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 비주얼 베이직으로 만든 게임 ( 11Pages )
비주얼 베이직을 이용하였습니다. 클래스 모듈을 사용하였으며 주석을 달아놓아 비주얼에서의 고난도 기술인 클래스 모듈에 대해서 쉽 이해 할 수 있을 것입니다. 또한 흥미 있는 게임으로 제작하여 당신의 흥미를 더욱 끌수 있을 것입니다. 개발 언어 : 비주얼베이직 6.0 그래픽: 포토� 6.0 테스트환경 : 윈도우즈2000 ( 98 ) 비주얼 베이직의 클래스 모듈을 사용하였으며 쉽 이해 할수 있도록..
정보/기술 > 소프트웨어 |
 스마트폰,어플리케팅션,어플,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례 ( 22Pages )
1. 국내 대학생의 스마트폰 이용 현황 한국방송통신위원회, 한국인터넷진흥원 [스마트폰 이용 실태조사 II], 2010. 12 참고 b 스마트폰 이용자 중 60%는 ‘다양한 모바일앱을 설치, 이용하고 싶어서’ 스마트폰을 이용 되었다고 답변하였으며, 수시로 인터넷을 사용하고 싶어서(47.9%), 새로운 서비스나 기술에 대한 호기심 때문에(47.6%) 등 스마트폰 이용자의 정보 수용 용의 수준은 매우 높은 것으로 ..
리포트 > 경영/경제 |
 마케팅전략,게임산엄,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p ( 42Pages )
던전 파이터 마케팅 전략 ㈜Purple Ocean index INTRODUCE 환경분석 SWOT분석 STP전략 마케팅전략 결론 한계점 INTRODUCE 던전앤파이터 장르 : 액션 RPG 출시일 : 2005년 8월 등급 : 12세 15세 청소년이용불가 제작사 : 네오플 배급사 : 한게임 -] 넥슨 한 때 오락실에서 유행한 ‘던전앤드래곤’과 같은 2D 횡스크롤 방식의 게임으로 친근한 그래픽, 익숙한 커맨드 방식으로 대중에 사랑 받고 있는 ..
리포트 > 경영/경제 |
 컴퓨터네트워크 - 자바 소켓프로그래밍을 이용한 야구게임 ( 8Pages )
( 컴퓨터네트워크 - 프로젝트1 : 야구게임 ) 이 프로그램은 TCP 소켓으로 선택하여 진행하였다. 서버에서 중복되지 않은 임의의 숫자 3개를 생성 한 후 클라이언트에서 중복되지 않은 숫자 3개를 입력 받는다. 클라이언트에서 중복된 숫자를 입력하면 다시 입력하도록 한다. 서버에서는 클라이언트로부터 숫자3개를 전송받고 서버의 숫자와 클라이언트의 숫자들을 비교한다. 만약 숫자의 자리와 숫자가 일..
리포트 > 공학/기술 |
 MMORPG의 게임 시나리오 ( 12Pages )
퀘스트 논문요약 MMORPG의 게임 시나리오 퀘스트 구조 MMORPG의 퀘스트 특징 시나리오 도구 구성의 고려사항 스크립트의 분류와 DB제작, DB를 이용게임제작 결론 MMORPG의 퀘스트 DB필요성 MMORPG의 퀘스트 DB필요성 MMORPG의 시나리오는 화려한 영상이나 그래픽을 효과나 진행구도를 보았을 때 애니메이션과 비슷하다고 할 수 있으나 게임의 특징인 양방향성 때문에 애니메이션의 연구를 적용하기 힘들..
리포트 > 공학/기술 |
 동남아 게임시장분석 및 진출전략(총127page) ( 135Pages )
<동남아 게임시장분석 및 진출전략> <동남아 게임시장분석 및 진출전략> 목차 1. 서론 ...1 1.1 조사 목적 1.2 조사 범위 1.3 조사 방법 및 활용 소스 1.4 관련 용어의 정의 및 설명 1.4.1. 온라인 게임 1.4.2. 온라인 게임 이용자 1.4.3. 온라인 게임 가입자 1.4.4. MMOG ․ MMORPG 1.4.5. 동남아시아 1.5 연구의 한계와 향후 과제 2. 동남아시아 온라인 게임시장의 주변 환경 분..
비지니스 > 기업분석 |
게임, 온라인, game
 넥센경영,넥센게임,게임시장분석,브랜드마케팅,서비스마케팅,글로벌경영,사례분석,swot,stp,4p ( 60Pages )
4/25/2013 주제 선정이유 게임콘텐츠의 특성 기업 소개 콘텐츠 소개 목차 SWOT 해외 진출 전략 STP 7P 주제선정 이유 게임콘텐츠의 특성 주제선정 이유 게임콘텐츠의 특성 Q 작년 한 해 우리나라의 대표적인 문화콘텐츠 중, 가장 많은 수출액을 달성한 순서는 ① 게임 ② 음악 ③ 영화 ④ 책 게임 콘텐츠 특성 주제 선정 이유 (2조 5547억 원) (3572억 원) (2040억 원) (322억 원) [자료제공 : 한국콘..
리포트 > 경영/경제 |
 복합유통게임제공업등록신청서 ( 2Pages )
[별지 제7호서식] (앞쪽) 복합유통게임제공업등록신청서 처리기간 3일 신청인 ①성명 (대표자) ②주민등록번호 (외국인등록번호) ③주소 ( 전화 :) ④ 상호(법인명) 및 영업소 면적(㎡) (㎡) ⑤ 영업소소재지 ( 전화 :) ⑥ 제공게임물 * 제공하는 게임물의 종류 및 대수(청소년이용불가 게임물에 한함, 별첨가능) ⑦게임제공업(인터넷컴퓨터게임시설제공업) 외의 업종 □ 게임제작업 □ 게임배급업 □ 인터..
서식 > 행정민원서식 |
 청소년과인터넷,게임셧다운제,게임중독,게임산업,인터넷문화,인터넷게임 ( 28Pages )
청소년과 인터넷 목차 1. 인터넷 인터넷의 개념 인터넷 중독의 원인과 현황 인터넷 문화의 특징과 문제점 2. 게임 게임의 순기능, 부정성 게임중독의 원인 셧다운제 3. 온라인 활동 SNS, Facebook, 스마트폰 중독 악플 4. 대책 및 바람직한 개선 방향 인터넷의 개념 사이버문화 . Cybernetics (인공두뇌) Automation (자동화) 인터넷 중독이란 정보이용자가 지나치 컴퓨터에 접속하여 일상..
리포트 > 교육학 |
 게임셧다운제,청소년문화,청소년문,게임중독 ( 15Pages )
Shut down, Shut up! 셧다운제의 정의 셧다운제의 종류 셧다운제 실행취지 셧다운제의 문제점 결론 목차 목차 2 1. 정의 종류 실행이유 문제점 결론 셧다운제란 16세 미만의 청소년들을 대상으로 0시부터 6시 사이에 네트워크 게임에 접속할 수 없도록 하는 제도(네이버백과사전) 적용예외대상 개인정보를 요구하지 않고 추가 이용료가 없는 게임 (ex.스타크래프트1, 디아블로) - 온라인접속이 필요없는..
리포트 > 사회과학 |
 청소년 게임중독에 관한 상담프로그램과 해결책 ( 6Pages )
 대한민국 청소년들의 게임중독에 관한 상담 프로그램과 그 해결책      ◈목차◈    I. 서론 -게임중독의 현 실태 -게임중독 상담목적 II. 본론 -실시대상 -실시횟수 및 시간 -실시하려는 프로그램 -준비한 프로그램에 대한 결과 III. 결론  -문제점 파악 및 해결책     Ⅰ.서론 게임중독의 현 실태 2004 청소년 인터넷 이용 실태조사 보고서 를 보면 2004년 12월 6일부터 12월 13일까..
리포트 > 사회과학 |
 [마케팅 관리] stp 사례 조사 ( 6Pages )
국외 기업 1. 닌텐도 첫 번째 사례는 닌텐도의 성공적인 STP 전략 사례 입니다. 닌텐도는 80-90 년대를 주름잡았던 콘솔 게임 업계의 대부 였습니다. 게임 팩을 꽂고 게임을 즐겼던 세대가 가장 사랑한 기업 중 하나가 바로 닌텐도 인데요. 사실 이 후에 소니의 ‘플레이스테이션’에 밀려 주춤했지만 다시 한번 ‘닌텐도 DS’ 로 큰 성공을 거둔 닌텐도는 또 하나의 야심작을 준비하는데. 바로‘닌텐도 Wii’ ..
리포트 > 경영/경제 |
 부동산 버블과 주택건설의 딜레마 속일본 ( 2Pages )
일본 경제의 고민 - 부동산 버블과 주택건설의 딜레마 1. 일본 정부의 고민 게임이론에서 두 명 이상의 공범이 각각 분리되어 경찰의 취조를 당할 경우 범행을 끝까지 부인도 자백도 못하는 심리적 모순 상태를 ‘죄수의 딜레마’라 한다. 쉽 말해 “항상 최선을 추구하지만 최악의 결과를 맞 된다”는 것이다. 현재 일본 경제가 죄수의 딜레마에 처해 있다. 여기서는 부실토지를 둘러싼 상황을 설명하기 ..
리포트 > 법학 |
 인터넷 중독 ( 22Pages )
인터넷게임 중독 문장의 이해와 표현 1조 발표주제 Contents 1. 중독의 정의 What’s addiction 중독의 정의 중독의 일반적 정의 알코올, 니코틴, 마약류, 기타 화학물질에 의한 약물중독을 의미 장기간 약물 복용 후 시간 경과에 따라 효과가 점차 감소하여 용량을 증가시켜야 할 때(내성 ; tolerance), 약물이나 물질의 공급이 중단되었을 때 나타나는 금단증상이 동반됨을 뜻함 중독의 정의 중독의 ..
리포트 > 의/약학 |
 NEXON 넥슨 기업분석과 넥슨 마케팅 SWOT,STP,4P전략분석및 넥슨 미래전략제안 PPT ( 25Pages )
INDEX 1. 넥슨 기업선정배경 2. 넥슨 기업소개 3. 기업연혁 4. 넥슨 기업환경분석 (1) 외부환경분석 (2) 내부환경분석 5. 넥슨 SWOT분석 (1) Strengths (2) Weaknesses (3) Opportunities (4) Threats 6. SWOT전략 (1) SO전략 (2) ST전략 (3) WO전략 (4) WT전략 7. 넥슨 STP 전략 8. 넥슨 마케팅 4P전략 (1) Product (2) Price (3) Place (4) Promotion 9. 앞으로의 전략 게임 트랜드 온라인→모바일 ..
리포트 > 경영/경제 |
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