일본비디오게임
리포트 > 사회과학
일본비디오게임
한글
2011.03.11
19페이지
1. 일본비디오게임.hwp
2. 일본비디오게임.pdf
일본비디오게임


일본 비디오게임산업의 실태연구

목차

제 1 장 서 론
제 1 절 문제제기 및 연구의 목적
제 2 절 연구의 방법 및 구성

제 2 장 일본 비디오게임산업의 실태
제 1 절 일본 비디오게임의 역사

제 3 장 일본 비디오게임산업의 발전이유
제 1 절 일본 국민성과의 관계
제 2 절 일본 국내물가와의 관계
제 3 절 일본 산업과의 관계

제 4 장 일본 비디오 게임산업의 문제점

제 5 장 결 론
제 1 절 연구의 요약
제 2 절 한국에서의 비디오게임

참 고 문 헌

제 1 장 서 론

제 1 절 문제제기 및 연구의 목적

일본의 강점이라 하면 무엇을 얘기할 수 있을까 여기엔 장인정신이나 거대한 경제력등을 들 수 있겠지만, 놀이문화도 끼어있다는 것을 간과해선 안된다. 일본의 놀이문화에는 대표적으로 완구류1)1) 일본의 완구류산업의 대표주자에는 반다이가 있다. 이 회사는 애니메이션을 활용해 다양한 캐릭터산업을 펼쳐 프라모델산업에서 막대한 이익을 갖고 있다. 대표적인 캐릭터상품으로는 그 유명한 “건담”이 있다.
, 애니메이션2)2) 일본은 거대한 애니메이션왕국이라 부를수 있을 정도로 매년 수십편의 작품이 나오고 있는데, 이는 출판만화와 연동한 소스개발과 오랜세월을 거친 제작노하우에 의한 결과라 할 수 있겠다. 애니메이션으로 성장한 기업으로 대표적으로는 “건담”의 선라이즈나 “에반게리온”의 가이낙스등을 들 수 있겠다.
, 비디오게임, 대중가요3)3) 일본의 음반시장은 연간300억원을 차지한다. 인기순위를 가리키는 오리콘챠트도 널리 알려져 있다.
, 영화등을 들 수가 있는데 여기선 그중 전세계시장을 석권하고 있는 일본의 비디오게임에 대해서 얘기해보고자 한다.

....
사회과학
브랜드 커뮤니티를 활용한 비디오 게임 시장의 .. 인터넷마케팅-게임
[일본문화] 일본의 게임산업 일본문화의 이해 - 오타쿠(オタク)와 일본
닌텐도 마케팅 SWOT,STP,4P전략분석과 닌텐도 .. 닌텐도,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비..
닌텐도DS 마케팅전략분석및 새로운 전략제안 (.. 카케무샤
2002 대한민국게임백서 게임백서 요약 내용
한국 게임 산업의 정책,한국 게임 산업의 무역 .. 닌텐도_Wii_수정마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기..
일본 게임 문화 - 일본 게임 산업의 성장 과정.. 일본 게임 산업
 
[조사방법론] 연구문제와 가설
저출산 정의와 실태분석 / 저..
노인장기요양보험제도에 대해 ..
사회복지는 사회적 위험에 대..
사회복지실천 현장에서 가장 ..
[노인상담] 노인상담의 기능과..