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 PC방 문화의 도래와 성공 요인 조사분석 ( 10Pages )
Report ( PC방 문화의 도래와 성공 요인 조사분석 ) 목 차 1. PC게임방이란 2. 새로운 대학문화로서의 PC방 3. 안락의자 근래에 ‘게임방’이라는 곳이 새로운 놀이 공간 및 장소로서 각광받고 있다. ‘게임방 붐 현상’이라고 얘기될 만큼 그 수의 증가가 빠르고 수요 또한 폭발적으로 증가하는 추세이다. 특히 청소년층에서의 수요가 가장 많고 증가량 또한 가장 큰 것으로 알려지고 있다. 또한, 근래..
리포트 > 경영/경제 |
 인터넷과 전자상거래 - sng,SNG 시장소개,4대 게임 어플(애니팡 아이러브커피,쿠키런) ( 31Pages )
SNG (Social Network Game) INDEX SNG 시장소개 4대 게임 어플 RECOMMENDATION 1 SNG 시장소개 1 SNG 시장소개 개념 및 특징 소셜네트워크서비스(SNS)를 이용하는 사람들이 지인들과 즐기는 게임 1 SNG 시장소개 SNG게임 장점 개발자 측면에서 카카오톡 플랫폼은 진입 장벽을 낮출 수 있다는 장점 시장현황 SNG중 가장 돋보이는 스마트폰 게임은 카카오톡과 연계된 ‘카톡 게임’ 으로 구글 플레이..
리포트 > 경영/경제 |
 SW(소프트웨어) 첨삭자소서 ( 6Pages )
평소 '개발자'가 되기 위한 공부를 해 나가며 조그마한 2D 게임 라이브러리를 구현하고 있었고 이를 이용한 슈팅게임을 만들어 멤버십에 지원하여 합격할 수 있었습니다. 2학년 복학 후 '개발자'라는 꿈을 위해 처음으로 세웠던 목표는 '1등'이었습니다. 확고했던 꿈과 목표 덕분에 복학 후 첫 학기에 전 과목 A+와 1등이라는 목표를 달성할 수 있었습니다. 하지만 정작 스스로 간단한 프로그램조차 개발할 ..
서식 > 자기소개서 |
개발, 게임, 목표, 라이브러리, 이다, 역량, 프로젝트, 진행, 내용, 소통, 당시, 게임엔진, 나가다, 되어다, 협력, 만들다, d, 스스로, 본인, 도전
 넥슨(Nexon)의 기업소개 및 역사와 특징소개, 비교분석, 성공사례, 해외진출 성공전략, 세계시장 개척, 마케팅전략, STP전략, SWOT분석, 4P전략, 개선점 및 나아갈 방향 조사분석 ( 25Pages )
Report [넥슨] 목차 서론 : 1)기업소개 및 가치중점 2)연혁 및 경영이념 본론 : 1)국내 및 외국시장 성공사례 및 성공요인 분석 2)2009년 현재 일본진출공략 3) swot , stp, 4p전략 분석 결론 및 소감 , 참고문헌 게임명가 : 넥슨 넥슨, 어떤 회사인가 ▶설립일 : 1994년 12월 26일. ▶종업원 : 380명(2003년 10월기준). ▶자본금 : 20억원. ▶연락처 : (02)538-1500 www.nexon.com ▶사업..
리포트 > 경영/경제 |
 넥슨(Nexon) 기업소개 및 역사와 특징소개, 비교분석, 성공사례, 해외진출 성공전략, 세계시장 개척, 마케팅전략, STP전략, SWOT분석, 4P전략, 개선점 및 나아갈 방향 조사분석 ( 9Pages )
Report ( 넥슨(Nexon) 기업소개 및 역사와 특징소개, 비교분석, 성공사례, 해외진출 성공전략, 세계시장 개척, 마케팅전략, STP전략, SWOT분석, 4P전략, 개선점 및 나아갈 방향 조사분석 ) 목 차 서론 : 1)기업소개 및 가치중점 2)연혁 및 경영이념 본론 : 1)국내 및 외국시장 성공사례 및 성공요인 분석 2)2009년 현재 일본진출공략 3) swot , stp, 4p전략 분석 결론 및 소감 , 참고문헌 게임..
리포트 > 경영/경제 |
 인터넷중독프로그램개발과평가 ( 26Pages )
프로그램의 개발과 평가 같이 놀면 안되겠니! www.themegallery.com Company Logo 사업의 필요성 초등 학생들의 경우 학교 과제를 수행함에 있어서 인터넷의 이용은 필수적이라고 할 수 있다. 인터넷이 유용한 측면은 아무리 강조해도 지나칠 바 없다고 볼 수 있으나, 간과할 수 없는 다른 측면은 위에서 본 기사들과 같은 인터넷의 지나친 몰두 이다. 이 문제의 경우 인터넷 문제만을 가지고 있는 것이 아..
리포트 > 사회과학 |
 최대한 간단한 함수를 이용한 C언어 야구게임 ( 11Pages )
1. 문제 정의 -3개의 무작위의 숫자를 출력한다. -출력한 무작위의 숫자를 대응시키는 숫자와 맞춘다. 2. 문제 분석 -무작위의 숫자를 출력하는데, 난수를 출력하는 srand()와 rand()함수를 사용해야 할 것이다. -반복할 횟수를 정확히 알기 어려우므로 for문 보다는 while문을 사용하는 것이 더 편할 것이다. -입력하는 값은 scanf함수를 사용해서 출력되는 난수값과 같은지의 여부를 if값을 통해 확인..
리포트 > 공학/기술 |
 NFT 특징과 이용사례연구 및 NFT 장단점과 한계점,미래전망 및 NFT 부정적인식 극복위한 향후방안 제시 ( 8Pages )
NFT 특징과 이용사례연구 및 NFT 장단점과 한계점,미래전망 및 NFT 부정적인식 극복위한 향후방안 제시 연구 레포트 입니다. 레포트의 방향성과 내용에 대해 교수님에 창의적이라는 칭찬을 들었던 기억이 납니다. 참고하신다면 생각을 많이 해보았다고 칭찬 받을수있을거라 생각합니다. 1. NFT 정의 2. NFT 부각배경 3. NFT의 특징 4. NFT 거래방법 5. NFT의 장단점 (1) 장점 (2) 단점 6. NFT 이용..
리포트 > 사회과학 |
NFT, NFT 사례, 비트코인, 블록체인, 메타버스, 가상화폐, NFT 전망, NFT 한계점, 이더리움, 디지털자산
 [마케팅] [경영학] 넥슨의 성공 경영전략과 마케팅 분석 ( 30Pages )
[경영학] 넥슨의 성공 경영전략과 마케팅 분석 1. 온라인 게임시장 현황 2. 넥슨의 현황 3. 브랜드 이미지 통합 4. 넥슨수입구조 5. 상품 개발 6. 카트라이더의 성공 7. 넥슨의 다양한 컨텐츠 8. 넥슨의 부정적 이미지 9. 넥슨의 Pc방 제휴 정책 10. 넥슨의 부정적 고객 서비스 11. 해외시장 마케팅 12. 넥슨 마케팅의 문제점 13. 마케팅 결론 및 제안 목차 90년대: 수천억 2000년 이후 : 매년 10% 성장 20..
비지니스 > 컨설팅/마케팅 |
 NC_SOFT_서비스_마케팅_ ( 10Pages )
목 차 NC SOFT 소개 NC SOFT가 제공하는 다양한 서비스 3. NC SOFT가 앞으로 나아가야 할 방향 NC SOFT 소개 기업 소개 회사명 : ㈜ 엔씨소프트 - 설립일 : 1997년 3월 - 대표이사 : 김 택 진 글로벌 네트워크 : 한국(본사), 북미(미국), 유럽(영국), 일본, 대만, 태국 자본금 : 약 100억원 주요 서비스 : 리니지, 아이온 등의 MMORPG 서비스 제공 NC SOFT 가 제공하는 다양한 서비스 O..
리포트 > 경영/경제 |
 컴퓨터 그래픽에 대해 ( 5Pages )
1-1 게임 소프트웨어에서 컴퓨터 그래픽스 기술이 어떻 이용되고 있는지 인터넷을 통해 조사하라. 특히, 최근의 임 소프트웨어에서 3차원 그래픽스 기술이 많이 활용되고 있다. 3차원 그래픽스 기술을 활용함으로써 게임의 어 떠한 면에서 더 효과를 기대할 수 있는지 설명하라. 게임 소프트웨어에서 컴퓨터 그래픽스 기술은 주로 보다 현실적인 표현을 위한 그래픽스로 현재는 3D 그래픽으로 보다 ..
리포트 > 공학/기술 |
 [청소년 보호법] 셧 다운 제도에 관해서 ( 3Pages )
[청소년 보호법] 셧 다운 제도에 관해서 청소년들의 이탈을 막기위해 정부가 내놓은 대책이 바로 게임 셧다운 제도 라고 할 수 있어요. 게임 셧 다운제라는 것이 12시부터 6시까지 청소년들에 일방적으로 게임이용하지 못하 만드는 제도라고 할 수 있죠. 16세 미만 청소년들은 게임을 아예 이용할 수 없고 18세 이하 청소년의 경우 선택적으로 이용할 수 없 되죠. 이런 셧 다운제 에 대한 청소년 ..
리포트 > 사회과학 |
 [청소년 보호법] 셧 다운 제도에 관해서 ( 3Pages )
[청소년 보호법] 셧 다운 제도에 관해서 청소년들의 이탈을 막기위해 정부가 내놓은 대책이 바로 게임 셧다운 제도 라고 할 수 있어요. 게임 셧 다운제라는 것이 12시부터 6시까지 청소년들에 일방적으로 게임이용하지 못하 만드는 제도라고 할 수 있죠. 16세 미만 청소년들은 게임을 아예 이용할 수 없고 18세 이하 청소년의 경우 선택적으로 이용할 수 없 되죠. 이런 셧 다운제 에 대한 청소년 ..
리포트 > 사회과학 |
 게임중독[1] ( 16Pages )
Ⅰ. 서 론 현대를 살아가는 사람들에 인터넷은 정치, 경제, 사회, 문화 등 거의 모든 삶의 영역에서 없어서는 안될 중요한 도구이다. 실제 한국 인터넷정보센터에 따르면 전 세계 인터넷 이용자 수는 5얼 1천 3백만 명에 달하며, 우리나라의 경우 7세 이상, 월 평균 한번 이상 인터넷을 이용하는 사람은 모두 2,412만 명(이용률 56%)으로 전 세계 이용자수의 4.7%에 해당하는 것으로 나타났다. 인터넷은..
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사회과학
 [컴퓨터 그래픽스] Ogre3D 기반의 물리시뮬레이션 레이싱 게임 ( 9Pages )
Ogre3D 기반의 물리시뮬레이션 레이싱 게임 목 차 국문요약 제1장. 서론 1. 연구 목적 2. 연구의 중요성 3. 연구의 독창성 4. 연구의 기대효과 제2장. 관련 연구 1. 연구 수행 방법 2. 개발 환경 제3장. 연구 내용 제4장. 연구 결과 제5장. 결론 참고문헌 국문요약 컴퓨터 그래픽스는 1961년에 처음 등장하였고, 1970년대 후반부터 빠른 속도로 발전하기 시작하였다. 그 이후..
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