전체 (검색결과 약 38,324개 중 9페이지)

 관찰일지 만5세 23명 2학기 유아 관찰일지 ( 23Pages )
친구가 00이에 "야너 왜 밀어"고 말하자 00이가 "* *이가 밀었어"고 말한다. 친구들이 이렇 하는 거며 보여주자 00이는 보면서 얼굴이 빨개지며 못한다고 말한다. 친구가 그래도 놀자고 하자 "너랑은 다음에 놀아줄"고 말한다. 친구와 같이 노래를 부르던 00는 '일단 연습하자.'고 말한다. 내가 요리사할 '고 말한 00는 친구와 함께 요리를 하기 시작한다. 옆의 친구에 "00야, 나 여..
리포트 > 교육학 |
, 친구, 00, 보다, 교사, 가지, 오다, , 만들다, , 선생님, 앉다, 늘다, 가다, 활동, , , 해보다, 이야기, 하자
 기술경영의 성공 및 실패 사례 ( 19Pages )
기술경영의 성공 및 실패 사례 닌텐도의 성공 사례 닌텐도는 경제 불황과 다른 게임 업체의 어려움에도 불구 하고 닌텐도 DS와 Wii 를 출시 하며 다른 게임 업체에 비하여 엄청난 매출과 이익(2008 회계연도 약 1조 8200억엔 매출 , 5300억엔 이익 )를 이루어 냈다. 닌텐도의 성공 비결 교토 본사의 닌텐도 개발본부장)은 위기 극복을 위한 혁신의 결과 고 말했다. 10여년 전부터 게임 인구가 줄면서 회..
리포트 > 경영/경제 |
 1학기 2학기 만 2세 10명 영아 관찰일지 ( 20Pages )
교사가 "우와 ~00 아이 뭐야~?" 하고 묻자 "밥"이고 말을 한다. 그러면서 교사에 "00도 밥 먹어요"고 말한다. 교사가 ʻʻ00야, 친구들이 차례차례 줄을 서 있어요. 교사가 ʻʻ00도 뒤에 가서서 볼까요? 00는 교사와 함께 모양의 이름을 차례대로 말해본다. 교사가 "00물놀이 하는구나~"고 말을 하자 "응!"이고 대답한다. 교사가 "00는 교구장 뒤에 숨고 싶어요?"고 물어보자 "네"고 말한다. ..
리포트 > 교육학 |
00, 교사, 친구, , 가다, 보다, 선생님, 들다, 이야기, oo, 보이다, 늘다, , 놀이, 모습, 만들다, 먹다, , 보고,
 2세 1학기 2학기 영아 관찰일지 10명 평가제 ( 20Pages )
교사가 "우와 ~00 아이 뭐야~?" 하고 묻자 "밥"이고 말을 한다. 그러면서 교사에 "00도 밥 먹어요"고 말한다. 교사가 ʻʻ00야, 친구들이 차례차례 줄을 서 있어요. 교사가 ʻʻ00도 뒤에 가서서 볼까요? 00는 교사와 함께 모양의 이름을 차례대로 말해본다. 교사가 "00물놀이 하는구나~"고 말을 하자 "응!"이고 대답한다. 교사가 "00는 교구장 뒤에 숨고 싶어요?"고 물어보자 "네"고 말한다. ..
리포트 > 교육학 |
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 동남아 게임시장분석 및 진출전략(총127page) ( 135Pages )
<동남아 게임시장분석 및 진출전략> <동남아 게임시장분석 및 진출전략> 목차 1. 서론 ...1 1.1 조사 목적 1.2 조사 범위 1.3 조사 방법 및 활용 소스 1.4 관련 용어의 정의 및 설명 1.4.1. 온게임 1.4.2. 온게임 이용자 1.4.3. 온게임 가입자 1.4.4. MMOG ․ MMORPG 1.4.5. 동남아시아 1.5 연구의 한계와 향후 과제 2. 동남아시아 온게임시장의 주변 환경 분..
비지니스 > 기업분석 |
게임, 온라인, game
 디지털 시대의 표현 양식-컴퓨터 게임 사례 ( 8Pages )
디지털 시대의 표현 양식-컴퓨터 게임 사례 목차 * 디지털 시대의 새로운 표현 양식: 컴퓨터 게임 사례 Ⅰ. 상호 작용성과 서사성의 공존 Ⅱ. 디지털 내러티브로서의 컴퓨터 게임 텍스트 Ⅲ. 컴퓨터 게임의 영상: 공간적 영상의 구성 * 참고문헌 * 디지털 시대의 새로운 표현 양식: 컴퓨터 게임 사례 컴퓨터 게임은 디지털 내러티브의 중요한 속성을 담고 있을 뿐만 아니 디지털 영상의 속성..
리포트 > 공학/기술 |
개념 정의설명, 문제점 해결방안, 영향요인 실태분석, 비교분석 견해, 개선과제 개념이해, 연구방법 사례, 특성 특징 중요성
 [여가와 관계] 여가와 스포츠 및 게임과의 관계 ( 3Pages )
[여가와 관계] 여가와 스포츠 및 게임과의 관계 여가와 스포츠 및 게임과의 관계 스포츠(sports)고 하면 보통 실제생활에서 벗어난 기분전환이나 만족을 위한 레크리에이션적 모든 신체적 활동을 의미한다. 그 어원은 틴어의 디스 ... 자세한 내용은 본문 참고
리포트 > 경영/경제 |
개념, 정의, 특징, 특성, 과제
 미래인재개발원 게임기획자 자소서 ( 3Pages )
인하대학교 미래인재개발원 게임기획자자소서 저는 온인 RPG 장르의 게임 기획자가 되는 것이 목표입니다. 그 후에는 게임 내 시스템을 기반으로 플레이어 경험을 설계하는 시니어 기획자가 되는 것이 장기 목표입니다. 왜 게임 기획자는 직무에 관심을 가지 되었나요? 독학으로 게임 기획에 뛰어든 저는 게임학 관련 서적부터 시작해 게임 엔진 구조, 시스템 설계, UX/UI 기초까지 넓 공부했습니다..
서식 > 자기소개서 |
기획, 게임, 설계, 이다, 시스템, 경험, 사람, , 계획, 단순하다, 실무, 기획서, 자로, 실제, 미래, 목표, 플레이어, 중심, 피드백, 구조
 만5세반 1년 관찰일지와 1학기 2학기 발달평가 자료 (일상,놀이 관찰기록) ( 12Pages )
1. 일상생활 2. 놀이활동 3. 놀이활동 4. 일상생활 5. 놀이활동 6. 놀이활동 7. 1학기 총평 1. 일상생활 2. 놀이활동 3. 놀이활동 4. 일상생활 5. 놀이활동 6. 놀이활동 7. 2학기 총평 “얘들아~ 우리 선생님 놀이하자. 내가 선생님할고 친구들에 말한다.“자 내가 발레를 할테니 너희들이 따하는거야”고 하며 발레동작을 한다. 친구들이 OO의 동작을 따하자 “잘했어요~”고 말하며 박수를 친..
리포트 > 교육학 |
유아관찰일지, 만5세 관찰일지, 만5세 평가인증, 만5세평가제, 1년관찰일지, 발달평가, 아동관찰일지, 평가인증관찰일지, 교육실습일지, 관찰일지
 유아 관찰일지 만4세 23명 1학기와 2학기 ( 46Pages )
개미가 뒤집어지자 00이는 "아 불쌍해 "하며 친구**이에 하지 말고 한다. 00가 "내가 먼저 놀고 나서 너 줄"고 말하자 친구가 00에 양보한다. 교사가 "이야기해 볼 친구?" 하자 00가 손을 번쩍 든다. 교사가 '친구들이랑 같이 해보면 어때?'고 하자 '아니요 선생님이랑요'고 말한다. 교사가 그렇다고 하자 00이는 "진짜 신기하다"고 말한다. 하고 묻고 친구가 같이 하자고 말해주니 웃으면..
리포트 > 교육학 |
00, 친구, , 교사, 보다, 가다, 하자, 만들다, 선생님, 먹다, 이야기, 영역, 오다, 들다, , 묻다, , 가지, 이다, 그림
 관찰일지-만 4세 1년 3월- 2월 23명 ( 46Pages )
개미가 뒤집어지자 00이는 "아 불쌍해 "하며 친구**이에 하지 말고 한다. 00가 "내가 먼저 놀고 나서 너 줄"고 말하자 친구가 00에 양보한다. 교사가 "이야기해 볼 친구?" 하자 00가 손을 번쩍 든다. 교사가 '친구들이랑 같이 해보면 어때?'고 하자 '아니요 선생님이랑요'고 말한다. 교사가 그렇다고 하자 00이는 "진짜 신기하다"고 말한다. 하고 묻고 친구가 같이 하자고 말해주니 웃으면..
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 만4세 23명 1학기 2학기 유아 관찰일지 ( 46Pages )
개미가 뒤집어지자 00이는 "아 불쌍해 "하며 친구**이에 하지 말고 한다. 00가 "내가 먼저 놀고 나서 너 줄"고 말하자 친구가 00에 양보한다. 교사가 "이야기해 볼 친구?" 하자 00가 손을 번쩍 든다. 교사가 '친구들이랑 같이 해보면 어때?'고 하자 '아니요 선생님이랑요'고 말한다. 교사가 그렇다고 하자 00이는 "진짜 신기하다"고 말한다. 하고 묻고 친구가 같이 하자고 말해주니 웃으면..
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00, 친구, , 교사, 보다, 가다, 하자, 만들다, 선생님, 먹다, 이야기, 영역, 오다, 들다, , 묻다, , 가지, 이다, 그림
 1학기 관찰일지 만4세 관찰일지 및 총평 (놀이활동,일상생활 구분) ( 6Pages )
1학기 관찰일지 만4세 관찰일지 및 총평 입니다. 놀이활동,일상생활로 구분하여 아주 자세하 관찰하였습니다. 반명 OOO반 아동명 OOO 담임교사 OOO 관찰기간 3월 2일 ~ 8월 31일 영역 구분 관찰내용 일상생활 OO가 ‘안녕하세요.오늘의 날씨를 전해 드립니다. 오늘은 날씨지 조금 따뜻해서 옷을 얇 입어도 됩니다.’고 마이크를 잡고 이야기 한다. 놀이활동 OO는 오후 자유놀이 시간에 긍정의 말과 ..
리포트 > 교육학 |
영유아관찰일지, 만4세관찰일지, 만4세 평가인증, 만4세평가제, 1학기관찰일지, 발달평가, 아동관찰일지, 평가인증관찰일지, 상담일지, 관찰일지
 일본 게임 문화 - 일본 게임 산업의 성장 과정과 미래 ( 13Pages )
일본 게임 산업의 성장 과정과 미래 [목차] Ⅰ. 서론 - 일본 게임 시장의 현재 Ⅱ. 본론 1)세계 게임 산업의 시작과 발전 2)일본 게임 산업의 발전 과정 3)일본 게임 산업 발전의 문화, 사회적 배경 분석 4)일본 게임 산업의 당면 과제와 외부 위협 Ⅲ. 결론 - 일본 게임 산업이 나아가야 할 길 [서론]  1999년 일본 스퀘어 소프트 사의 파이널 판타지 Ⅷ 가 출시되었을 때 게임 매니아 뿐 아니 일반인들..
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 인생을 바꾸는 게임의 법칙 ( 1Pages )
내가 읽은 책은 '인생을 바꾸는 게임의 법칙' 이다. 인터넷 서점 yes24.com에서 할인가 10800원에 쿠폰까지 사용하면 8800원에 살수 있는 저렴한 책이다. (값이 저렴해서 산 것은 아니다... -_-;;) 이 책은 현재 중앙대학교와 연세대학교에서 경영학과 경제학을 가르치는 저자들이 게임이론을 일상생활의 예, 이솝 우화, 역사적인 사건 등을 통해 일반인들에 쉽고 명쾌하 서술하고 있다 저자들은 ..
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독후감, 감상문
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