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 [학습 지도안] 6)체육-경쟁활동-네트형게임 ( 14Pages )
6)체육-경쟁활동-네트형게임 체육과 교수 - 학습 과정안 단 원 셋째. 게임활동 1. 구기활동 학습주제 네트형 게임 (1/4차시) 일 시 장 소 대 상 수 업 자 결재 일/ 지도교사 부장 교감 교감 교장 초 등 학 교 Ⅰ. 단원의 개관 ▣ 단원명 : 셋째. 게임 활동 1. 구기활동 초등학교에서의 게임 활동은 ‘놀이 → 게임 → 스포츠’의 발달 단계에서 볼 때 중간적 입장에 놓여 있다. 놀이는 1인 이상이 즐거..
리포트 > 교육학 |
 복합유통게임제공업신고서 ( 2Pages )
[별지 제8호서식] (앞쪽) 복합유통게임제공업신고서 처리기간 3일 신 고 인 ①성명 (대표자) ②주민등록번호 (외국인등록번호) ③주소 ( 전화 :) ④상호 (법인명) ⑤일반게임제공업,청소년게임제공업인터넷컴퓨터게임시설제공업 허가, 등록번호(기존) ⑥ 제공게임물 * 제공하는 게임물의 종류 및 대수(청소년이용불가 게임물에 한함, 별첨가능) ⑦업종 □ 게임제작업 □ 게임..
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 게임프로그래머 자기소개서 ( 6Pages )
게임프로그래머 자기소개서입니다. 목차 I. 게임프로그래머 자기소개서1 1. 성장과정 2. 성격의 장단점 3. 학창시절 및 사회활동 4. 지원동기 및 입사 후 포부 II. 게임프로그래머 자기소개서2 1. 성장과정 2. 성격의 장단점 3. 사회생활 및 연수경험 4. 지원동기 및 포부 ...
서식 > 자기소개서 |
게임프로그래머 자기소개서, 게임프로그래머 자소서, 자기소개서, 자소서
 경제원론 - 게임의 전략에 관해서 ( 6Pages )
게임의 전략 -목 차- ◇게임과 전략 □ 게임의 기본 □ 용의자의 딜레마 게임 이해 □ 내쉬균형 □ 순차게임 □ 경쟁전략의 실례 □ 경매의 이론 -요약문- ◇게임과 전략 □ 게임의 기본 게임의 본질: 상대방이 어떤 행동을 취하느냐에 따라 내가 취한 행동이 가져오는 결과가 크게 달라지는 것 게임이론: 경제주체들이 어떤 선택을 할 것이며, 이에따라 어떤 결과가 나오게 될 것인지에 초점 게임의 ..
리포트 > 경영/경제 |
 게임 산업,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p ( 25Pages )
Game Industry 지속 가능한 개발 산업 목 차 2 1. 지속 가능한 개발 (Sustainable development) 1987년 환경과 개발에 관한 세계위원회(WCED) 우리의 미래(Our Common Future)에 의해 정식화 정의 미래세대가 그들의 필요를 충족시킬 수 있는 가능성을 손상시키지 않는 범위에서 현재 세대의 필요를 충족시키는 개발 의미 환경적으로 건전하고 지속가능한 개발 경제와 자연자원을 포함한 생태계 전체의 ..
리포트 > 경영/경제 |
 온라인 게임의 중국 진출 마케팅 전략 ( 6Pages )
온라인 게임의 중국 진출 마케팅 전략 가. 서론 세계 어느 국가에서도 볼수 없었던 급속한 인터넷 인프라의 확산은 결국 다양한 온라인게임 컨텐츠의 개발 욕구와 사업성이 검증되는 근본적이 수익모델의 태동을 가져왔으며, 전통적인 소비자 접근방식에서 온라인 접근 방식이라는 새로운 패러다임의 도출은 사회전반에 많은 영향을 미치게 되었다. 이중, 온라인 게임사업은 세계 어느 나라에서도 시도되..
리포트 > 경영/경제 |
 게임과 영화의 관계 ( 33Pages )
- Movie Game 개 요 게임의 역사 영화의 사례 성공한 영화의 사례 실패한 영화의 사례 영화와 게임의 관계 게임영화의 예술성 여부 문제제기 및 결론 게임의 역사 (1/11) 최초의 게임 핵물리학자 윌리엄 히긴 보텀(William Higinbotham) 일반인에게 컴퓨터를 친숙하게 만들기 위해 발명 테니스 포 투 (Tennis for two) 게임의 역사 (2/11) 게임의 아버지 놀란 부쉬넬 VS 미야모토 시게루 놀란 부..
리포트 > 경영/경제 |
 대규모 사용자 서비스를 위한 게임서버 구현 방법 ( 37Pages )
게임의 기획부터 서버 구축 및 서비스 1. 어떠한 게임을 개발하고 있는가? 어떠한 스타일의 게임을 개발하고 있는가? 예상 동시접속자 수는 몇명 정도인가? 동시 상호작용이 가능한 사용자수의 한계는? 지속적인 플레이 타임의 한계는? 사용자의 평균적인 Waiting Time은 어느 정도 인가? 지속적인 데이터 관리가 필요한 게임인가? 사용자를 분류하는 기준은 무엇인가? 진정한 Persistent World..
정보/기술 > 정보통신 |
 셧다운제_반대,게임셧다운제,게임시장,게임산업 ( 14Pages )
직접적 셧다운제 반대 서론 논의목적 -셧다운제의 폐지여론 조성 및 셧다운제가 가진 부당성과 위험성을 논의 논의방향 -셧다운제의 문제 및 외국 사례제시 및 대안 모색 본론 - 문제점 (1)산업적 측면 : 실질적 게임환경에 대한 몰이해로 초래되는 문제 ① 시스템적 한계 -부모의 주민번호 사용여부 실질적 확인 불가능, 실효성 미비요인1 본론 - 문제점 ② 게임산업적 측면에서의 분석 -온라인 게임을..
리포트 > 경영/경제 |
 영화와 게임의 관계 ( 33Pages )
디지털 문화론- Movie Game 개 요 게임의 역사 영화의 사례 성공한 영화의 사례 실패한 영화의 사례 영화와 게임의 관계 게임영화의 예술성 여부 문제제기 및 결론 게임의 역사 (1/11) 최초의 게임 핵물리학자 윌리엄 히긴 보텀(William Higinbotham) 일반인에게 컴퓨터를 친숙하게 만들기 위해 발명 테니스 포 투 (Tennis for two) 게임의 역사 (2/11) 게임의 아버지 놀란 부쉬넬 VS 미야모토 시게..
리포트 > 예체능 |
 [소셜게임] 소셜게임 시장의 성장과 포털 3사의 경쟁관계 - 네이트, 다음, 네이버 PPT자료 ( 26Pages )
목 차 Ⅰ. 네이트 앱스토어 ………3 Ⅱ. 다음 소셜게임 ………4 Ⅲ. 네이버 앱스토어 ………5 Ⅳ. 소셜게임 시장의 성장 ………6 Ⅴ. 포털 업체들간의 경쟁 심화 ………7 Ⅵ. 페이스북과 징가의 성공 ………8 Ⅶ. 협력업체와의 공생관계 ………9 Ⅷ. 한국 소셜게임 현황 ………9 Ⅰ. 네이트 앱스토어 네이트는 11개월 동안 가능성을 확인했다고 말한다. 트래픽과 매출이 꾸준히 늘고 있다는 것.실제
리포트 > 경영/경제 |
소셜게임, 소셜게임시장, 네이트, 다음, 네이버
 [소셜게임] 소셜게임 시장의 성장과 포털 3사의 경쟁관계 - 네이트, 다음, 네이버 보고서 ( 10Pages )
목 차 Ⅰ. 네이트 앱스토어 ………3 Ⅱ. 다음 소셜게임 ………4 Ⅲ. 네이버 앱스토어 ………5 Ⅳ. 소셜게임 시장의 성장 ………6 Ⅴ. 포털 업체들간의 경쟁 심화 ………7 Ⅵ. 페이스북과 징가의 성공 ………8 Ⅶ. 협력업체와의 공생관계 ………9 Ⅷ. 한국 소셜게임 현황 ………9 . 네이트 앱스토어 네이트는 11개월 동안 가능성을 확인했다고 말한다. 트래픽과 매출이 꾸준히 늘고 있다는 것.실제로
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소셜게임, 소셜게임시장, 네이트, 다음, 네이버
 게임회사 블리자드 엔터테인먼트의 SWOT 분석 ( 5Pages )
본 자료는 [게임회사 블리자드 엔터테인먼트의 SWOT 분석]에 대해 소개한 자료로 블리자드 엔터테인먼트의 회사 개요, 온라인 게임의 개념과 특성, 대규모 다중사용자 온라인 롤플레잉 게임의 개념과 특성, 게임회사 블리자드 엔터테인먼트의 SWOT분석, 게임회사 블리자드 엔터테인먼트의 SWOT분석 후 최적의 전략 등에 대해 상세하게 서술한 자료입니다. 여러분들께도 많은 도움이 되었으면 좋겠네요^^ 1. ..
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블리자드 엔터테인먼트, 블리자드 엔터테인먼트 SWOT분석, SO전략, WT전략, ST전략, WO전략, MMORPG, 롤플레잉 게임, 스타크래프트, 디아블로
 인터넷중독원인및유형그리고실태,청소년중독,온라인게임중독, ( 18Pages )
청소년 인터넷 중독 목차 ◈ 인터넷 중독이란 지나치게 많은 시간을 인터넷을 사용함으로 인해 사이버 공간에서의 도박, 정보수집이 과도하거나 인터넷 과다사용으로 현실생활이 지장 받을 정도의 신체적, 정신적 이상을 보이는 경우를 말한다. ◈한국정보화 진흥원에서는 인터넷을 과다 사용하여 인터넷 사용에 대한 금단과 내성을 지니고 있으며, 이로 인해 사용자의 일상생활 장애가 유발되는 상태..
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 청소년_복지론,청소년게임중독,온라인게임 ( 11Pages )
청소년 복지론 Ⅰ. 인터넷 중독의 개념 - 인터넷 중독이란 지나치게 많은 시간을 인터넷을 사용함으로 인해 사이버 공간에서의 도박, 정보수집이 과도하거나 인터넷 과다사용으로 현실생활이 지장 받을 정도의 신체적, 정신적 이상을 보이는 경우를 말한다. 한국정보화진흥원에서는 인터넷 중독을 ‘인터넷을 과다 사용하여 인터넷 사용에 대한 금단과 내성을 지니고 있으며, 이로 인해 사용자의 일상생활 ..
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