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 게임이론_서비스마케팅,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p ( 12Pages )
R E P O R T - 게임이론 - Ⅰ. 서 론 1. 기업의 의사결정의 중요성 2. 게임이론의 필요성 Ⅱ. 본 론 1. 게임이론이란 (1) 게임이론의 정의 (2) 게임오른의 역사 (3) 게임이론의 기본 2. 순차적 게임 (1) 순차적 게임의 정의 (2) 기업의 순차적 게임 3. 동시진행 게임 (1) 동시진행 게임의 정의 (2) 기업의 동시진행 게임 4, 게임이론의 장단점 (1) 게임이론의 장점 (2) 게임이론의 단점 Ⅲ. 결 ..
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 카지노 ( 34Pages )
Casino 카지노 목차 1.카지노의역사 2.게임규칙과 룰 3.해외 성공사례 4.국내현황 5.문제점과제언 1.카지노의 역사 카지노의 역사 카지노란 →이탈리아어 카사(Casa)에서 온 단어로 숙박, 레포츠, 외식업체가 딸린 종합 도박시설의 총칭 카지노의 역사 근대적인 형태의 카지노는 17-18세기 유럽의 소규모 카지노 19세기 회원제 카지노의 등장 20세기 경제 공황 당시 미국 네바다에서 카지노 산업을 육성 2차 ..
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 넥슨(Nexon) 기업소개 및 역사와 특징소개, 비교분석, 성공사례, 해외진출 성공전략, 세계시장 개척, 마케팅전략, STP전략, SWOT분석, 4P전략, 개선점 및 나아갈 방향 조사분석 ( 9Pages )
Report ( 넥슨(Nexon) 기업소개 및 역사와 특징소개, 비교분석, 성공사례, 해외진출 성공전략, 세계시장 개척, 마케팅전략, STP전략, SWOT분석, 4P전략, 개선점 및 나아갈 방향 조사분석 ) 목 차 서론 : 1)기업소개 및 가치중점 2)연혁 및 경영이념 본론 : 1)국내 및 외국시장 성공사례 및 성공요인 분석 2)2009년 현재 일본진출공략 3) swot , stp, 4p전략 분석 결론 및 소감 , 참고문헌 게임..
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 넥슨(Nexon)의 기업소개 및 역사와 특징소개, 비교분석, 성공사례, 해외진출 성공전략, 세계시장 개척, 마케팅전략, STP전략, SWOT분석, 4P전략, 개선점 및 나아갈 방향 조사분석 ( 25Pages )
Report [넥슨] 목차 서론 : 1)기업소개 및 가치중점 2)연혁 및 경영이념 본론 : 1)국내 및 외국시장 성공사례 및 성공요인 분석 2)2009년 현재 일본진출공략 3) swot , stp, 4p전략 분석 결론 및 소감 , 참고문헌 게임명가 : 넥슨 넥슨, 어떤 회사인가 ▶설립일 : 1994년 12월 26일. ▶종업원 : 380명(2003년 10월기준). ▶자본금 : 20억원. ▶연락처 : (02)538-1500 www.nexon.com ▶사업..
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 [대중매체의 이해] 최주의 주가를 달리고 있는 게임분석 - 마약과 같은 게임 LOL ( 4Pages )
현재 최고의 주가를 달리고 있는 게임분석 마약과 같은 게임 LOL 1. League Of Legend의 역사 League Of Legend(이하 LOL)은 현재 우리나라뿐만 아니라 전세계적으로 E-Sports를 이끌고 있는 하나의 콘텐츠로 자리 잡고 있습니다. 이 LOL의 역사를 말하기 앞서 시대의 주류였던 게임역사에 관해 말하지 않을 수 없습니다. 여러 유닛들을 이용해 상대를 제압하는 방식인 스타크래프트가 대표적인 장르로 ..
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 엔씨소프트 NC소프트 기업분석및 마케팅전략분석과 앞으로의전망,나의견해 ( 24Pages )
Ⅰ. 서론 1. 기업선정동기 게임의 플랫폼 패러다임의 컴퓨터에서 모바일로 급속하게 넘어가고 있는 추세로, 게임빌의 지난해 매출이 전년 대비 39% 늘어난 426억원을 달성하였다. 또한 경쟁업체인 블리자드에서 이번해에 디아블로3를 출시하였고, NC소프트 또한 같은해에 새로운 게임을 출시예정이다. 이러한 이유로 NC소프트를 선정하게 돼었다. 2. 기업소개 엔씨소프트는 1997년 3월 설립되어, 1998..
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 닌텐도 마케팅 SWOT,STP,4P전략분석과 닌텐도 한국시장 진출전략분석과 향후방향 ( 13Pages )
닌텐도 마케팅전략 1. 닌텐도 기업소개 닌텐도 주식회사 (Nintendo Co. Ltd) 창업일/설립일 1889년 9월 23일/ 1947년 11월 20일 사업내용 가정용 레저기기 제조 및 판매 사원수 제휴 사원수 3,313명/단독사원수 1,403명 Nintendo는 일본의 대표적인 비디오게임 제작사이다. 현재 Sony Computer Entertainment, Sega와 더불어 일본을 대표하는 비디오 게임기 및 비디오 게임 제작업체이다. 100년 이상의 ..
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 영업직및 기술직 자기 소개서 ( 1Pages )
자기 소개서 1974년 서울에서 태어났습니다. 항상 사랑과 열정으로 가르침을 주시는 부모님 밑에서 삶의 지혜를 배우면서 자랐습니다. 학창 시절은 '일찍 일어나는 새가 벌레를 잡는다'는 교훈을 실천하고 주위 사람들에게 믿음과 신뢰를 심어주는 의미 있는 시기였습니다. 20대와 함께 시작된 대학생활에서는 폭 넓은 교우관계를 가질 수 있는 기회가 된 동시에 평소에 가지고 있었던 다양한 분야에 대한..
서식 > 자기소개서 |
자기소개서, 자소서
 아동 놀이치료 ( 20Pages )
본 자료는 아동 놀이치료에 대해 서술한 자료로 놀이의 이해, 아동 놀이치료의 이해(아동 놀이치료, 놀이치료의 역사), 아동 놀이치료의 실제(모래놀이치료, 게임 놀이치료),주요 아동정신 병리의 이해와 예방법(주의력 결핍 과잉행동장애(ADHD), 소아기 우울증, 틱장애 / 뚜렛장애) 등에 대해 상세하게 설명한 자료임 1. 놀이의 이해 (1) 놀이의 이해 (2) 놀이의 신학적 의미 2. 아동 놀이치료의 이해 (1)..
리포트 > 사회과학 |
아동 놀이치료, 놀이치료의 역사, 모래놀이치료, 게임 놀이치료, ADHD, 소아기 우울증, 틱장애, 뚜렛장애, 기분장애, 오디푸스 콤플렉스
 현대사회의교육과미디어쌍방향TV ( 6Pages )
현대사회의 교육과 미디어 중 간 보 고 서 학 과 : 사 학 과 학 번 : 성 명 : 담당교수 : 신태진 교수님 제출일 : 2005. 4. 26 # 양방향 TV에 대하여 논하시오. 1) 서 론 방송이 등장한 지 약 100여 년의 시간이 흘렀고, 우리시대의 가장 대표적인 미디어로서 확실하게 자리 잡아왔다. 특히 1932년 영국에서 세계 최초로 TV가 등장한 이래 TV는 짧은 시간에 전 세계에 전파되어 정보미디어의 ..
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교육학
 [세계 호텔산업역사] 숙박산업역사적 배경, 근대 호텔산업의 발전(유럽과 미국의 호텔산업 발전과정), 한국 호텔산업 발전과정(우리나라 호텔산업 발전배경) ( 12Pages )
[세계 호텔산업역사] 숙박산업역사적 배경, 근대 호텔산업의 발전(유럽과 미국의 호텔산업 발전과정), 한국 호텔산업 발전과정(우리나라 호텔산업 발전배경)에 대한 레포트 자료 [세계 호텔산업역사] 숙박산업역사적 배경, 근대 호텔산업의 발전(유럽과 미국의 호텔산업 발전과정), 한국 호텔산업 발전과정(우리나라 호텔산업 발전배경) CONTENTS 세계 호텔산업역사 I. 숙박산업의 역..
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개념, 정의, 문제점, 해결방안, 설명, 분석
 우리나라 게임산업의 현황과 전망에 대해 기술하시오. ( 7Pages )
우리나라 게임산업의 현황과 전망에 대해 상세하게 기술하였습니다! Ⅰ. 서론 Ⅱ. 본론 1. 게임이란? 2. 국내 게임 순위 3. 게임회사 영업이익 순위 4. 세계 게임시장 현황과 미래 5. 국내 게임산업의 현황 1) 사업체와 종사자현황 2) 전체 게임 이용률 3) 산업의 규모 6. 국내 게임산업의 전망 1) 위드 코로나와 게임산업 2) 연봉문제 3) 확률형 아이템 문제 4) 자녀의 게임 이용에 대한 부모의 인식 ..
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국내 게임 순위, 게임회사 영업이익, 세계 게임 시장의 현황, 국내 게임산업의 현황과 전망
 [산업보건] 산업보건의 정의와 영역, 산업보건 발전과정(외국의 산업보건역사, 우리나라의 산업보건) ( 4Pages )
[산업보건] 산업보건의 정의와 영역, 산업보건 발전과정(외국의 산업보건역사, 우리나라의 산업보건) 좋은 결과를 위해 여러 자료들을 토대로 검토하여 작성한 레포트입니다. 퇴고과정을 거쳐가며 심혈을 기울여 썼기 때문에 도움이 될 것입니다. 부디 좋은 결과가 있으시길 바랍니다. 보건] 산업보건의 정의와 영역, 산업보건 발전과정(외국의 산업보건역사, 우리나라의 산업보건) - CONTENTS - ..
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개념, 정의, 문제점, 해결방안
 [게임산업]게임규제에 따른 영향과 전망 PPT자료 ( 19Pages )
목 차 Ⅰ. 게임규제 강화 Ⅱ. 게임업체들의 반발 Ⅲ. 업체들의 실적악화 Ⅳ. 게임산업의 순기능 Ⅴ. 게임중독 문제의 심각성 1. 게임규제 강화 이 법안들의 주요 내용은 △만 16세 미만 청소년을 대상으로 한 셧다운(게임 중단) 시간을 지금보다 3시간 늘리고 △연간 매출의 1% 수준의 게임중독 치유부담금을 부과하는 것 등이다. ‘중독유발지수’라는 지표를 새로 도입해 구조적으로 게임 ..
리포트 > 경영/경제 |
게임, 게임산업, 게임규제, 게임산업규제, 셧다운
 [게임산업]게임규제에 따른 영향과 전망 보고서 ( 7Pages )
목 차 Ⅰ. 게임규제 강화 ………3 Ⅱ. 게임업체들의 반발 ………4 Ⅲ. 업체들의 실적악화 ………5 Ⅳ. 게임산업의 순기능 ………6 Ⅴ. 게임중독 문제의 심각성 ………6 Ⅰ. 게임규제 강화 이 법안들의 주요 내용은 △만 16세 미만 청소년을 대상으로 한 셧다운(게임 중단) 시간을 지금보다 3시간 늘리고 △연간 매출의 1% 수준의 게임중독 치유부담금을 부과하는 것 등이다. ‘중독유발지수’라는 지표를
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게임, 게임산업, 게임규제, 게임산업규제, 셧다운
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