전체 (검색결과 약 7,448개 중 14페이지)

 일본 게임 문화 - 일본 게임 산업의 성장 과정과 미래 ( 13Pages )
일본 게임 산업의 성장 과정과 미래 [목차] Ⅰ. 서론 - 일본 게임 시장의 현재 Ⅱ. 본론 1)세계 게임 산업의 시작과 발전 2)일본 게임 산업의 발전 과정 3)일본 게임 산업 발전의 문화, 사회적 배경 분석 4)일본 게임 산업의 당면 과제와 외부 위협 Ⅲ. 결론 - 일본 게임 산업이 나아가야 할 길 [서론]  1999년 일본 스퀘어 소프트 사의 파이널 판타지 Ⅷ 가 출시되었을 때 게임 매니아 뿐 아니라 일반인들..
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 [여가와 관계] 여가와 스포츠 및 게임과의 관계 ( 3Pages )
[여가와 관계] 여가와 스포츠 및 게임과의 관계 여가와 스포츠 및 게임과의 관계 스포츠(sports)라고 하면 보통 실제생활에서 벗어난 기분전환이나 만족을 위한 레크리에이션적 모든 신체적 활동을 의미한다. 그 어원은 라틴어의 디스 ... 자세한 내용은 본문 참고
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개념, 정의, 특징, 특성, 과제
 마케팅전략,게임산엄,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p ( 42Pages )
던전 파이터 마케팅 전략 ㈜Purple Ocean index INTRODUCE 환경분석 SWOT분석 STP전략 마케팅전략 결론 한계점 INTRODUCE 던전앤파이터 장르 : 액션 RPG 출시일 : 2005년 8월 등급 : 12세 15세 청소년이용불가 제작사 : 네오플 배급사 : 한게임 -] 넥슨 한 때 오락실에서 유행한 ‘던전앤드래곤’과 같은 2D 횡스크롤 방식의 게임으로 친근한 그래픽, 익숙한 커맨드 방식으로 대중에게 사랑 받고 있는 게..
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 게임과 영화의 관계 ( 16Pages )
게임의 역사 1. 최초의 게임 핵물리학자 윌리엄 히긴 보텀(wWilliam Higinbotham) 컴퓨터를 친숙하게 만들기 위해서 비디오 게임을 만듦 “테니스 포 투” 2. 게임의 아버지 놀란 부쉬넬, 미야모토 시게루 놀란 부쉬넬 : 아타리를 창업 실리콘 밸리 성공 신화의 주인공 미야모토 시게루 : 전세계 1억 6천만장 팔린 마리오 시리즈 기획자. 3. 미국 내 아타리의 성공 500달러에 창업된 아타리 1976년에 280..
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 교류분석이론에서 게임 분석 ( 2Pages )
교류분석이론에서 게임 분석 게임은 최소한 한 사람에게 나쁜 감정을 주고 끝내는 일련의 의사교류이다. 게임은 본래 친밀감을 방해하도록 고안 된다. 이것은 처음의 결정을 지지할 목적에서 발달되며, 개인의 인생극본(생을 위한 계획이나 또는 이 세상을 살아나가기 위해 어떻게 행동해야 하는가에 대한 결정)의 하나이다. 예를 들어 어떤 사람이 "그것을 할 수 없다"는 메시지를 받았다고 가정하자. 또..
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개념, 정의, 특징, 특성, 과제
 [MFC] 테트리스 게임
본 테트리스 게임은 뉴아이티에서 2002년 7월 비쥬얼c++으로 만들었던 제품으로, 수익성 부재로 인해 50000원이라는 저렴한 가격으로 내 놓은 게임입니다. 비쥬얼 c++ 개발자에게 유용한 소스임. 4학년 컴퓨터 공학과 프로젝트용이나 중소회사 비쥬얼c++ 게임을 계획하고 계신분들은 꼭 받아가세요 <구성> * vc++ 원본 소스 * 테트리스게임 이미지 소스 일체 * 사용매뉴얼 : 있음 <실행환경> * vc++..
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 소코반 게임
본 소코반 게임은 뉴아이티에서 2002년 7월 비쥬얼c++으로 만들었던 제품으로, 수익성 부재로 인해 50000원이라는 저렴한 가격으로 내 놓은 게임입니다. 비쥬얼 c++ 개발자에게 유용한 소스임. 4학년 컴퓨터 공학과 프로젝트용이나 중소회사 비쥬얼c++ 게임을 계획하고 계신분들은 꼭 받아가세요 <구성> * vc++ 원본 소스 * 소코반게임 이미지 소스 일체 * 사용매뉴얼 : 있음 <실행환경> * vc++ *..
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 넥센경영,넥센게임,게임시장분석,브랜드마케팅,서비스마케팅,글로벌경영,사례분석,swot,stp,4p ( 60Pages )
4/25/2013 주제 선정이유 게임콘텐츠의 특성 기업 소개 콘텐츠 소개 목차 SWOT 해외 진출 전략 STP 7P 주제선정 이유 게임콘텐츠의 특성 주제선정 이유 게임콘텐츠의 특성 Q 작년 한 해 우리나라의 대표적인 문화콘텐츠 중, 가장 많은 수출액을 달성한 순서는 ① 게임 ② 음악 ③ 영화 ④ 책 게임 콘텐츠 특성 주제 선정 이유 (2조 5547억 원) (3572억 원) (2040억 원) (322억 원) [자료제공 : 한국콘..
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 넥슨,게임개발,게임산업,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p ( 21Pages )
목 차 들어가며 본론 나오며 - 문제점 및 제언 1. 들어가며 들어가며 창의성 기술력 인재의 발굴과 육성에 많은 투자 신흥 게임 기업 중 유망주인 을 선택해 분석 ㈜넥슨 2. 본론 2.1. ㈜넥슨 기업 소개 2.2. 경쟁자 비교 ㈜넥슨 연혁 ....
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 유럽 모바일게임시장 현황 및 진출 전략(2004년 7월) ( 27Pages )
1. 이동통신의 진화 2. 유럽의 이동통신 환경 3. 유럽의 이동통신사 4. 모바일컨텐츠 산업 5. 모바일 엔터테인먼트 산업 6. 모바일 게임 산업환경 7. 모바일 게임의 주요 플레이어(개발사, 퍼블리셔, 이통사 등) 8. 국내 업체의 진출현황 9. 우리는 앞으로
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 소호창업 사업계획서 - 스마트폰용 게임 어플리케이션 개발 업체 사업 계획서 ( 5Pages )
P-App 스마트폰용 게임 어플리케이션 개발 업체 사업 계획서 목차 I. 사업분야 및 시장상황판단 1. 스마트폰용 게임 어플리케이션이란 2. 스마트폰용 게임 어플리케이션시장의 상황 판단 3. 스마트폰용 게임 어플리케이션시장의 가능성 II. P-App 1. 회사의 목적 2. 회사 구조 3. 개발 방법 4. 운영 인력 III. 운영 방안 1. 수익 구조 2. 투자 비용 3. 초기투자비용 유치방안 4. 회사 운영 ..
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 엔시소프트,디아블로3,오라인게임시장,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p ( 31Pages )
엔씨 소프트 블레이드 앤 소울 엔시소프트 블레이드 앤 소울 1.기업선정 동기 2.기업소개 3.환경분석 4.STP분석 5.마케팅분석 (4P) 6.기대효과 목차 서론 본론 결론 엔시소프트 1.기업선정 동기 블레이드 앤 소울 기업선정 동기 게임산업 모바일로 게임시장의 수익성 동일 시점에 한국 1위 게임회사와 세계 1위 게임회사의 게임출시 글로벌 게임시장 규모 810억 달러 성장예상 출저: DFC Intelligence 디..
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 [KT경영전략]KT의 모바일게임시장 진출전략 PPT자료 ( 19Pages )
목 차 Ⅰ. 지식재산권 확보 Ⅱ. 게임업체와 협력강화 Ⅲ. 가상재화 사업 확대 Ⅳ. 다양한 모바일 상품 개발 Ⅴ. 적극적인 수출전략 Ⅰ. 지식재산권 확보 KT가 게임사업에 뛰어들었다. 국내 유명 만화 ‘열혈강호’의 지식재산권을 사들여 연말까지 10종의 모바일 게임을 개발하기로 했다. 이석채 KT 회장이 줄기차게 강조해온 가상재화(virtual goods)사업에 본격적으로 뛰어든 것이다. ..
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KT, 경영전략, 모바일게임, 모바일시장, 모바일산업
 [KT경영전략]KT의 모바일게임시장 진출전략 보고서 ( 7Pages )
목 차 Ⅰ. 지식재산권 확보 ………3 Ⅱ. 게임업체와 협력강화 ………4 Ⅲ. 가상재화 사업 확대 ………5 Ⅳ. 다양한 모바일 상품 개발 ………6 Ⅴ. 적극적인 수출전략 ………6 Ⅰ. 지식재산권 확보 KT가 게임사업에 뛰어들었다. 국내 유명 만화 ‘열혈강호’의 지식재산권을 사들여 연말까지 10종의 모바일 게임을 개발하기로 했다. 이석채 KT 회장이 줄기차게 강조해온 가상재화(virtual goods)사업에 본격적
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KT, 경영전략, 모바일시장, 모바일게임, 모바일산업
 게임업계에서 일하시는 분은 꼭 봐야할 - 인재상 ( 10Pages )
Game Creator 애 니 메 이 터 의 직 업 능 력
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