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        | 일본비디오게임 |  
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 일본 비디오게임산업의 실태연구
 
 목차
 
 제 1 장 서 론
 제 1 절 문제제기 및 연구의 목적
 제 2 절 연구의 방법 및 구성
 
 제 2 장 일본 비디오게임산업의 실태
 제 1 절 일본 비디오게임의 역사
 
 제 3 장 일본 비디오게임산업의 발전이유
 제 1 절 일본 국민성과의 관계
 제 2 절 일본 국내물가와의 관계
 제 3 절 일본 산업과의 관계
 
 제 4 장 일본 비디오 게임산업의 문제점
 
 제 5 장 결 론
 제 1 절 연구의 요약
 제 2 절 한국에서의 비디오게임
 
 참 고 문 헌
 
 제 1 장 서 론
 
 제 1 절 문제제기 및 연구의 목적
 
 일본의 강점이라 하면 무엇을 얘기할 수 있을까 여기엔 장인정신이나 거대한 경제력등을 들 수 있겠지만, 놀이문화도 끼어있다는 것을 간과해선 안된다. 일본의 놀이문화에는 대표적으로 완구류1)1) 일본의 완구류산업의 대표주자에는 반다이가 있다. 이 회사는 애니메이션을 활용해 다양한 캐릭터산업을 펼쳐 프라모델산업에서 막대한 이익을 갖고 있다. 대표적인 캐릭터상품으로는 그 유명한 “건담”이 있다.
 , 애니메이션2)2) 일본은 거대한 애니메이션왕국이라 부를수 있을 정도로 매년 수십편의 작품이 나오고 있는데, 이는 출판만화와 연동한 소스개발과 오랜세월을 거친 제작노하우에 의한 결과라 할 수 있겠다. 애니메이션으로 성장한 기업으로 대표적으로는 “건담”의 선라이즈나 “에반게리온”의 가이낙스등을 들 수 있겠다.
 , 비디오게임, 대중가요3)3) 일본의 음반시장은 연간300억원을 차지한다. 인기순위를 가리키는 오리콘챠트도 널리 알려져 있다.
 , 영화등을 들 수가 있는데 여기선 그중 전세계시장을 석권하고 있는 일본의 비디오게임에 대해서 얘기해보고자 한다.
 
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