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 2025 삼성전자 DX부문 부문공통 비주얼 인터랙션 디자인 면접 예상 질문 및 답변 ( 3Pages )
저는 이러한 경험의 질을 설계하는 것이 바로 비주얼 인터랙션 디자이너의 핵심 역할이라 생각하며, 기술의 복잡함을 사용자에게 직관적인 시각 언어로 전달하고 싶다는 열망으로 이 직무에 지원하게 되었습니다. 비주얼 인터랙션 디자인 직무에서 중요하다고 생각하는 역량은 무엇이며, 본인의 강점은 무엇인가요? 모바일 금융 앱 UI 리뉴얼 프로젝트에서, 로그인→홈 화면→계좌정보 확인까지의 인터랙션 흐..
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인터, 랙션, 사용자, 디자인, 설계, 경험, 디자이너, 비주, , 애니메이션, 프로젝트, 싶다, 정보, 직무, 협업, 화면, 전달, 구현, 어떻다, 흐름
 일본 게임 문화 - 일본 게임 산업의 성장 과정과 미래 ( 13Pages )
일본 게임 산업의 성장 과정과 미래 [목차] Ⅰ. 서론 - 일본 게임 시장의 현재 Ⅱ. 본론 1)세계 게임 산업의 시작과 발전 2)일본 게임 산업의 발전 과정 3)일본 게임 산업 발전의 문화, 사회적 배경 분석 4)일본 게임 산업의 당면 과제와 외부 위협 Ⅲ. 결론 - 일본 게임 산업이 나아가야 할 길 [서론]  1999년 일본 스퀘어 소프트 사의 파이널 판타지 Ⅷ 가 출시되었을 때 게임 매니아 뿐 아니라 일반인들..
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 뽀롱뽀롱 뽀로로 ( 37Pages )
뽀롱뽀롱 뽀로로 마케팅 전략 목 차 뽀로로 소개 기업 소개 선정 이유 1. 뽀로로 소개 1. 뽀로로 소개 2. 기업 소개 2. 기업 소개 - 주요작품 3. 선정 이유 3. 선정이유 국내 애니메이션 최초 국제적 위상 3. 선정이유 좁은 캐릭터 시장에서의 큰 수익률 뽀통령_위엄_.swf (부제: 신흥종교 부흥회) 3. 선정이유 뽀통령의 위엄 3. 선정 이유 왜 아이들은 뽀로로에 열광할까 4P 분석 SWOT 분석 STP 분..
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 [자기소개서] 컴투스 인턴 게임아트 자기소개서(자소서) ( 5Pages )
입사 후에는 창의적이고 기술적으로 완성도 높은 게임 아트를 제작하여, 컴투스 게임의 몰입감과 완성도를 높이는 데 적극 기여하고 싶습니다. 게임 아트 분야에서 협업은 프로젝트 완성도를 높이는 데 핵심적인 역할을 합니다. 저는 다양한 팀 프로젝트와 실습, 그리고 게임잼과 공모전 경험을 통해 협업 과정에서 저만의 강점과 단점을 인식하고, 이를 개선하기 위해 꾸준히 노력해왔습니다. 대학교 게임..
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게임, 아트, 기술, 프로젝트, , 캐릭터, 경험, 컴투스, 완성, 되어다, 이다, 문제, 과금, 창의, 협업, 디자인, 위해, 애니메이션, , 다양하다
 영상관련설문지 ( 1Pages )
설문지 1. 귀하의 성별은 1) 남자 2) 여자 2. 귀하의 연령은 1) 13세 2) 14세 3) 15세 4) 16세 5) 17세 6) 18세 3. 귀하의 학력은 1) 중12) 중23) 중34) 고15) 고26) 고3 4. 귀하가 생각하는 장래에 희망하는 직업은 무엇입니까 1) 카메라맨 2) 프로듀서 3) VJ 4) 영화감독 5) 기타( ) 5. 귀하가 좋아하는 TV의 장르는 무엇입니까 1) 드라마 2) 다큐멘터리 3) 쇼오락 4) 광고 5) 기타..
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 글로벌마케팅,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례 ( 11Pages )
글로벌 마케팅 - Iconix Entertainment - - Iconix Entertainment - 목 차 1. 기업소개 2. 환경분석 3. 경쟁자 분석 4. SWOT분석 5. STP 및 4P분석 기업소개 환경분석 경쟁자 분석 SWOT분석 STP분석 4P분석 법인명 : ㈜ 아이코닉스 엔터테인먼트 대 표 : 최종일 설 립 : 2001년 9월 25일 업 종 : 애니메이션 기획, 캐릭터 라이선스 사업, 애니메이션 수출 및 수입 기업소개 환경분석 경쟁자 분석 SWOT분석 ..
리포트 > 경영/경제 |
 디즈니애니메이션에서나타나는여성차별과인종차별 ( 10Pages )
• 과 목 명 : • 담당교수 : • 학 과 명 : • 학 번 : • 성 명 : • 제출일자 : 디즈니 애니메이션에서 나타나는 여성차별과 인종차별 - 목 차 - Ⅰ. 서 론 Ⅱ. 차별의 역사 Ⅲ. 디즈니 만화에서 나타나는 여성차별 1. 인어공주 2. 미녀와 야수 3. 알라딘 Ⅳ. 디즈니 만화에서 나타지는 인종차별 1. 알라딘 2. 라이언 킹 3. 포카혼타스 Ⅴ. 결 론 # 참고문헌 Ⅰ. 서 론 많은 사람들에게 ‘디즈니’는..
리포트 > 사회과학 |
사회과학
 일본 게임 산업 ( 9Pages )
일본 게임 산업의성장 과정과 미래 목 차 서론 일본 게임 시장의 현재 본론 1)세계 게임 산업의 시작과 발전 2)일본 게임 산업의 발전 과정 3)일본 게임 산업 발전의 문화, 사회적 배경 분석 4)일본 게임 산업의 당면 과제와 외부 위협 결론 일본 게임 산업이 나아가야 할 길 <서론> 1999년 일본 스퀘어 소프트 사의 '파이널 판타지 Ⅷ'가 출시되었을 때 게임 매니아 뿐 아니라 일반인들마저 놀..
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사회과학
 뽀로로마케팅,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례 ( 2Pages )
1. 주제 : 뽀롱뽀롱 뽀로로 2.주제 선정 이유 뽀로로는 우리가 잘 알고 있는 바와 같이 어린이들을 위한 만화 캐릭터이며 현재 우리나라 뿐만 아니라 다른 국가에서도 큰 성공을 거두고 있는 애니메이션 캐릭터이다. 그러나 이처럼 성공적 캐릭터 사례인 뽀로로와는 달리 이전의 국내 애니메이션 캐릭터들은 눈에 띌만한 사업적 확장을 이루지 못한 채 실패했던 경우가 대부분이었다. 하지만 뽀로로의 등..
리포트 > 경영/경제 |
 비행기 슈팅게임 만들기3 ( 29Pages )
비행기 슈팅게임 만들기! 적 비행기 생성 Enemy 스크립트 생성 및 작성 적 비행기 생성 콜라이더 적군 애니메이션
정보/기술 > 소프트웨어 |
, , 비행기
 비행기 슈팅게임 만들기3 ( 29Pages )
비행기 슈팅게임 만들기! 적 비행기 생성 Enemy 스크립트 생성 및 작성 적 비행기 생성 콜라이더 적군 애니메이션
정보/기술 > 소프트웨어 |
, , 비행기
 한국(桓國)의 얼을 찾아서 ( 15Pages )
한국(桓國)의 얼을 찾아서 우리가 진정 잃어버린 것은 무엇인가 <단군 초상> 북한 발굴 단군릉에 안치된 것. ◈ 머리말 ◈ 나는 한국인이다. 정말 그런가 무엇이 한국인을 특정지을 수 있는 것일까 왜 이 곳을 우리는 한국이라 부를 수 있는가 이런 질문을 하게 된 것은 엉뚱하게도 내가 만화에 심취하면서부터였다. 나는 만화 보기보다는 만화 그리기를 먼저 시작했는데, 작업의 특성상 결국..
리포트 > 인문/어학 |
사회과학
 감상문: 1만 시간의 법칙 ( 3Pages )
독서 감상문(독후감)입니다. 잘 정리했고 맞춤법도 점검했습니다. 잘 활용하셔서 좋은 결과 얻으세요^^* 말하자면 재능 있는 사람보다 노력하는 사람, 즉 머리 좋은 놈이 즐기는 놈 못 이긴다. “똑똑한 아이가 부지런한 아이를 못 이기고 부지런한 아이는 즐기는 아이를 넘어서지 못한다.“라든지, "미야자키 하야오가 애니메이션의 거장으로 발돋움한 데는 다양한 요인이 있겠지만 그는 자신이 만..
리포트 > 독후감/서평 |
도서, 독서, 리뷰, 서평, 독후감, 감상문, 독서감상, 수행평가
 [일본문화] 일본의 미술 - 우끼요에를 중심으로 ( 8Pages )
일본의 미술 - 우끼요에를 중심으로 1.서론 일본문화와 예술이라는 과목을 수강하면서 각종 장르의 영화, 애니메이션등에서 일본의 문화를 엿볼수 있는 시간을 그동안 알아보았습니다. 물론 일본의 정신문화의 근저의 의식을 알 수 있는 다도 문화와 미쯔리에 대해서도 알아보기는 했지만 영화와 애니메이션과 같은 일본 상업문화를 대표하고 있는 문화에 관해 많은 발표가 이루어 졌던 거 같습니다. 그..
리포트 > 인문/어학 |
 Amano ( 19Pages )
Amano Yoshitaka Illustration INDEX Introduction work ideation conclusion 인물소개 인물 연혁 수상 실적 작품 Illustration 메시지 삽화 일러스트 북 그의 예술관(觀) 요약 및 정리 비젼 제시 Introduction work ideation conclusion Amano Yoshitaka 天野喜孝 1952년 7월 28일생 15세 타츠노코 프로덕션 입사 20세 독수리 5형제 디자인 타임 보칸 시리즈, 신조인간 캐산, 우주의 기사 데카맨, 허리케..
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