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펄어비스셰이더 및 프로시저럴 모델링 직무자 기소개서
펄어비스셰이더/ 프로시저럴 모델링 직무를 지원한 이유는 무엇인가요?
본인이 가장 자신 있는 셰이더 또는 프로시저럴 작업은 무엇인가요?
펄어비스만의 고유한 셰이더 스타일과 프로시저럴파이프라인을 구축하여, 기술과 아트를 잇는 핵심 역할을 수행하는 아티스트가 되고 싶습니다.
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저는 셰이더 제작과 프로시저럴 모델링 역량을 통해 자연환경, 소재, 특수효과 등에서 펄어비스만의 세계관을 더욱 생동감 있게 살려내고 싶습니다.
이 철학은 제가 셰이더와 프로시저럴 모델링이라는 길을 선택하는 데 결정적 영향을 미쳤습니다.
단순히 정해진 모델을 아름답게 만드는 것을 넘어, 규칙과 알고리즘을 통해 자연스러운 세계를 만들어내는 작업에 매료되었습니다.
또 Unity와 UnrealEngine에서 셰이더 제작 연습을 반복하며 PBR(Material 기반) 셰이더와 커스텀 셰이더를 제작하는 역량을 키웠습니다.가장 기억에 남는 프로젝트는 '절차적 숲 생성' 프로젝트로, Houdini를 통해 수천 개의 나무와 지형을 자동으로 배치하고, 머티리얼 을 프로시저럴하게 생성해 대규모 오픈월드를 제작한 경험입니다.
이러한 경험을 통해, 저는 단순한 반복 작업이 아닌 '스스로 성장하는 세계'를 만드는 방식에 대한 애착을 갖게 되었습니다.
셰이더 제작 시 가장 중요하게 생각하는 요소는 무엇인가요?
프로시저럴 모델링을 도입했을 때 가장 큰 장점과 단점은 무엇이라고 생각하나요?
본인이 가장 자신 있는 셰이더 또는 프로시저럴 작업은 무엇인가요? |
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