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 게임이론 - 남한과 북한의 핵전략 게임 ( 4Pages )
게임이론 - 남한과 북한의 핵전략 게임 목 차 1.서론 2. 남한전략 [핵무장] 3. 북한전략 [핵무장] 4.남한전략 [핵우산] 5.북한전략 [핵포기] 6. 전략형 게임 7. 결론 1.서론 한국국민들은 2006년에 실시된 북한의 1차 지하핵실험으로부터 엄청난 충격을 받았다. 아마도 한국전쟁 다음으로 경악할 만한 충격이였을 것이다. 이 핵실험은 1993년 북한이 NTP에서 탈퇴함으로써 본격화된 북핵위기의 정점이였..
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 [컴퓨터 그래픽스] Ogre3D 기반의 물리시뮬레이션 레이싱 게임 ( 9Pages )
Ogre3D 기반의 물리시뮬레이션 레이싱 게임 목 차 국문요약 제1장. 서론 1. 연구 목적 2. 연구의 중요성 3. 연구의 독창성 4. 연구의 기대효과 제2장. 관련 연구 1. 연구 수행 방법 2. 개발 환경 제3장. 연구 내용 제4장. 연구 결과 제5장. 결론 참고문헌 국문요약 컴퓨터 그래픽스는 1961년에 처음 등장하였고, 1970년대 후반부터 빠른 속도로 발전하기 시작하였다. 그 이후..
리포트 > 공학/기술 |
 게임산업 ( 23Pages )
스타크래프트 E-sports INDEX 하나의 문화현상 . 중요한 가치 게임: 단순한 오락거리 1. 서론 이러한 다양한 요인들은‘스타크래프트’가 한국 사회에서 성공할 수 있었던 데에 큰 기반이 되었다. 스타크래프트 아발론 워크래프트 ※ 2011년 현재 총 22개 종목 2. 스타크래프트의 경제적 가치 2. 스타크래프트의 경제적 가치 2. 스타크래프트의 경제적 가치 2. 스타크래프트의 경제적 가치 2. 스타크래프트의..
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 한국의 부자들 ( 3Pages )
한국의 부자들”을 읽고 돈과의 전쟁에서 승리자가 되고싶은 젊은이들을 유혹하는 수많은 재테크, 머니 게임 가이드들이 있지만, 이 책은 진짜 부자들이 스스로 부(富)를 모아가는 동안 견지했던 돈에 대한 철학과 원칙을 보여주고 있다. 경제부기자인 저자는 거주중인 집을 뺀 자산 총액이 10억~ 1천억원에 이르는 다양한 부자들 100여명을 만나 설문조사를 벌이고 그들의 생생한 경험담을 담아내는 ..
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독후감
 카카오톡SCQ,카카오톡분석,카카오톡 게임업체와의 전략적제휴,애니팡,캔디팡 ( 31Pages )
카카오톡 목차 카카오톡 SCQ에 대하여 Situation Complication Question 이슈 분석 목차 카카오톡 SCQ에 대하여 Situation Complication Question 이슈 분석 SITUATION SNS 메신저인 카카오톡은 게임연동산업을 주 수익모델로 발전시키는 것에 주력하고 있다. “게임하기” 시작 1. 업계 1위인 사용자 수 2. 210억 원의 누적 적자 3. 게임사로부터의 투자 SITUATION 도입배경 1. 업계 1위인 사용자 수 2..
리포트 > 경영/경제 |
 청소년 인터넷 중독의 문제점과 증상 ( 3Pages )
청소년 인터넷 중독의 문제점과 증상 우리나라의 경우 인터넷 강국이라는 명성답게 우리나라 국민들의 인터넷 이용률은 세계 수위를 자랑한다. 그런 면에서 자부심도 크지만, 문제는 그에. 따른 폐해 역시 심각하다는 데 있다. 일적이 중 ․ 고교생(청소년)의 10% 내외가 사이버 중독 증상을 알고 있는 것으로 전문가들은 추정한 바 있다. 한국정보문화센터의 최근 조사 결과에 따르면 10대 청소년의 38.2%..
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개념, 정의, 특징, 특성, 과제
 4대 중독법(중독 예방, 관리 및 치료를 위한 법률안)을 둘러싼 논란에 대하여 ( 6Pages )
4대 중독법(중독 예방, 관리 및 치료를 위한 법률안)을 둘러싼 논란에 대하여 - 목차 - 1.들어가며 2. 4대중독법이란 3. 4대중독법을 둘러싼 논란 4. 해결책은 없는가 5. 마치며 * 참고문헌 1.들어가며 한국에서는 2001년 ‘한국e스포츠협회’가 발족된 이후 게임은 일종의 스포츠로 분류되었다. 게임이 단순한 오락을 넘어 스포츠로 인정받기 시작한 것이다. 산업이 점차 커지면서 ‘프로게..
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 엔씨소프트(사회를 위한 기업의 핵심역량) ( 24Pages )
NC SOFT 사회를 위한 기업의 핵심역량 CONTENTS 선정동기 전세계적인 IT 붐, 국가적 지원산업이라는 환경 속에서 최근 급성장 비교적 최근 윤리경영 도입 떠오르는 젊은 기업, NC SOFT의 지속가능성 진단 NC SOFT 뭐하는 기업이냐 기업개요 N.C SOFT 1997년 창립 인터넷 기반의 온라인게임 국내 최초 개발 및 대중화 2000년부터 해외진출 - 미국, 영국, 일본 등 60개국 기업MOTO -“ Fun Everywhere ” 언제..
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 상징과 의미체계로서의 문화 개념의 특징에 대해 설명하고, 상징과 의미체계로서의 문화개념의 대표적인 사례를 우리나라 청소년들의 일상생활 속에서 찾아서 제시하시오 ( 7Pages )
상징과 의미체계로서의 문화개념,청소년의 일상생활과 문화개념,한국사회의 청소년 게임 문화 Ⅰ. “상징과 의미체계로서의 문화 개념”의 특징에 대해 설명하고, 상징과 의미체계로서의 문화개념의 대표적인 사례를 우리나라 청소년들의 일상생활 속에서 찾아서 제시하시오. 1. 상징과 의미체계로서의 문화개념의 특징 요약 2. 대표적인 사례소개 및 사례가 문화개념에 해당하는 이유 1) 아이돌 문화 2) 크리..
리포트 > 사회과학 |
상징과 의미체계로서의 문화개념, 청소년의 일상생활과 문화개념, 한국사회의 청소년 게임 문화
 [KT경영전략]KT의 모바일게임시장 진출전략 PPT자료 ( 19Pages )
목 차 Ⅰ. 지식재산권 확보 Ⅱ. 게임업체와 협력강화 Ⅲ. 가상재화 사업 확대 Ⅳ. 다양한 모바일 상품 개발 Ⅴ. 적극적인 수출전략 Ⅰ. 지식재산권 확보 KT가 게임사업에 뛰어들었다. 국내 유명 만화 ‘열혈강호’의 지식재산권을 사들여 연말까지 10종의 모바일 게임을 개발하기로 했다. 이석채 KT 회장이 줄기차게 강조해온 가상재화(virtual goods)사업에 본격적으로 뛰어든 것이다. ..
리포트 > 경영/경제 |
KT, 경영전략, 모바일게임, 모바일시장, 모바일산업
 [KT경영전략]KT의 모바일게임시장 진출전략 보고서 ( 7Pages )
목 차 Ⅰ. 지식재산권 확보 ………3 Ⅱ. 게임업체와 협력강화 ………4 Ⅲ. 가상재화 사업 확대 ………5 Ⅳ. 다양한 모바일 상품 개발 ………6 Ⅴ. 적극적인 수출전략 ………6 Ⅰ. 지식재산권 확보 KT가 게임사업에 뛰어들었다. 국내 유명 만화 ‘열혈강호’의 지식재산권을 사들여 연말까지 10종의 모바일 게임을 개발하기로 했다. 이석채 KT 회장이 줄기차게 강조해온 가상재화(virtual goods)사업에 본격적
리포트 > 경영/경제 |
KT, 경영전략, 모바일시장, 모바일게임, 모바일산업
 한국전력공사 일반사무 첨삭자소서 (3) ( 11Pages )
저는 이를 위해서 커뮤니케이션 자격증을 취득하고 조직에서 활용한 경험이 있습니다. 그 능력을 개발하기 위해 OO님이 노력한 점을 설명해주시면 되겠습니다. 이 내용을 굳이 작성해야 한다면~에서 발행되는 자격증을 취득했다는 것을 설명해주시는 것이 더 솔직해 보입니다. 조직명을 구체적으로 작성해주시는 것도 좋을 것 같습니다. 자격증이 필요한 이유 설명도 부족합니다. 한 자 자격증이 필요한 이..
서식 > 자기소개서 |
부분, 설명, 작성, 생각, 업무, 위해, 자다, 해주다, 조직, , 되어다, 내용, 성과, 대한, 한국전력, 공사, 활용, oo, 좋다, 3년
 프로스펙스 광고전략분석과 프로스펙스w 마케팅전략분석및 마케팅성과분석 ( 30Pages )
프로스펙스 광고마케팅 성공 사례 CONTENTS 1. 프로스펙스의 역사와 배경 1980-90 초반, 한국의 자존심 “프로스펙스” 1990년대, 프로스펙스의 위기-몰락 2. 07년, 프로스펙스 브랜드 이미지 제고 새로운 도전 프로스펙스, ‘워킹화’를 찾다 3. 07~10년, 1차 광고시기 워킹화의 보급을 노리다. (프로스펙스W 런칭) TV CF (ATL) 지면광고 (ATL) 찾아가는 워킹 클리닉 (BTL) 제휴 마케팅 (BTL) 1차 광고 ..
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 한류를통한 문화경쟁력의강화에대한리포트 ( 6Pages )
REPORT -한류를 통한 문화 경쟁력의 강화- - 목 차 - Ⅰ. 서론 Ⅱ. 한류 개념 및 현황 1. 한류의 개념 : 한류와 신한류 2. 한류의 현황과 확대 Ⅲ. 한류의 긍정적 효과 Ⅳ. 한류의 문제점 Ⅴ. 결론 및 정책적 제안 Ⅰ. 서론 21세기는 문화와 관련된 산업분야가 특히 두드러지는 ‘문화의 세기’로 특징지어지고 있다. 실제로 문화 관련 산업은 연평균 30%가 넘는 고성장을 시현하면서 여타산업의 평균 성..
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 효과적인 리더십,성공적인리더십,리더십,리더,리더쉽 ( 23Pages )
효과적인 리더십 Contents 효과적인 리더십 이론 성공적인 리더 김인식 결론 Leader VS Leader ▷ 리더가 사용하는 권력 합법적 권력 보상적 권력 강압적 권력 준거적 권력 전문적 권력 정치적 행동 ▷ 전통적 리더십 모델- 특성모델 지능 성숙도와 넓은 식견 성취욕 정직성 * 성공적인 리더들의 특성 ▷ 전통적 리더십 모델- 행동모델 H,L H,H L,L L,H 구조주도 높음 낮음 낮음 배려 높음 ▷ 상황적 리더십 ..
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