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유저 피드백이 서로 충돌할 때, 기획자로서의사결정을 내리는 기준은 무엇인가요
본인이 실패한 기획경험 하나를 말하고, 그 실패를 어떻게 다음 설계 원칙으로 바꿨는지 설명해주세요
저는 펄어비스에서 그 조건을 설계하는 사람이 되고 싶습니다.
그 경험에서 가장 큰 깨달음은 '유저는 기획자의 의도를 읽지 않는다'였습니다.
유저는 더 오래 남았고, 그 다음에야 제가 만들고 싶었던 시스템을 자연스럽게 받아들였습니다.
누군가의 감탄보다, 더 많은 유저가 오래 머무는 경험을 만드는 쪽을 선택하겠습니다.
저는 시스템과 유저 경험의 접점을 설계하는 영역에 가장 자신 있습니다.
저는 이런 원칙을 지키면서, 이벤트와 보상설계를 통해 유저가 시스템을 신뢰하게 만드는 방향으로 기획하겠습니다.
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펄어비스 자기소개서]게임 디자인(기획)자소서와 면접
펄어비스 게임 디자인 직무에서 본인이 가장 자신 있는 기획영역은 무엇이며, 그 이유는 무엇인가요
본인이 실패한 기획경험 하나를 말하고, 그 실패를 어떻게 다음 설계 원칙으로 바꿨는지 설명해주세요
단순히 콘텐츠를 많이 쌓는 방식이 아니라, 전투의 감각과 이동의 리듬, 시스템의 연결을 통해 세계를 살아 있게 만드는 쪽에 집요함이 있습니다.
자유도 높은 세계에서 플레이어의 길을 스스로 만들게 하되, 길을 잃지 않게 하는 설계를 만들고 싶습니다.
라이브 서비스에서 업데이트가 단순한 추가가 아니라, 세계의 법칙을 더 정교하게 만드는 방식으로 작동하게 하고 싶습니다.
저는 콘텐츠가 시스템을 증폭시키는 구조, 시스템이 콘텐츠를 재사용 가능하게 만드는 구조를 설계하고 싶습니다.
그 결과로 유저가 업데이트를 기다리는 이유가 보상만이 아니라, 세계가 더 깊어질 기대감이 되게 만들겠습니다.
저는 어릴 때부터 게임을 좋아했지만, 단순히 잘하는 유저가 되고 싶었던 적은 많지 않았습니다.
작은 규칙을 만들어 친구들에게 해보게 하고, 어떤 순간에 웃고 어떤 순간에 고개를 갸웃하는지 관찰했습니다.
같은 규칙이라도 설명을 바꾸면 반응이 달라지는 것을 보며, 튜토리얼과 UI가 시스템만큼 중요하다는 것도 배웠습니다.
사람들은 제가 공들여 만든 시스템을 거의 보지 못했습니다.
시스템을 더 설명하는 대신, 시스템이 필요 없을 만큼 단순한 첫 경험을 만들었습니다.
유저는 더 오래 남았고, 그 다음에야 제가 만들고 싶었던 시스템을 자연스럽게 받아들였습니다.
기획자는 항상 더 많은 것을 넣고 싶어 합니다.
더 많은 기능, 더 많은 설명, 더 많은 세계관. 그러나 실제로 유저가 남는 이유는 '더 많은 것'이 아니라 '더 명확한 것'입니다.
저는 그때부터 기획을 더 겸손하게 대하게 되었습니다.
이 과정은 때로 자존심을 깎지만, 결과적으로 더 좋은 게임을 만듭니다.
누군가의 감탄보다, 더 많은 유저가 오래 머무는 경험을 만드는 쪽을 선택하겠습니다.
그래서 저는 업데이트를 기능 추가, 편의 개선, 밸런스 조정, 이벤 트성 콘텐츠로 나누고, 각 항목이 어느 지표를 움직일지 명확히 연결하겠습니다.
저는 우리가 지키려는 재미의 핵심을 먼저 선언하고, 그 정체성을 훼손하지 않는 범위에서 불편을 줄이는 해결책을 찾겠습니다.
그래서 첫째, 과금으로 얻는 효용을 명확히 하고 숨기지 않습니다.
무과 금 유저도 목표를 달성할 수 있는 경로를 제공하되, 시간과 노력의 설계를 정직하게 둡니다.
저는 이런 원칙을 지키면서, 이벤트와 보상설계를 통해 유저가 시스템을 신뢰하게 만드는 방향으로 기획하겠습니다. |
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