전체 (검색결과 약 183개 중 9페이지)

 마케팅-x-sports,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p ( 21Pages )
x-sports 목 차 1. x-sports 주제 선정이유와 마이크로트렌드 2. x-sports 종류 3. x-sports 이유와 마케팅 방향 4. x-sports와 b-boy 5. 결론 1. x-sports 주제 선정이유와 마이크로트렌드 ●X-SPORTS란 익스트림 스포츠는 생명의 위험을 무릅쓰고 여러 가지 묘기를 펼치는 레저스포츠를통칭하는 것으로 현대인들이 미지의 새로운 세계에 도전하여 아슬아슬하며 짜릿한 자극을 추구하는 경향이 높아..
리포트 > 경영/경제 |
 한국 언어 과학 - 통신언어의 언어학적 특성 ( 13Pages )
한국 언어 과학 - 통신언어의 언어학적 특성 - 목 차 - Ⅰ. 서론 1.통신언어의 정의 2.통신언어 사용 환경의 특징 Ⅱ. 본론 1.통신언어의 발생동기 2.통신언어의 언어학적 특성 2.1 음운 2.2 형태, 통사· 2.3 어휘 3.통신언어의 지위 및 문제점 Ⅲ. 결론 ※ 참고문헌 Ⅰ.서론 통신매체가 발달되고 그 중 현대사회의 대표적인 통신매체라 할 수 있는 인터넷이 널리 보급되기 시작하면서 통신상에..
리포트 > 인문/어학 |
 인사관리와 인사고과 ( 3Pages )
인사관리에서의 인사고과의 위치 1. 인사관리의 중요성과 인사고과 앨빈 토플러 (Alvin Toffler)가 1980년에 저술한 그의 저서 제3의 물결(The Third Wave) 한글판 서문에서 미래 사회의 경쟁의 법칙(Rule of Game)에 대하여 다음과 같이 언급하였다. … 미래의 경제적 성공은 세계의 다른 나라에 값싼 육체노동력을 판매하는 것이 아니라 두뇌와 혁신의 판매를 늘려 가는 것일 것이다. 굴뚝 사회가 수백만..
리포트 > 경영/경제 |
 국제무역론 ( 9Pages )
국제무역론 Ⅰ 국제무역이론 1. 중상주의 ① 금․은 등 귀금속을 많이 보유할수록 국가가 더욱 부강한다고 봄 ② 따라서, 정책당국은 수출을 증가시켜 금의 유입을 촉진시키고, 수입은 억제해야 한 다고 주장함. ③ 이들의 정책은 보호무역주의를 표방함. 2. 절대생산비설 1) 의 의 ① 중상주의자들은 국제무역을 제로-섬 게임(zero-sum game)으로 보았다. ② 그러나, 아담 스미스는 각국이 다른 국가보..
리포트 > 경영/경제 |
 배구의 역사, 유래, 시초, 발전, 올림픽 종목 채택, 규칙, 현대배구의 경향, 한국 배구 경향, 외국배구 경향, 변화, 특징, 현황, 흐름, 시사점, 나의견해, 조사분석 ( 8Pages )
Report ( 배구의 역사, 유래, 시초, 발전, 올림픽 종목 채택, 규칙, 현대배구의 경향, 한국 배구 경향, 외국배구 경향, 변화, 특징, 현황, 흐름, 시사점, 나의견해, 조사분석 ) 목 차 들어가며 배구의 역사 -배구의 시초 -배구의 발전 -올림픽 종목 채택 배구의 규칙 현대 배구의 경향 -한국배구의 경향 -세계배구의 경향 끝내는 말 1. 들어가며 배구는 1895년 미국 메사추세츠(massachusetts)주 홀..
리포트 > 예체능 |
 Microsoft ( 60Pages )
Microsoft 사례분석 MS사 소개 경영전략 인적자원관리 문제점과 해결방안 조직변화측면에서 본 MS 타사비교 Q A AGENDA S1. Microsoft소개 1.1. 연혁 1.2. Microsoft’s Mission Value 1.3. Microsoft의 성장 및 수익분석 1.4. CEO소개 모든 책상과 가정에 컴퓨터를… 이란 사명감으로 뭉친 이들 이제 그들이 만든 세상을 분석해 봅시다!! 1.1.마이크로소프트(Microsoft) 소개 창업자: 빌게이츠(William H. ..
리포트 > 경영/경제 |
 심리학적 관점에서 구조갈망과 게임 각본 분석 연구 ( 4Pages )
심리학적 관점에서 구조 갈망과 게임 각본 분석 연구(심리) 이러한 게임은 스트로크를 충분히 만족시켜주지 못하기 때문에 다시 게임을 하게 되고 이는 만성화된 관계의 패턴으로 굳어지게 된다. 게임 분석 게임에 참여한 사람에게는 어떤 이득이 있다. 솔직한 방법으로 스트로크를 얻을 수 없는 사람은 우회적이고, 숨겨진 방법으로 스트로크를 획득하는 게임들을 해야 하는 것이다. 게임(game) 게임은 타..
리포트 > 사회과학 |
각본, 크다, 게임, 스트로, 사람, 생각, 상호, 교류, 갈망, 인생, 보내다, 이다, 방법, 구조, 가지, 교환, 관계, 갖다, 결과, 기본
 에스보드 미국시장 진출 전략 (보고서) ( 33Pages )
[SUMMARY REPORT] 1. ITEM 선정기준에 따른 에스보드 선정 [표1-1] 선정기준 에스보드 해당사항 상품성 ․온 가족이 즐길 수 있는 레포츠 용품 ․전신운동을 통한 다이어트 효과 ․스케이트보드에 질린 보더들에게 혁신적인 제품 기술성 ․기존 스트리트 보드와는 전혀 다른 신 개념의 유산소 운동 효과 ․쉽게 모방할 수 없는 기술집약적 제품 시장성 ․전 세계적인 well-being 열풍으로 ..
비지니스 > 사례분석 |
 치킨게임 및 쿠바 미사일사태 ( 4Pages )
Ⅰ. 겁쟁이 게임의 소개 및 문제 제기 1. 겁쟁이 게임(Chicken Game)의 기본 개념 겁쟁이 게임은 도로의 양쪽 끝에서 두 명의 경쟁자가 차를 몰고 전속력으로 마주보며 달려오다가 충돌 직전에 핸들을 꺾는 사람이 지는 경기를 말한다. 즉, 어느 한 쪽이 양보하지 않을 경우 양쪽이 모두 파국으로 치닫게 되는 극단적인 게임이론의 일종으로 담력게임이라고도 불린다. A1,B1 전략 : Swerve A2,B2 전략 : ..
리포트 > 교육학 |
 스포츠의 어원적 의미와 스포츠의 정의 ( 6Pages )
스포츠의 어원적 의미와 스포츠의 정의 스포츠(sports)란 인간이 생활의 자유 시간을 이용해서 즐거움을 얻기 위해 참여하는 다소간 경기적 요소가 있는 신체활동의 총칭으로써 어원은 라틴어의 deporatare(저쪽으로+옮기다)이며 면제(免除)․오락(娛樂)을 뜻한다. 이 말이 프랑스어를 거쳐 영어가 되었고 15세기에는 두음이 사라져 sports가 되었다. 이를 자세히 설명하자면 스포츠는 경쟁성의 정의와 ..
리포트 > 예체능 |
스포츠, 스포츠의어원, 스포츠의 정의, 스포츠의정의, sports
 롯데리아광고분석 ( 5Pages )
광고의 이해 ☆ X-live 롯데리아 ☆ 1) 서론 '개성은 달라도 맛은 하나' 포물선을 그리며 보드를 타는 익살스러운 젊은이와 그 옆에서 자기들만의 즐거운 무언가에 열중하고 있는 두 사람. 생긴 것도, 개성도, 좋아하는 것도 각기 다른 그들이 공감하는 코드는 다름 아닌 롯데리아 햄버거의 맛이다. 테크노 음악과 함께 '우린 이 맛에 산다'라는 카피가 흐르면서 롯데리아의 주력 제품인 불고기 버..
리포트 > 사회과학 |
경영, 경제
 카지노 게임의 종류와 방법 ( 18Pages )
1. 룰렛(Roulette) 2. 블랙잭(Blackjack) 3. 다이스, 크랩스(Dice, Craps) 4. 포커(Poker) 5. 바카라(Baccarat) 6. 다이사이(Tai Sai) 7. 키노(Keno) 8. 빅휠(Big Wheel) 9. 빠이 까우(Pai Cow) 10. 판탄(Fan Tan) 11. 조커 세븐(Joker Seven) 12. 라운드 크랩스(Round Craps) 13. 트란타 콰란타(Trent Et Quarante) 14. 프렌치 볼(French Boule) 15. 차카락(Chuck - A - Luck) 16. 슬롯머신(Slot Machine) ..
리포트 > 경영/경제 |
 Virigin_그룹_기업소개,경영전략 ( 43Pages )
뉴스데스크 특집! Virgin의 성공신화 세계 30여 개국, 350여 가지 분야에서 개척해낸 성공 신화! 영국 출신의 괴짜 창업자가 이루어낸 독특한 기업! 놀라운 Virgin의 성공, OB에서 뽑는다! Virgin의 미션/조직 문화 Virgin의 직무 만족 Virgin의 보상, 동기 부여 Virgin 그룹 소개 결론 Virgin Atlantic Virgin holiday Virgin Train Virgin Blue Virgin limited edition Virgin vacation Virgin America..
리포트 > 경영/경제 |
 Starcraft II-마케팅 분석,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p ( 42Pages )
Starcraft II마케팅 분석 목차 스타크래프트2 소개 및 현 게임시장 현황 소개 환경분석 BCG Matrix Five Force Model SWOT STP 마케팅 믹스(4P) PLC 이론을 활용한 스타크래프트2의 위기론 분석 결론 및 향후 발전 방향 스타크래프트2 개발 배경 스타1의 성공으로 다양한 파급효과 발생 PC방 산업의 등장 게임 전문 방송 채널 등장 대규모의 게임리그 개최 억대연봉 수준의 프로게이머 등장 점점 성장..
리포트 > 경영/경제 |
 [사업계획서] 게임방 운영사업계획서 ( 13Pages )
사업계획서 6.사업계획서 사례 X-ZONE의 事業計劃書 (Computer Network Game-room) Ⅰ.事業體選定背景및特性 1. 업종개요 95년도부터 불기 시작한 인터넷의 열기와 함께 96년 초 수백 명이 동시에 인터넷을 통해 대화를 나누며 게임을 즐길 수 있는 기존의 텍스트 게임에 그래픽이 추가된 MULTI USER 게임의 등장으로 인터넷 게임이 엄청난 인기를 끌며, 이에 관한 업종의 태동을 예고했다. 이에 따라 당..
비지니스 > 사업계획서 |
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