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 [휴대게임기] 게임기 시장의 성장과 관련 산업의 발전 PPT자료 ( 19Pages )
Ⅰ. 게임업체들의 신제품 경쟁 Ⅱ. 그래픽 D램 수요 증가 Ⅲ. 그래픽 성능 경쟁 Ⅳ. 다양한 산업의 발전 Ⅴ. 국내 업체들의 수익창출 Ⅰ. 게임업체들의 신제품 경쟁 소니 플레이스테이션4(PS4)와 마이크로소프트 엑스박스원(Xbox One) 등 새로운 게임기 출시를 앞두고 그래픽 D램 값이 오름세를 타면서 삼성전자와 SK하이닉스가 신바람을 내고 있다. 휴대게임기에 대한 인가기 높아짐에 따..
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휴대용게임기, 게임기, 게임기시장, 소니, 마이크로소프트
 [휴대게임기] 게임기 시장의 성장과 관련 산업의 발전 보고서 ( 7Pages )
Ⅰ. 게임업체들의 신제품 경쟁 ………3 Ⅱ. 그래픽 D램 수요 증가 ………4 Ⅲ. 그래픽 성능 경쟁 ………5 Ⅳ. 다양한 산업의 발전 ………6 Ⅴ. 국내 업체들의 수익창출 ………6 Ⅰ. 게임업체들의 신제품 경쟁 소니 플레이스테이션4(PS4)와 마이크로소프트 엑스박스원(Xbox One) 등 새로운 게임기 출시를 앞두고 그래픽 D램 값이 오름세를 타면서 삼성전자와 SK하이닉스가 신바람을 내고 있다. 휴대게임기에 대
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휴대용게임기, 게임시장, 게임기, 소니, 마이크로소프트
 닌텐도DS SWOT분석및 마케팅전략 PPT ( 25Pages )
한국닌텐도 DS의 마케팅분석. 시장 환경 분석 - 비디오 게임 시장에서 휴대게임기의 시장점유율 변화 추이 단위 : 출하 대수 기준(%) 자료 : Credit iSuppli. 2006.8. Strabase 재구성. 31% 52% 시장 환경 분석 - 국내 비디오 게임 시장 비중 (2011년) 소프트웨어 34% 하드웨어 66% 비디오게임기 22% 휴대게임기 78% 시장 환경 분석 - 2012년 지금의 휴대게임기 시장은 소니 PSP 닌텐도 DS VS 경쟁사..
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 게임셧다운제,게임중독,청소년온라인게임문제,게임시장,게임셧다운제도란 ( 22Pages )
GAME SHUT DOWN 목차 서론 1) 게임 산업 실태 ① 지난 10년간 무서운 속도로 성장 규모: 2000년 아케이드게임, PC방, 유통 모두 합쳐 8300억→ 2010년 7조 7800억 원 (18%성장) 특히, 온라인게임의 성장이 두드러짐 2000년 22.9% 차지 → 2009년 56.4% 20%이상의 꾸준한 성장세 영화 산업의 50배 규모 서론 ② 부분유료화 시행 성장 비결에는 개발사의 지속적인 변화가 큰 역할 (요금제에 대한 고민) 엠 게..
리포트 > 사회과학 |
 닌텐도DS 마케팅전략분석및 새로운 전략제안 (소니PSP와 비교분석) ( 56Pages )
1 향후 닌텐도의 비젼을 제시하다! 목 차 1. 서론 1) 주제선정이유 2. 기업과 제품소개 1) 기업소개 2) 제품소개. 3.닌텐도 DS와 소니PSP의 비교분석 1) 닌텐도 DS의 SWOT분석 및 STP, 4P 2) 소니 PSP의 SWOT분석 및 STP, 4P 3) 닌텐도의 성공요인 분석 4. 통계분석 결과에 근거한 전략제시 1) 통계분석결과 2) 닌텐도 DS의 새로운 STP 및 4P 전략 5. 시사점 및 한계점 2 1..
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 닌텐도-마케팅-경영분석,마케팅전략,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p ( 18Pages )
Nintendo DS Ⅰ.Introduction WiiⓇ 1년간 50만대 판매 돌파 Nintendo DSⓇ Lite도 판매호조 유지하며250만대 판매 돌파 (2009년 04월 29일) 한국닌텐도㈜(http://www.nintendo.co.kr)는 거치형 게임기 「Wii」가 올 4월 시점에서 누적 판매량 50만대를 돌파하였고, 휴대게임기 「닌텐도 DS Lite」는 250만대 이상의 누적 판매량을 기록하며 꾸준히 순조롭게 판매되고 있다고 발표했다.작년 4월 26일 한국..
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 닌텐도,해외진출사례,게임시장,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p ( 41Pages )
1 닌 텐 도 2 1.선정동기 23 사례선정 동기 - 사례선정동기 NDSL은 국내에서 200만대 판매라는 대기록을 세움 발매 후 1년 만에 100만대 또 다시 1년 후 200만대이상의 판매를 기록, 각종 매체에서 성공신화를 앞다투어 보도 우리나라 대통령조차 NDSL과 같은 게임기를 개발 할 수 없나 라는 발언 을 함 활발한 마케팅을 바탕으로 성공신화를 이룩한 NDSL에 대해서 알아 보고자 이..
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 [유통학] RFID와 유통의 접합 ( 19Pages )
RFID와 유통의 접합 1. 유비쿼터스(Ubiquitous)란 : 라틴어로 편재하다(보편적으로 존재하다) 라는 의미이다. 모든 곳에 존재하는 네트워크라는 것은 지금처럼 책상 위 PC의 네트워크화뿐만 아니라 휴대전화, TV, 게임기, 휴대용 단말기, 카 네비게이터, 센서 등 PC가 아닌 모든 비 PC 기기가 네트워크화되어 언제, 어디서나, 누구나 대용량의 통신망을 사용할 수 있고, 저요금으로 커뮤니케이션 할수 있는..
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 [레포트] RFID와 유통의 접합 ( 19Pages )
REPORT (RFID와 유통의 접합) 1. 유비쿼터스(Ubiquitous)란 : 라틴어로 '편재하다(보편적으로 존재하다)'라는 의미이다. 모든 곳에 존재하는 네트워크라는 것은 지금처럼 책상 위 PC의 네트워크화뿐만 아니라 휴대전화, TV, 게임기, 휴대용 단말기, 카 네비게이터, 센서 등 PC가 아닌 모든 비 PC 기기가 네트워크화되어 언제, 어디서나, 누구나 대용량의 통신망을 사용할 수 있고, 저요금으로 커뮤니케이션..
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 컴퓨터 활용 - OS; 운영 체계(제) [operating system]에 관해 ( 14Pages )
OS *OS의 정의 운영 체제(문화어: 조작체계) 또는 오퍼레이팅 시스템(OS, operating system)은 시스템 하드웨어를 관리할뿐 아니라 응용 소프트웨어를 실행하기 위하여 하드웨어 추상화 플랫폼과 공통 시스템 서비스를 제공하는 시스템 소프트웨어이다. 최근에는 가상화 기술의 발전에 힘입어 실제 하드웨어가 아닌 하이퍼바이저 위에서 실행되기도 한다. 입출력과 메모리 할당과 같은 하드웨어 기능의 경..
리포트 > 공학/기술 |
 유플러스,스마트폰시장,LTE,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p ( 34Pages )
유플러스 목 차 기업소개 기업분석; 5-Force 결론 및 솔루션 1 LG U+ How do you know about U+ 업종 : 무선통신업 대표자 : 이상철 설립일 : 1996.7.11 취급품목 : 개인휴대통신, 무선인터넷, PCS단말기, 인터넷전화서비스 등 U+ 소개 2 산업 내 경쟁 U+ SKT KT 아직도 No.3 3 공급자의 교섭력 독과점 시장 U+의 교섭력 U+의 교섭력 U+ SKT KT 26,546,876 16,639,860 9,449,607 출처 : 방송통신위원회 2월..
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 참여문화 ( 34Pages )
참여문화이동성, 상호작용성 그리고 정체성 참여문화이동성, 상호작용성 그리고 정체성 01 디지털 컨버전스 02 모바일 미디어의 정의 03 모바일 미디어의 특징 04 시사점 목차 디지털 컨버전스란무엇인가 3.1 디지털 컨버전스의 정의 디지털 컨버전스란 하나의 기기와 서비스에 모든 정보통신기술을 묶어서 융합하는 것을 일컫는 것으로 정보통신계의 선지자 라고 불리는 니콜러스 네그로폰테가 디지털 기술..
리포트 > 경영/경제 |
 국내게임산업과현황,온라인게임,게임산업현화 ( 17Pages )
게임 산업 향유방향과 그로 인한 영향 - 온라인 게임의 역기능을 중심으로 - - 목 차 - Ⅰ. 들어가며 Ⅱ. RPG게임의 변천사와 특성 2-1. 게임 산업의 플랫폼 구분 2-2. RPG의 정의 2-3. RPG의 변천사 2-4. RPG의 특징 Ⅲ. 우리나라 게임 산업의 현황 3-1. 국내 게임 산업의 규모와 현황 3-2. 게임 산업으로 인한 긍정적 요인 Ⅳ. 온라인 게임의 득과 실 4-1. 온라인 게임의 순기능 - 정신적, 교육적..
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 브랜드 커뮤니티를 활용한 비디오 게임 시장의 관계마케팅전략,비디오게임시장분석,비디오게임마케팅전략,브랜드커뮤니티 ( 23Pages )
브랜드 커뮤니티를 활용한 비디오 게임 시장의 관계마케팅 전략 2 연구목적 1 게임산업 내의 비디오 게임 2 비디오 게임산업의 환경분석 3 온라인 커뮤니티란 4 온라인 커뮤니티와 브랜드 커뮤니티의 관계 5 브랜드 커뮤니티의 분류 6 게임소프트웨어도 브랜드가 될 수 있는가 7 비디오 게임 시장의 관계마케팅에 대한 필요성 8 관계마케팅에 대한 고찰 9 게임시장의 브랜드 커뮤니티를 통한 관계마케팅 10 ..
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 게임과 영화의 관계 ( 33Pages )
- Movie Game 개 요 게임의 역사 영화의 사례 성공한 영화의 사례 실패한 영화의 사례 영화와 게임의 관계 게임영화의 예술성 여부 문제제기 및 결론 게임의 역사 (1/11) 최초의 게임 핵물리학자 윌리엄 히긴 보텀(William Higinbotham) 일반인에게 컴퓨터를 친숙하게 만들기 위해 발명 테니스 포 투 (Tennis for two) 게임의 역사 (2/11) 게임의 아버지 놀란 부쉬넬 VS 미야모토 시게루 놀란 부..
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