2. 선거제도의 3대 구성요소 3. 논의의 방향제시 Ⅱ. 독일의 선거제도 1.이중선거제도 채택 2.선거제도 개정 3.선거구 수 Ⅲ. 한국의 선거제도 1. 선거제도 개정 2. 소선거구제의 정치적 효과 3. 전국구제도의 정치적 효과 4. 2인 1선거구제의 정치적 효과 Ⅳ. 한국과의 비교․평가 1. 한국과 독일의 선거제도의 기원 2. 초당적 게임법칙으로서의 독일 선거제..
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사회과학
 온라인 여가활동-비디오게임 ( 14Pages )
온라인 여가활동 : 비디오게임 Contents 여가의 개념/ 정의 여가활동의 형태 한국사회의 급격한 변화 : 고령화 현재의 노인과 여가- 노인의 개념- 최근 여가 성향 노인여가의 과제 노인여가와 오락(닌텐도 Wii) 닌텐도 Wii의 특징 새로운 여가활동 생각의 흐름 여가활동 목표 결론 여가의 개념/정의 제도적 정의 ....
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 문화콘텐츠전략,영화축제,게임축제,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p ( 15Pages )
한류 페스티벌 기획안 영화 축제 K-pop 축제 게임 축제 BIG 3 왜 ‘BIG3 한류 페스티벌’을 기획하게 되었는가 한국 시장의 작은 규모 게임, 가요, 영화 등 시장의 규모로 인한 수요 부족 수출 지향형 판매 전략 필요 문화로는 세계정복을 이루었다고 해도 과언이 아닌 일본 문화적 파급력이 상대적으로 클 것이라 예상 일본에 한류의 입지를 굳혀 중국, 동남아시아 등으로 파급효과 유도 한류의 지속화 ..
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