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 [청소년복지론] 청소년 놀이문화의 실태 ( 5Pages )
청소년 놀이문화의 실태와 특성 목 차 1. 청소년 놀이문화의 현황 2. 우리나라와 외국의 문화생활여건 비교 3. 문화공간 확충과 제도마련 필요 1. 청소년 놀이문화의 현황 나는 오늘 여자 친구와 약속이 있다. 우리는 학교 옆 편의점에서 만나 간단한 식사를 하기 위해 음식점으로 향한다. 식사 후 들른 노래방에서 스트레스를 풀고 조금 걸으면서 이야기를 한 후에 헤어진다. 다음날 나는 또다시 여..
리포트 > 교육학 |
 넥슨기업분석,넥슨마케팅전략,카트라이더,넥슨전략 ( 30Pages )
Contents. O. Synopsis - About on-line game market. Ⅰ. Introduce - Who is the Nexon 1. 연혁 2. 비젼 3. 현황 4. 핵심역량 Ⅱ. Nexon s Product Line Ⅲ. Market Envirornment Analysis 1. 내 외부 환경분석 (5 Force +Diamond +PEST +SWOT Analysis) 2. 경쟁사 분석 3. 분석의 핵심부분 요약 Ⅳ. Nexon s Global Marketing Strategy 1. STP 전략 2. 마케팅 믹스(4P’s) Ⅴ. Nexon in Chin..
리포트 > 경영/경제 |
 셧다운제 ( 9Pages )
게임중독의 해결방안으로 셧다운제 적절한가 목차 1. 서론 1.1 게임중독의 심각성 및 현황 1.2 게임중독의 문제점 1.3 주제도출 2. 본론 2.1 셧다운제 2.1.1 셧다운제 정의 2.1.2 셧다운제 도입 현황 2.1.3 셧다운제에 대한 게임업체 입장 2.2 셧다운제 문제점 2.3 셧다운제 찬/반 2.3.1 셧다운제 찬성의견 2.3.2 셧다운제 반대의견 2.3.3 각종단체들의 주장 및 참고자료 2.3.4 인터뷰 동..
리포트 > 경영/경제 |
 셧다운제(신데렐라법) 정의,도입배경및 도입현황,셧다운제도입기대효과,예상되는문제점,대책방안,나의견해 ( 7Pages )
셧다운제 논란분석 1. 서론 1) 게임 산업 실태 ① 지난 10년간 무서운 속도로 성장 규모: 2000년 아케이드게임, PC방, 유통 모두 합쳐 8300억→ 2010년 7조 7800억원 (18%성장) 특히, 온라인게임의 성장이 두드러짐 2000년 22.9% 차지 → 2009년 56.4% 20%이상의 꾸준한 성장세 영화 산업의 50배 규모 ② 부분유료화 시행 성장 비결에는 개발사의 지속적인 변화가 큰 역할 (요금제에 대한 고민) - 엠게임은 20..
리포트 > 사회과학 |
 인터넷 중독 정의, 배경, 특징, 현황, 소셜미디어 중독, 게임 중독, 인터넷 쇼핑 중독, 문제점, 해결방안, 현황, 사례, 관리, 역할, 시사점, 나의견해, 조사분석 ( 21Pages )
Report ( 인터넷 중독 정의, 배경, 특징, 현황, 소셜미디어 중독, 게임 중독, 인터넷 쇼핑 중독, 문제점, 해결방안, 현황, 사례, 관리, 역할, 시사점, 나의견해, 조사분석 ) 목 차 Ⅰ. 서론 1.‘인터넷 중독’의 주제 선택 동기 2. 인터넷 중독 현황 1) 인터넷 중독의 정의 2) 한국 사회의 인터넷 환경 3) 인터넷 중독 사이버 범죄 현황 4) 연구보고서 목적과 방향 Ⅱ. 본 론 1. 소셜 미디어 중독 1..
리포트 > 사회과학 |
 학교 밖 청소년문제가 사회문제로 대두되고 있다 당신이 정책결정자라면 어떤 접근 방법을 통해 문제를 해결할 것인지 접근방법과 그 이유를 서술하시오 ( 2Pages )
학교 밖 청소년문제가 사회문제로 대두되고 있다 당신이 정책결정자라면 어떤 접근 방법을 통해 문제를 해결할 것인지 접근방법과 그 이유를 서술하시오 청소년들이 미래사회의 주역으로서 건강하 발달하여 성숙한 시민으로 육성되기 위해서는 이들의 양육책임을 국가와 사회가 함께 책임을 분담해야 한다. 첫째, 청소년의 복지서비스 증진 문제 급속한 정보화의 추세 속에서 우리의 청소년들은 과거와..
리포트 > 경영/경제 |
개념, 정의, 특징, 특성, 과제
 [마케팅] [경영학] 넥슨의 성공 경영전략과 마케팅 분석 ( 30Pages )
[경영학] 넥슨의 성공 경영전략과 마케팅 분석 1. 온라인 게임시장 현황 2. 넥슨의 현황 3. 브랜드 이미지 통합 4. 넥슨수입구조 5. 상품 개발 6. 카트라이더의 성공 7. 넥슨의 다양한 컨텐츠 8. 넥슨의 부정적 이미지 9. 넥슨의 Pc방 제휴 정책 10. 넥슨의 부정적 고객 서비스 11. 해외시장 마케팅 12. 넥슨 마케팅의 문제점 13. 마케팅 결론 및 제안 목차 90년대: 수천억 2000년 이후 : 매년 10% 성장 20..
비지니스 > 컨설팅/마케팅 |
 [행정학개론 토론과제] 쿨링 오프제[cooling off] 도입의 문제점과 대안 ( 12Pages )
쿨링 오프제(Cooling Off)도입의 문제점과 대안 행정학개론 토론 과제 주제선정 사유 쿨링오프제 도입의 배경 정부의 대책 입장표명 찬성입장 반대입장 연구결과 해결 방안 및 대안 발표 순서 현재 셧다운제를 시행 중이며, 쿨링오프제 도입은 청소년 학교폭력 및 게임 중독 예방하기 위해 마련된 제도이다. 이 제도들이 앞으로 청소년들에 학교폭력 및 게임 중독에 얼마만큼 영향을 주는 것과 더 낳은 대..
리포트 > 사회과학 |
 생활법률 - 원조교제에 관해서 ( 14Pages )
생활법률 - 원조교제에 관해서 ▶ 목차 Ⅰ. 서론 - 문제제기 Ⅱ. 본론 1. 청소년 원조교제 2. 청소년 원조교제의 원인 3. 청소년의 성에 대한 의식 3. 청소년 간 원조교제의 확산 4. 청소년 원조교제의 실례 5. 원조교제에 대한 판례 Ⅲ. 결론 ◆ 참고문헌 Ⅰ. 서론 원조교제란 - 어린 여성과 나이든 남성이 서로의 합의하에 교제와 원조를 주고 받는 것. - 경제적 이익 제공 + 단순교제, 각종 서비..
리포트 > 법학 |
 게임중독[1] ( 16Pages )
Ⅰ. 서 론 현대를 살아가는 사람들에 인터넷은 정치, 경제, 사회, 문화 등 거의 모든 삶의 영역에서 없어서는 안될 중요한 도구이다. 실제 한국 인터넷정보센터에 따르면 전 세계 인터넷 이용자 수는 5얼 1천 3백만 명에 달하며, 우리나라의 경우 7세 이상, 월 평균 한번 이상 인터넷을 이용하는 사람은 모두 2,412만 명(이용률 56%)으로 전 세계 이용자수의 4.7%에 해당하는 것으로 나타났다. 인터넷은..
리포트 > 사회과학 |
사회과학
 (A+ 청소년문제) 인터넷중독 문제점과 해결방안 ( 7Pages )
이 자료는 청소년의 인터넷 중독의 문제점과 해결방안을 제시한 A+ 레포트입니다. I. 서론 II. 본론 1. 인터넷 중독의 개념 ⑴ 인터넷 중독의 의미 (2) 인터넷 중독에 대한 진단기준 2. 인터넷 중독의 특징 (1) 인터넷의 중독성 (2) 인터넷의 특성과 인간의 욕구 3. 인터넷 중독의 분류 (1) 통신중독 (2) 게임중독 (3) 음란물 중독 4. 인터넷 중독 예방법 및 해결책 (1) 인터넷 중독 예방법..
리포트 > 사회과학 |
청소년문제, 인터넷중독, 게임중독, 통신중독, 음란물중독
 [청소년복지론] 청소년들의 인터넷 중독실태와 해결 방안 ( 7Pages )
청소년들의 인터넷 중독실태와 해결 방안 오늘 날, 인터넷 사용은 일상생활이자 문화가 되어가고 있다. 인터넷을 잘 이용하면 생활을 풍요롭 할 수 있고, 대인관계를 증진시킬 수도 있으며, 학습에 도움이 되고, 알고 싶은 욕구를 충족시킬 수도 있는 등 많은 면에서 혜택을 준다. 그러나 반면에 인터넷에 중독되면 사회·가정생활에 많은 문제점을 야기하기도 하는데, 특히 청소년들에 있어 게임 중독은..
리포트 > 교육학 |
 (아동복지론) 청소년 인터넷 중독 ppt 프리젠테이션 ( 8Pages )
(아동복지론) 청소년 인터넷 중독 ppt 프리젠테이션. 조별 모임을 통해 여러차례 수정하고 정리하는 과정을 거쳤구요. 교수님도 칭찬해주신 레포트입니다. -인터넷 중독의 개념 -인터넷중독의 유형 -게임중독 -인터넷섹스중독 -채팅중독 -정보검색중독 -인터넷 중독 청소년을 위한 청소년복지실천 인터넷 중독의 개념 스스로를 통제할 수 없을 정도로 인터넷에 빠져있는 정도 -> 인터넷의 과도한 사..
리포트 > 교육학 |
인터넷중독, 아동복지론, 파워포인트, 프리젠테이션, ppt
 [청소년 보호법] 셧다운 정책에 대해 ( 6Pages )
Ⅰ. 서설 인터넷의 발달은 업무의 편리화 전자상거래 재택근무 원격 진료 등 인간은 시간과 공간의 제약으로부터 어느 정도 해방이 가능하 만들었고 이는 사람들의 삶의 질 향상으로 이어지 되었으며 인터넷 관련 여러 기업들이 생겨 국가발전에 이바지 하고 있다. 하지만 인터넷 발달은 그로인한 여러 가지 사회문제가 발생하고 있고 정부는 이러한 문제를 해결하기 위해 여러 가지 정책을 내놓고 있다..
리포트 > 교육학 |
 상징과 의미체계로서의 문화 개념의 특징에 대해 설명하고, 상징과 의미체계로서의 문화개념의 대표적인 사례를 우리나라 청소년들의 일상생활 속에서 찾아서 제시하시오 ( 7Pages )
상징과 의미체계로서의 문화개념,청소년의 일상생활과 문화개념,한국사회의 청소년 게임 문화 Ⅰ. “상징과 의미체계로서의 문화 개념”의 특징에 대해 설명하고, 상징과 의미체계로서의 문화개념의 대표적인 사례를 우리나라 청소년들의 일상생활 속에서 찾아서 제시하시오. 1. 상징과 의미체계로서의 문화개념의 특징 요약 2. 대표적인 사례소개 및 사례가 문화개념에 해당하는 이유 1) 아이돌 문화 2) 크리..
리포트 > 사회과학 |
상징과 의미체계로서의 문화개념, 청소년의 일상생활과 문화개념, 한국사회의 청소년 게임 문화
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