전체 (검색결과 약 32,779개 중 6페이지)

 게임 음반 총괄 통계 2002년 ( 1Pages )
게임․음반산업 통계현황(총괄) □ 게임제공업소 통계현황 (단위 : 업소수, 2002년 말 현재) 게임제공업(청소년게임장, 일반게임장) 멀티미디어문화콘텐츠설비제공업 13,181 19,910 □ 게임․음반 제작업 및 배급업자 현황 (단위: 업소수, 2002년 말 현재) 구분 제작업자 배급업자 게임물 음반 게임물 음반 2000.12 951 576 545 104 2001.12 1,381 812 736 164 2002.12 1,774 983 859 216 □ 게임․음반산업 ..
비지니스 > 기타 |
 [외식산업의 발전배경과 역사] 외식산업발전과 사회동향, 각국의 외식산업 발전배경(미국, 일본, 한국의 외식산업 발전과정) ( 9Pages )
[외식산업의 발전배경과 역사] 외식산업발전과 사회동향, 각국의 외식산업 발전배경(미국, 일본, 한국의 외식산업 발전과정) 목차 외식산업의 발전배경과 역사 I. 외식산업발전과 사회동향 1. 경제적인 환경과 외식산업 1) 인구지표 2) 소득수준 3) 대기업의 외식사업 참여 2. 사회/문화적 환경과 외식산업 1) 가족구조의 변화 2) 문화적 요인 II. 각국의 외식산업 발전배경 1. 미국외..
리포트 > 경영/경제 |
개념, 정의, 특징, 특성, 문제점
 블리자드,블리자드기업분석,블리자드마케팅전략,게임산업,게임산업분석 ( 23Pages )
9 목 차 Blizzard 의 성장 Blizzard 산업 내 성공요인 Blizzard 한국 내 성공요인 Blizzard의 SWOT Strength Weakness Opportunity Threat Blizzard의 핵심역량 문화적 차이의 극복 Blizzard의 Five Force STARCARFT1 출시 때와 너무도 달라진 국내환경 악재가 된 무료오픈베타 팀플레이의 실종 More expensive, Less fun STARCRAFT2의 한국 공략 실패 Blizzard가 반영하지 못한 우리나라 특유의 문..
리포트 > 경영/경제 |
 문화컨텐츠,게임산업,테마파크,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp, ( 63Pages )
신화와 문화컨텐츠 게임 테마파크 캐릭터산업 삶이 팍팍해질수록 환상을 꿈꾸는 사회 문화 컨텐츠 산업 현황 및 전망 신화를 이용한 문화 컨텐츠 산업의 중요성 기획의도 운영방안(위치, 입장료) 박물관 구성도 및 전시내용 - 국가적 위기, ‘IMF’를 겪으며, 사람들이 급속도로 팍팍해짐 - 판타지 소설이 급부상하며 인기몰이 - ‘중천’, ‘태왕사신기’ 등 영화 및 드라마에서도 판타지에 대한 새로운 시도 -..
리포트 > 경영/경제 |
 글로벌경영전략,엔씨소프트,게임산업,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p ( 21Pages )
“미래를 예측하는 제일 좋은 방법은 자신이 스스로 그것을 창조하는 것이다.” Apple사 John Sculley - 글로벌 경영전략 Opening, Ending Case Adobe NCsoft 미래를 지향하는 경영전략 태동하는 미래의 산업 contents Ⅱ. 기업 소개 Ⅲ. 대표상품 소개 Ⅳ. 성공전략 Ⅰ. 산업의 특징 Ⅴ. 위협요인 Ⅵ. 위기대처전략 소프트웨어산업의 특징 Adobe 소개 Postscript 소프트웨어 출시 1985년 Postscript 출시..
리포트 > 경영/경제 |
 게임산업 ( 23Pages )
스타크래프트 E-sports INDEX 하나의 문화현상 . 중요한 가치 게임: 단순한 오락거리 1. 서론 이러한 다양한 요인들은‘스타크래프트’가 한국 사회에서 성공할 수 있었던 데에 큰 기반이 되었다. 스타크래프트 아발론 워크래프트 ※ 2011년 현재 총 22개 종목 2. 스타크래프트의 경제적 가치 2. 스타크래프트의 경제적 가치 2. 스타크래프트의 경제적 가치 2. 스타크래프트의 경제적 가치 2. 스타크래프트의..
리포트 > 경영/경제 |
 스타크레프트,게임산업,게임시장,한국시장,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p ( 24Pages )
『STARCRAFT 2의 한국 시장공략 마케팅』 [목 차] Ⅰ. 스타크래프트2 선정배경 -회사소개 -스타크래프트1의 성공 Ⅱ. 스타크래프트2 마케팅전략 -준비과정 -360도 마케팅 방식 -문제점 Ⅲ. 스타크래프트2 마케팅분석 -외부환경분석 -SWOT -STP -마케팅 믹스 -전략 도출 및 결론 Ⅰ. 스타크래프트2 선정배경 한국에 피시방이 생기기 시작한때가 대략 1997년쯤 이다. 스타크래프트의 발매시기와 거의 겹쳐..
리포트 > 경영/경제 |
 산업공학(시뮬레이션, 선형계획법, 매니지먼트 게임) ( 4Pages )
산업공학(시뮬레이션, 선형계획법, 매니지먼트 게임) ... 자세한 내용은 본문 참고
리포트 > 경영/경제 |
개념, 정의, 특징, 특성, 과제
 리그오브레전드,LOL,라이엇게임즈,게임산업분석,게임산업동향 ( 30Pages )
Contents LOL이란 1-1 선정기업/브랜드 소개 1-2 About LEAGUE OF LEGENDS and AOS 1-3 국내흥행현황 고객가치 2-1 게임 내 가치전달체계의 단순한 도식화 2-2 게임유저들의 needs 2-3 AOS장르의 수요급증 원인 고객만족 3-1 기대요인 3-2 LOL의 고객만족 3-3 고객만족의 과제 3-4 현지화 작업 3-5 고객만족화 효과 4. 결론 1. LOL이란 1-1 선정기업/브랜드소개 1-2 About LEAGUE OF LEGENDS..
리포트 > 경영/경제 |
 게임이론 ( 29Pages )
게임이론 제1장 게임의 요소 및 분류 1.1. 게임이론이란 - 게임 : 전략적 행위를 하는 경기자들의 상호작용. - 게임이론 : 사회현상을 게임상황으로 모형화하고, 그 게임에서 경기자의 전략적 행동을 논리적으로 이해하는 틀. 1.2. 게임의 경제학의 응용 - 산업조직론 (과점 모형), 국제무역론, 회폐정책게임. 1.3. 게임의 요소 ◇ 경기자 : 2명 이상. 각 경기자의 합리성, 완비성, 이행성이 가정되고..
리포트 > 경영/경제 |
 경마, 경륜, 경정 산업 ( 20Pages )
승마, 경륜, 경정 산업 스포츠 산업학 -C.G클라크의 ‘경제 진보의 조건’ 목차 제1장 승마산업 승마의 정의 승마산업역사 국내 마필산업 현황 승마산업의 형태 승마산업의 발전방향과 제도의 개선 승마산업의 스포츠적 가치 목차 제2장 경륜산업 경륜이란 경륜의 역사 경륜의 종류 제3장 경정산업 경정이란 경정의 역사 경정의 용어 ....
리포트 > 경영/경제 |
 문화 산업법 - 온라인 게임 산업과 이에 관련한 법 ( 6Pages )
온라인 게임 산업과 이에 관련한 법 [서론] 필자는 평소 게임을 좋아하고 또 즐긴다. 하지만 게임을 할 때 게임과 관련된 법에 대해서는 한 번도 생각해 본 적이 없었다. 이 레포트를 통해서 게임 산업이 어떻게 발전해 왔고 또 현재 게임에 관련된 어떤 법이 있는지, 어떻게 적용되고 있는지 마지막으로 이에 관련된 몇 가지 판례에 대해 이야기 하고자 한다. [온라인 게임 산업과 법] 오늘날의 게임..
리포트 > 법학 |
 NC 소프트ppt ( 29Pages )
『NC 소프트』 1 목 차 게임 산업 소개 NC 소프트 해결 방안 시사점 게임 산업 분류 새로운 게임 산업 2 * Footnote Source: Source PC 게임 PC를 기반으로 한 게임 MMORPG FPS 레이싱 RTS 대전 격투 스포츠 콘솔 게임 콘솔을 기반으로 한 게임 레이싱 어드벤쳐 액션 스포츠 대전 격투 게임 산업 소개 게임 산업 분류 게임 시장의 양대 라이벌 3 4 차이점 * Footnote Source: Sourc..
리포트 > 공학/기술 |
 컴퓨터 게임 중독의 문제점과 해결방안 ( 7Pages )
컴퓨터 게임 중독의 문제점과 해결방안 Computer game addiction issues and Solutions 목 차 Ⅰ. 서론---2 Ⅱ. 본론---3 1. 컴퓨터 게임의 개념과 종류 2. 컴퓨터 게임 중독 1) 컴퓨터 게임 중독의 정의 2) 컴퓨터 게임 중독의 증상 3) 컴퓨터 게임 중독의 원인 3. 컴퓨터 게임중독의 문제점 1)컴퓨터 게임중독의 문제점 2)컴퓨터 게임중독의 사례 4. 컴퓨터 게임중독 해결방안 Ⅲ. 결론---7 Ⅳ. 참..
리포트 > 교육학 |
 문화 컨텐즈 마케팅 경영 전략 분석 ( 17Pages )
Title 문화 컨텐츠 산업을 수출하라 1. 문화 컨텐츠 산업을 육성해야 하는 이유 2. 문화 컨텐츠 수출 사례 및 성공 요인 분석 -2 한류열풍(드라마 ‘겨울연가’) 욘사마, ‘난타’ -3 서양문화와 동양문화의 잘 접목된 사례 -1 마샬아츠 연극 ‘점프’ 3. 문화 컨텐츠 수출의 디자인적 해석 contents 1-1. 왜 문화산업인가 문화산업은 21세기 산업이다. 반짝이는 아이디어와 창의성으로 승부할 수 있는 환경친화..
리포트 > 경영/경제 |
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10