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 [일본문화] 일본의 게임산업 ( 7Pages )
일본의 게임산업 Ⅰ. 서론 21세기는 엄청난 속도와 양을 가진 정보들이 홍수처럼 쏟아져 나오는 사회, 다시말해 정보화 사회가 도래한다고 말할 수 있을 것이다. 이러한 정보화 사회에 고부가가치산업으로 떠오르고 있는 게임산업(이하 컴퓨터게임, 비디오게임, 업소용 게임 포함)의 중요성이 그 무엇보다 크게 대두되고 있다. 이러한 게임산업은 고부가가치의 산업으로써 발전가능성을 크게 보여주고 있..
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 가죽 산업의 환경 규제실태 ( 5Pages )
가죽 산업의 환경 규제 제 1 장 우리 나라의 환경 규제 일반 현황 오염 배출 업체에 대한 정부의 환경 규제는 크게 직접 규제와 간접 규제의 두 가지로 나눌 수 있는데, 직접 규제는 명령 지시적 규제로서 법규정, 행정 명령 또는 지시 등을 통해 환경오염 행위를 직접적으로 금지 또는 제한하는 방법이다. 간접 규제는 시장유인적 규제로서 오염 물질 배출 자에게 어떤 의무를 부과하기는 하되 그것..
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생활, 환경
 게임산업 - 지속 가능한 개발,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p ( 12Pages )
Game Indurstry 지속 가능한 개발 산업 목 차 1 . 지속 가능한 개발 2 . 지속 가능한 개발에 적합한 게임산업 3 . 게임 산업 소개 4 . 게임산업의 과거부터 현재의 동향 5 . 게임 산업이 사회에 미치는 기능 6 . 게임 산업의 사회적 인식 7 . 게임 산업 육성 전략 및 영향 8 . 참고자료 1. 지속 가능한 개발 (Sustainable development) - 환경과 개발에 관한 세계위원회(WCED)가 1987년에 발표한 《우..
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 게임 산업의 역사, 유래, 경제적 효과, 해외 수출, 경제적 파급효과, 긍정적 효과, 부정적 효과, 불법 현금 거래, 게임 중독증, 변화, 특징, 현황, 시사점, 조사분석 ( 8Pages )
Report ( 게임 산업의 역사, 유래, 경제적 효과, 해외 수출, 경제적 파급효과, 긍정적 효과, 부정적 효과, 불법 현금 거래, 게임 중독증, 변화, 특징, 현황, 시사점, 조사분석 ) 목 차 1. 들어가며 2. 본론 1) 온라인 게임산업의 경제적 효과 (1) 해외수출을 통한 외화 벌이 (2) 게임산업의 경제적 파급효과 2) 게임산업의 부정적 효과 (1) 게임 내 불법적 현금 거래 (2) 게임 중독증 3. ..
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 첨단기술을 이용한 문화 산업 ( 6Pages )
첨단기술을 이용한문화 산업 차례 1.문화 산업이란… 2.문화 산업이 발달에 미치는 영향 3.문화 산업의 장점,단점 4.첨단기술을 활용한 것과 우리나라 영화산업의 수준 5.쉬어가기 문화 산업이란… -게임,음악,영화 등과 같이 그 나라의 문화력을 집중해서 만들어 내는 산업입니다. 첨단기술을 이용한 산업이라고 할 수 있습니다. 문화산업이 발달에 미치는 영향 ....
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 게임산업의 역사에 대해 간단하게 설명하고 게임산업의 현황과 전망에 대해서 다루어보시오. ( 7Pages )
게임산업의 역사에 대해 간단하게 설명하고 게임산업의 현황과 전망에 대해서 다루어보았습니다. 많은 도움이 될 것으로 판단됩니다! Ι. 서론 Ⅱ. 본론 1. 게임산업의 역사 2. 게임산업의 현황과 전망 1) 게임산업의 현황 2) 게임산업의 전망 Ⅲ. 결론 Ⅳ. 느낀점 Ⅴ. 참고문헌 Ι. 서론 게임, 지금도 인식이 좋지 않은 경우가 많지만, 십수 년 전에는 더 나빴다. 게임을 하는 사람도 지금보다 적었고 게임..
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게임산업의 역사, 게임산업의 현황과 전망, 레크리에이션활동지도
 게임산업 ( 27Pages )
게임산업 발전을 위한 게임유통경로 개선방안 - 목 차 - 제1장 서론 제2장 이론적 고찰 제1절 게임의 정의 및 분류 제2절 유통경로의 개념과 유형 제3장 게임산업의 시장현황 제1절 게임산업의 특성 제2절 게임산업의 시장현황 제4장 게임유통경로 및 개선방안 제1절 국내 게임 유통경로 제2절 국내 게임 유통경로 개선 방안 제5장 결론 참고문헌 제1장 서 론 과학과 전자․정보통신..
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사회과학
 [모바일게임산업] 모바일게임시장의 성장과 업체들의 수익구조문제 PPT자료 ( 19Pages )
Ⅰ. 높은 수수료 지급 Ⅱ. 다단계식 구조의 문제점 Ⅲ. 게임업체들의 열악한 현실 Ⅳ. 구글과 카카오의 매출증가 Ⅴ. 수수료 인하 요구 Ⅰ. 높은 수수료 지급 “모바일게임으로 떼돈 벌었다는 건 정말 극소수의 얘기입니다.” 한 게임개발사 대표의 하소연이다. 그는 ‘카카오톡 게임하기’에 입점해 매출은 늘었지만 이런저런 수수료를 떼주고 나니 남는 게 거의 없다고 했다. 모바일게임시장은 ..
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모바일, 모바일게임산업, 모바일게임시장, 카카오, 구글
 [모바일게임산업] 모바일게임시장의 성장과 업체들의 수익구조문제 보고서 ( 7Pages )
Ⅰ. 높은 수수료 지급 ………3 Ⅱ. 다단계식 구조의 문제점 ………4 Ⅲ. 게임업체들의 열악한 현실 ………5 Ⅳ. 구글과 카카오의 매출증가 ………6 Ⅴ. 수수료 인하 요구 ………6 Ⅰ. 높은 수수료 지급 “모바일게임으로 떼돈 벌었다는 건 정말 극소수의 얘기입니다.” 한 게임개발사 대표의 하소연이다. 그는 ‘카카오톡 게임하기’에 입점해 매출은 늘었지만 이런저런 수수료를 떼주고 나니 남는 게 거의 없
리포트 > 경영/경제 |
모바일게임, 모바일게임산업, 모바일게임시장, 카카오, 구글
 ‘한국 게임 산업 인력 양성의 실태와 문제점 및 해결 방안’에 관한 논문 proposal ( 10Pages )
‘한국 게임 산업 인력 양성의 실태와 문제점 및 해결 방안’에 관한 논문 proposal 논문의 가치와 중요성 98년 IMF 위기 때 한국게임은 위기를 전화위복의 기회로 맞아 진일보하였다. 또한 때 맞춰 사회전반 인터넷기반 system 확충으로 게이머들의 게임에 대한 접근성도 상당히 용이해졌다. 이것은 곧 게임 관련 업체의 증가 그리고 게이머들의 배출등으로 이어졌고 한국의 1세대 게임산업은 이렇게 출발..
논문 > 사회과학분야 |
 게임셧다운제,게임중독,청소년온라인게임문제,게임시장,게임셧다운제도란 ( 22Pages )
GAME SHUT DOWN 목차 서론 1) 게임 산업 실태 ① 지난 10년간 무서운 속도로 성장 규모: 2000년 아케이드게임, PC방, 유통 모두 합쳐 8300억→ 2010년 7조 7800억 원 (18%성장) 특히, 온라인게임의 성장이 두드러짐 2000년 22.9% 차지 → 2009년 56.4% 20%이상의 꾸준한 성장세 영화 산업의 50배 규모 서론 ② 부분유료화 시행 성장 비결에는 개발사의 지속적인 변화가 큰 역할 (요금제에 대한 고민) 엠 게..
리포트 > 사회과학 |
 게임산업현황과 미래 ( 24Pages )
게임산업의 현황과 미래 한국 게임산업의 위상 국내 게임산업의 시장규모는 2004년에는 4조5천억 원을 기록했다. 2005년에는 5조원이 넘을 것으로 보고 있다. 2003년에는 3조9천8백억 원으로 4조원 가까운 규모이다. 2003년의 국내 총생산규모가 721조원이므로 게임산업의 GDP비중은 0,55%에 해당한다. 국내 게임산업의 GDP대비 비중을 살펴보면 2002년에 0.50%를 기록했고 2003년에는 0.55%, 2004년에는 ..
리포트 > 경영/경제 |
 금융산업의 경쟁과 규제 ( 5Pages )
2004년 11월 작성한 대학 레포트 자료입니다. 아래의 참고자료를 토대로 작성하였읍니다. 1. 강병호 저, 금융기관론, 창민사, 2004. 2. 규제의 양면성, 문화일보사, 2004.10.12 3. 손상호, 향후의 금융감독 방향, 2003.
리포트 > 경영/경제 |
 모바일게임마케팅사업신청서참가신청서 ( 1Pages )
모바일게임마케팅사업신청서참가 신청서 당사는 (재)한국게임산업개발원이 주관하는 유럽 모바일 게임 마케팅 사업에 다음과 같이 신청합니다. 아울러 지원업체로 선정시, 개발원의 요청사항을 엄수하고 개발원 제공 이외의 서비스는 당사가 부담하며, 본 사업 운영에 적극 협조할 것을 동의합니다. 신청업체명 신청게임개수 신청게임명 담당자 정보 담당자 전화/팩스번호 E-mail ..
서식 > 행정민원서식 |
 일본 게임 문화 - 일본 게임 산업의 성장 과정과 미래 ( 13Pages )
일본 게임 산업의 성장 과정과 미래 [목차] Ⅰ. 서론 - 일본 게임 시장의 현재 Ⅱ. 본론 1)세계 게임 산업의 시작과 발전 2)일본 게임 산업의 발전 과정 3)일본 게임 산업 발전의 문화, 사회적 배경 분석 4)일본 게임 산업의 당면 과제와 외부 위협 Ⅲ. 결론 - 일본 게임 산업이 나아가야 할 길 [서론]  1999년 일본 스퀘어 소프트 사의 파이널 판타지 Ⅷ 가 출시되었을 때 게임 매니아 뿐 아니라 일반인들..
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