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 [게임산업]게임규제에 따른 영향과 전망 PPT자료 ( 19Pages )
목 차 Ⅰ. 게임규제 강화 Ⅱ. 게임업체들의 반발 Ⅲ. 업체들의 실적악화 Ⅳ. 게임산업의 순기능 Ⅴ. 게임중독 문제의 심각성 1. 게임규제 강화 이 법안들의 주요 내용은 △만 16세 미만 청소년을 대상으로 한 셧다운(게임 중단) 시간을 지금보다 3시간 늘리고 △연간 매출의 1% 수준의 게임중독 치유부담금을 부과하는 것 등이다. ‘중독유발지수’라는 지표를 새로 도입해 구조적으로 게임 ..
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게임, 게임산업, 게임규제, 게임산업규제, 셧다운
 [게임산업]게임규제에 따른 영향과 전망 보고서 ( 7Pages )
목 차 Ⅰ. 게임규제 강화 ………3 Ⅱ. 게임업체들의 반발 ………4 Ⅲ. 업체들의 실적악화 ………5 Ⅳ. 게임산업의 순기능 ………6 Ⅴ. 게임중독 문제의 심각성 ………6 Ⅰ. 게임규제 강화 이 법안들의 주요 내용은 △만 16세 미만 청소년을 대상으로 한 셧다운(게임 중단) 시간을 지금보다 3시간 늘리고 △연간 매출의 1% 수준의 게임중독 치유부담금을 부과하는 것 등이다. ‘중독유발지수’라는 지표를
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게임, 게임산업, 게임규제, 게임산업규제, 셧다운
 게임산업규제,게임시장,e-sport의 발전,쿨링오프제,강제적 셧다운제 ( 19Pages )
게임산업규제 목 차 Ⅰ. 게임산업이란 Ⅱ. 게임산업의 현황 현황 e-sport의 발전 게임산업 확장 게임산업 발달의 효과 Ⅲ. 게임산업규제 규제의 종류 강제적 셧다운제 선택적 셧다운제 쿨링오프제 등급관련규제 시행 후 반응 규제의 장점 규제의 단점 Ⅳ. 대안 게임산업이란 게임소프트웨어의 경제성과 산업성 및 상품성의 가치를 창출하는 고부가가치 산업 게임이 기획되고 유통되어 게이머들에게까지 ..
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 게임셧다운제,게임문화,게임산업및시장에미치는영향 ( 20Pages )
청소년 심야 인터넷 사용규제 셧다운제의 도입논란 주요 쟁점 Conclusion 셧다운제 Introduction details Main subjects Main subjects Introduction details Main subjects Main subjects Conclusion 도입논란 셧다운제 도입에 관한 논란. Introduction details Main subjects Main subjects Conclusion 도입논란 온라인 게임에 대한 한국사회의 시각 Introduction details Main subjects M..
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 셧다운제_반대,게임셧다운제,게임시장,게임산업 ( 14Pages )
직접적 셧다운제 반대 서론 논의목적 -셧다운제의 폐지여론 조성 및 셧다운제가 가진 부당성과 위험성을 논의 논의방향 -셧다운제의 문제 및 외국 사례제시 및 대안 모색 본론 - 문제점 (1)산업적 측면 : 실질적 게임환경에 대한 몰이해로 초래되는 문제 ① 시스템적 한계 -부모의 주민번호 사용여부 실질적 확인 불가능, 실효성 미비요인1 본론 - 문제점 ② 게임산업적 측면에서의 분석 -온라인 게임을..
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 [사회문제론] 청소년 인터넷[게임]중독 실태 및 예방책 ( 31Pages )
청소년 인터넷(게임) 중독 실태및 예방책 목 차 Ⅰ. 서론 - 문제제기 - 연구목적 - 이론적 배경 1.인터넷 중독 2.청소년과 온라인 게임중독 Ⅱ. 본론 1. 청소년 게임 중독의 실태 2. 게임 중독 치료 사례 3. 인터넷 중독과 학교생활적응 및 부모와의 의사소통관계 4. 게임 중독의 예방과 대응 ∎청소년,인터넷중독 치료모델 보급…4개 치료법 개발 ∎[디지털타임스 2006-05-18 11:02] 경품게임장도박 PC방 ..
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 중국 문화컨텐츠 시장발전과 對중국진출전략 ( 116Pages )
<중국 문화컨텐츠 시장발전과 對중국진출전략> 목차: === Ⅰ.序論 Ⅱ. 중국 문화컨텐츠 산업별 현황 및 분석 1. 영화산업 2. TV 방송산업 3. 도서출판(정기간행물 포함) 4. 무대공연 5. 음반 6. 애니메이션 산업 7. 중국게임산업 Ⅲ. 중국 문화컨텐츠 시장분석 및 규제현황 1. 중국영화산업분석 및 관련규제 2. TV방송산업 분석 및 관련규제현황 3. 중국 비디오 및 음..
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 Shut_Down,게임셧다운제,게임산업,게임시장,셨다운제,게임중독 ( 28Pages )
Inviting you to our discussion Shut Down 1 CONTENTS Ⅰ. Concept and Situation Ⅱ. Pros Ⅲ. Cons Ⅳ. Discussion Point 2 Ⅰ. Concept and Situation 3 셧 다운제란 Concept 2008년 7월 청소년보호법 일부개정안을 발의 오전 00:00 ~ 06:00 까지 만 16세미만 청소년의 온라인 게임 접근 금지 청소년들의 온라인 게임 심야이용을 금지하는 법안 목적 : 청소년의 인터넷 게임 중독 예방하고 건강한 성장 지..
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 게임산업,게임시장,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p ( 23Pages )
[REPORT]     던전 앤 파이터 (미래를 위한 마케팅) [목차] 1. EXECUTIVE SUMMARY --- 2 2. 던전 앤 파이터 소개 --- 3 3. 환경분석 --- 4 ~ 7 환경분석 (내부환경) - 이용자 --- 4 - 수익구조 --- 5 - 기존 마케팅 전략 --- 5 환경분석 (외부환경) - 게임시장 정부규제 --- 6 SWOT 분석 --- 7 환경분석 결론 --- 7 4. 마케팅 전략 --- 8 ~ 21 1) 수익구조를 이용한 마케팅 ....
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 [컴퓨터 그래픽스] Ogre3D 기반의 물리시뮬레이션 레이싱 게임 ( 9Pages )
Ogre3D 기반의 물리시뮬레이션 레이싱 게임 목 차 국문요약 제1장. 서론 1. 연구 목적 2. 연구의 중요성 3. 연구의 독창성 4. 연구의 기대효과 제2장. 관련 연구 1. 연구 수행 방법 2. 개발 환경 제3장. 연구 내용 제4장. 연구 결과 제5장. 결론 참고문헌 국문요약 컴퓨터 그래픽스는 1961년에 처음 등장하였고, 1970년대 후반부터 빠른 속도로 발전하기 시작하였다. 그 이후..
리포트 > 공학/기술 |
 4대 중독법(중독 예방, 관리 및 치료를 위한 법률안)을 둘러싼 논란에 대하여 ( 6Pages )
4대 중독법(중독 예방, 관리 및 치료를 위한 법률안)을 둘러싼 논란에 대하여 - 목차 - 1.들어가며 2. 4대중독법이란 3. 4대중독법을 둘러싼 논란 4. 해결책은 없는가 5. 마치며 * 참고문헌 1.들어가며 한국에서는 2001년 ‘한국e스포츠협회’가 발족된 이후 게임은 일종의 스포츠로 분류되었다. 게임이 단순한 오락을 넘어 스포츠로 인정받기 시작한 것이다. 산업이 점차 커지면서 ‘프로게..
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 NFT 국내외 규제 현황 및 해결과제[NFT,대체불가,블록체인,NFT게임] ( 5Pages )
NFT 국내외 규제 현황 및 해결과제에 대해 작성한 레포트입니다. 1. NFT 규제배경 2. NFT 국내 규제현황 3. 해외 NFT규제 현황 4. NFT규제 관련 고려사항 5. 참고자료
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NFT, 대체불가, 블록체인, NFT게임, FATF
 온라인게임과과학기술,온라인게임의순기능및역기능,청소년문제,게임시장및트랜드분석 ( 56Pages )
과학기술 온라인게임과 “게임이란 즐거움을 얻기 위해 일련의 규칙을 따르는 행위” (Game is activity with set of rule of entertainment) - 마이크 모하임(Mike Morhaime) “” 게임(GAME) Contents 1 / 게임시장의 규모 2 / 게임 발전 과정 3 / 게임의 역기능 4 / 미국과 한국의 게임 규제 제도 5 / 온라인게임의 순기능 6 / 해결방안 게임시장의 규모 74,312 (2010) 88.047 (2011) 2012년 현재 더..
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 SBS(034120)완성2 (2) ( 49Pages )
ICOS’er Day SBS(034120) 목차 Overview 기 업 명 : ㈜ SBS (SEOUL BROADCASTING SYSTEM) 사업내용: 국내 지상파 3사 설 립 일 : 1990. 11. 14 업종분류 : 방송 상 장 일 : 1999. 5. 12 최대주주 : 태영건선 ]] SBS미디어홀딩스로 변경(지분율 30%) 발행주식 : 보통 18,252,582주 거 래 량 : 79,705주(2011.11.28기준) 시가총액 : 7,712억원 종 가 : 42,250원(2010.04.09기준) SBS PER : 205.14 기업개요 ..
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 게임산업에 대한 연구- 온라인게임을 중심으로 ( 61Pages )
게임산업에 대한 연구 - 온라인게임산업을 중심으로 - *** 목 차 *** I. 서 론---1 1. 문제의 제기---1 2. 연구의 목적---1 3. 연구의 방법 및 절차--- 2 II. 게임산업의 이론적 배경---2 1. 게임산업의 개념---2 2. 게임유형별 분류---3 가. 온라인게임---3 나. 모바일게임---4 다. PC게임---6 라. 비디오게임---6 마. 아케이드게임---7 3. 게임의 장르별 분류---8 가. 아케이드 게임---..
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