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 2002년한일월드컵대구지역자원봉사활동자의의식·실태에관한연구 ( 13Pages )
2002년 韓日 월드컵 대구지역 자원봉사 활동자의 의식․실태에 관한 연구 - 자원봉사 활동 전․후 비교분석 - A Study of Volunteers Suitability in Daegu for 2002 Korea/Japan Worldcup - Analysis on the Pre/Post Volunteers Activities - Ⅰ.서론 대구시가 2001년 대륙간컵, 2002년 월드컵, 2003년 하계유니버시아드 등 전례 없는 국제행사를 연속적으로 개최하게 되었다1)1) 실제로 올림픽 행사 연도..
리포트 > 사회과학 |
 K-POP의 프랑스 및 일본 진출사례 ( 11Pages )
본 자료는 문화산업의 개념과 특징에 대해 서술하였으며, K-POP의 열풍과 K-POP의 문제점을 비롯하여 K-POP의 프랑스 및 일본 진출사례 등에 대해 핵심적 내용을 설명하였음. 또한, 해외진출을 위해 K-POP이 고려해야 할 사항과 종합적인 결론을 제시한 자료임 1. 문화산업의 개념과 특징 2. 강남스타일로 보는 K-POP 열풍 3. 문화산업의 파급력 4. K-POP통한 국가브랜드 제고 효과 5. K-POP의 문제점 6. K-..
리포트 > 경영/경제 |
문화산업, 강남스타일, K-POP 열품, K-POP의 문제점, K-POP의 프랑스 진출, K-POP의 일본 진출
 창업계획서- 전통디저트 카페 창업 사업계획서 ( 21Pages )
전통디저트 카페 창업계획서 INDEX 1. 창업아이템 소개 2. 사업추진배경 3. 사업목표 4. 카페상호 소개 5. 시장분석 (1) 시장현황분석 (2) 경쟁자분석 6. 사업 SWOT분석 (1) Strength (2) Weakness (3) Opportunity (4) Threat 7. 사업운영전략 (1) 메뉴전략 (2) 인테리어 전략 (3) 인적자원관리 8. 마케팅전략 기획 (1) 마케팅믹스 4P전략 기획 - Product - Price - Place - Promotion (2) 입지..
리포트 > 경영/경제 |
 네이버 라인 서비스분석, 네이버 라인 SWOT,마케팅전략분석, 네이버 라인 향후전망 PPT ( 35Pages )
1. 네이버 기업소개 (1) 네이버 기업소개 (2) 네이버라인 서비스소개 2. 네이버라인 SWOT분석과 BCG매트릭스 분석 (1) SWOT분석 (2) BCG 매트릭스분석 3. 경쟁사 분석 4. 네이버라인 STP분석 (1) Segmentation (2) Targeting (3) Positioning 5. 네이버 마케팅 4P전략 (1) Product (2) Price (3) Place (4) Promotion 6. 네이버 글로벌전략 성공,실패사례 (1) 일본진출 성공사례 (2) 태국진출 성공사례..
리포트 > 경영/경제 |
 가족복지론 ( 3Pages )
과 제 명 주제: 입양가족을 위한개선 과제에 대하여 내용 : ● 우리나라의 입양에 대해서 우리나라에 있어서 현대적 의미의 입양사업은 한국전쟁 이후의 전쟁고아에 대한 국외입양이 시작된 이래로 1994년 현재까지 총 183,142명이 국외로 입양되었으며, 이 중에서 전체입양아동의 70%를 국외입양아동이 차지하고 있다. 특히 1980년 초에 국외입양이 전면 개방되고 나서부터는 국외입양이 차지하는 비율이..
리포트 > 생활/환경 |
 연예인 누드에 대한 견해 ( 6Pages )
연예인 누드에 대한 견해 목 차 1. 서론 1) 누드란 2. 본론 1) 여성의 몸과 상품성 2) 왜 몸인가 3) 빗나간 누드 열풍 4) 연예인 누드에 대한 찬.반론 3. 나의 견해 1. 서론 1) 누드란 원시예술을 보면 알 수 있듯이, 인간의 육체를 묘사하거나 조각하는 데서 비롯된 조형예술은 인간의 생명력과 움직임과 감정을 표현하고 있는 육체, 또는 그것 자체가 복잡미묘한 아름다움을 갖고 있는 육체..
리포트 > 사회과학 |
사회과학
 [현황자료] 정보통신산업 현황 및 전망 ( 15Pages )
정보통신산업 현황 및 전망 1 Contents Ⅰ. Introduction 1. 정보통신산업의 범위 2. 정보통신산업 환경 변화 Ⅱ. 통신서비스시장의 추세 및 발전전망 1. 세계시장 개요 2. 소비자 Needs 3. 유무선 통합 4. Biz Convergence 5. 급속한 기술발전 Ⅲ. 국내 통신서비스시장의 현황 및 전망 1. 개요2. 시장 현황 3. 경쟁상황 평가 및 전망 Ⅳ. 맺음말 2 Ⅰ. Introduction 정보통신산업은 정보통신망을 ..
비지니스 > 경제동향 |
 카지노업의 현황에 대해 조사하고 카지노업의 발전방향에 관하여 논하시오 ( 5Pages )
카지노업의 현황에 대해 조사하고 카지노업의 발전방향에 관하여 논하시오. 서론 카지노업의 특성은 여러 가지로 살펴볼 수 있지만 본 연구에서는 첫째, 한국 카지노업의 가장 기본적 기능의 하나로서 건전하게 게임을 하는 장소와 다채로운 오락을 즐길 수 있는 프로그램 제공이 가능하다는 점이다. 둘째, 타 산업에 비해 높은 고용효과를 창출한다는 점이다. 즉 카지노업의 고용효과는 일정한 시설을 갖..
리포트 > 경영/경제 |
 네이버라인 (LINE) 일본시장진출 성공전략분석과 라인 글로벌마케팅전략및 시사점 [네이버라인] ( 19Pages )
NHN 라인(LINE) 일본시장진출 글로벌마케팅 성공전략 목차 Ⅰ 서론 1. NHN(네이버) 기업 및 제품소개-네이버라인 2. 네이버라인(LINE) 선정 동기 / 시장 현황 Ⅱ 본론 1. 거시적 환경분석 - 문화적측면 2. 미시적 환경분석 1) 소비자 분석 ① 일본 스마트폰 이용자 수 ② 성별 및 연령대 ③ 일본 스마트폰 시장 성장 추이 ④ PC/모바일 앱 이용시 조작성과 이용 편의성 측면에서 모바일웹 사이트를 선호 3...
리포트 > 경영/경제 |
 넥슨마케팅전략,넥슨기업분석,넥스경영전략,게임산업분석,게임산업마케팅전략 ( 15Pages )
서론 1. 게임산업소개 및 분석 1) 게임 산업의 정의 게임산업은 게임소프트웨어의 경제성과 산업성 및 상품성의 가치를 창출하는 고부가가치 산업으로, 게임의 상호작용(Interactive) 특성과 고도의 심리적인 자극 능력을 제공하는 엔터테인먼트형 고부가가치 산업으로 정의된다. 2) 게임 산업의 역사 1958년 개인용 PC가 보급되지 않던 시절 브록헤이븐 국립연구소에서 발표한 테니스게임이 그 시초이..
리포트 > 경영/경제 |
 게임사업부 진행 프로잭트에 관한 기획안 ( 6Pages )
게임사업부 진행 프로잭트에 관한 기획안     □ 주요진행프로젝트 ▶ 게임 그래픽 외주제작    ▶ 아케이드게임 자체 계발 ◆ 목표 ▶ 현제 게임업체 중 대부분이 자체적인 팀을 구성하여 온라인게임 및 아케이드게임의 그래픽을 제작하였으나, 메이져 게임업체와 중대형 게임업체에서부터 제작비용의 절감을 고려하여 그래픽제작에 있어 외주업체를 적극 활용하는 인큐베이팅 시스템을 도입하고 있
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 NEXON 넥슨 기업분석및 새로운 마케팅전략제안,나의견해 ( 22Pages )
넥슨 성공사례와 마케팅전략 제안 1. 들어가며 넥슨은 1995년 2월 국내 최초로 바람의 나라 라는 인터넷 그래픽 게임의 서비스를 시작한 게임 업체이다. 산업에 수명주기가 있듯이 게임에도 수명주기가 있는데 어떤 게임이 시간이 지나면서 활발히 게임을 하는 인구가 줄어들게 되고 수익성이 악화되면서 결국엔 서비스가 중단되는 것이다. 하지만 이런 게임의 수명주기가 넥슨의 게임에는 적용되지 않는 ..
리포트 > 경영/경제 |
 브랜드 커뮤니티를 활용한 비디오 게임 시장의 관계마케팅전략,비디오게임시장분석,비디오게임마케팅전략,브랜드커뮤니티 ( 23Pages )
브랜드 커뮤니티를 활용한 비디오 게임 시장의 관계마케팅 전략 2 연구목적 1 게임산업 내의 비디오 게임 2 비디오 게임산업의 환경분석 3 온라인 커뮤니티란 4 온라인 커뮤니티와 브랜드 커뮤니티의 관계 5 브랜드 커뮤니티의 분류 6 게임소프트웨어도 브랜드가 될 수 있는가 7 비디오 게임 시장의 관계마케팅에 대한 필요성 8 관계마케팅에 대한 고찰 9 게임시장의 브랜드 커뮤니티를 통한 관계마케팅 10 ..
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 [휴대용게임기] 게임기 시장의 성장과 관련 산업의 발전 PPT자료 ( 19Pages )
Ⅰ. 게임업체들의 신제품 경쟁 Ⅱ. 그래픽 D램 수요 증가 Ⅲ. 그래픽 성능 경쟁 Ⅳ. 다양한 산업의 발전 Ⅴ. 국내 업체들의 수익창출 Ⅰ. 게임업체들의 신제품 경쟁 소니 플레이스테이션4(PS4)와 마이크로소프트 엑스박스원(Xbox One) 등 새로운 게임기 출시를 앞두고 그래픽 D램 값이 오름세를 타면서 삼성전자와 SK하이닉스가 신바람을 내고 있다. 휴대용 게임기에 대한 인가기 높아짐에 따..
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휴대용게임기, 게임기, 게임기시장, 소니, 마이크로소프트
 [휴대용게임기] 게임기 시장의 성장과 관련 산업의 발전 보고서 ( 7Pages )
Ⅰ. 게임업체들의 신제품 경쟁 ………3 Ⅱ. 그래픽 D램 수요 증가 ………4 Ⅲ. 그래픽 성능 경쟁 ………5 Ⅳ. 다양한 산업의 발전 ………6 Ⅴ. 국내 업체들의 수익창출 ………6 Ⅰ. 게임업체들의 신제품 경쟁 소니 플레이스테이션4(PS4)와 마이크로소프트 엑스박스원(Xbox One) 등 새로운 게임기 출시를 앞두고 그래픽 D램 값이 오름세를 타면서 삼성전자와 SK하이닉스가 신바람을 내고 있다. 휴대용 게임기에 대
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