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 일본 게임 문화 - 일본 게임 산업의 성장 과정과 미래 ( 13Pages )
일본 게임 산업의 성장 과정과 미래 [목차] Ⅰ. 서론 - 일본 게임 시장의 현재 Ⅱ. 본론 1)세계 게임 산업의 시작과 발전 2)일본 게임 산업의 발전 과정 3)일본 게임 산업 발전의 문화, 사회적 배경 분석 4)일본 게임 산업의 당면 과제와 외부 위협 Ⅲ. 결론 - 일본 게임 산업이 나아가야 할 길 [서론]  1999년 일본 스퀘어 소프트 사의 파이널 판타지 Ⅷ 가 출시되었을 때 게임 매니아 뿐 아니라 일반인들..
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 일본 게임 산업 ( 9Pages )
일본 게임 산업의성장 과정과 미래 목 차 서론 일본 게임 시장의 현재 본론 1)세계 게임 산업의 시작과 발전 2)일본 게임 산업의 발전 과정 3)일본 게임 산업 발전의 문화, 사회적 배경 분석 4)일본 게임 산업의 당면 과제와 외부 위협 결론 일본 게임 산업이 나아가야 할 길 <서론> 1999년 일본 스퀘어 소프트 사의 '파이널 판타지 Ⅷ'가 출시되었을 때 게임 매니아 뿐 아니라 일반인들마저 놀..
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사회과학
 인터넷 사이버 게임 캐릭터 대 탐험전 기획서 ( 14Pages )
21C 게임산업 활성화를 위한 인터넷 사이버 게임 캐릭터 대 탐험전 Internet Cyber Game Character Exploration 1. 대회 개요 대회명 일시 장소 주최 주관 후원 참가업체 예산 대회규모 인터넷 사이버 게임 캐릭터 대 탐험전 2000 년 12월 ~ 2002 년 12월 (3년간) 전국 특별 행사장 ( 1000 평 규모 ) 방송사 , 신문사 , 게임협회 대회 조직위원회 (주)AEP, 주)MAGIC, 주)GAME RACE ) 산자부,문광부,정통부,..
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 게임산업과규제,게임시장,e-sport의 발전,쿨링오프제,강제적 셧다운제 ( 19Pages )
게임산업과 규제 목 차 Ⅰ. 게임산업이란 Ⅱ. 게임산업의 현황 현황 e-sport의 발전 게임산업 확장 게임산업 발달의 효과 Ⅲ. 게임산업의 규제 규제의 종류 강제적 셧다운제 선택적 셧다운제 쿨링오프제 등급관련규제 시행 후 반응 규제의 장점 규제의 단점 Ⅳ. 대안 게임산업이란 게임소프트웨어의 경제성과 산업성 및 상품성의 가치를 창출하는 고부가가치 산업 게임이 기획되고 유통되어 게이머들에게까지 ..
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 체험마케팅,체험마케팅사례,외식산업의 체험마케팅,화장품산업의 체험마케팅,온라인게임산업의 체험마케팅 ( 12Pages )
목 차 Ⅰ. 서론...P. 2 체험마케팅의 정의...P. 3 Ⅱ. 본론 1. 사업분야별 체험마케팅 사례...P. 5 (1) 외식 산업...P. 5 (2) 전자제품 산업...P. 6 (3) 화장품 산업...P. 7 (4) 온라인 게임산업...P. 8 2. 체험마케팅의 새로운 적용...P. 9 (1) 통신 산업...P. 9 (2) 공모전을 활용한 체험마케팅...P.10 Ⅲ. 결론 체험마케팅의 향후 모습...P.11 Ⅳ. 참고자료 그림 . Don Tapscott이 제시한 마..
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 넥슨,게임개발,게임산업,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p ( 21Pages )
목 차 들어가며 본론 나오며 - 문제점 및 제언 1. 들어가며 들어가며 창의성 기술력 인재의 발굴과 육성에 많은 투자 신흥 게임 기업 중 유망주인 을 선택해 분석 ㈜넥슨 2. 본론 2.1. ㈜넥슨 기업 소개 2.2. 경쟁자 비교 ㈜넥슨 연혁 ....
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 온라인마케팅,게임산업동향,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,7p ( 38Pages )
contents 현 게임시장 현황 국내 게임수출 현황 10억 9000만 달러(전년 대비 40.1% 증가) 세계 게임시장 규모 국내 게임시장 규모 5조 6047억 원(전년 대비 9% 증가) 세계 게임시장 규모 국내 게임시장 규모 2001 2002 2003 2004 2005 2006 2007 2008 30,516 34,026 39,387 43,156 86,798 74,489 51,436 56,047 국내 게임시장 규모 및 성장률 추이 국내 시장 점유율 분야별 국내시장 점유율 해외 수출 현..
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 셧다운반대입장,게임셧다운제,게임시장,게임산업온라인게임 ( 36Pages )
‘셧다운제’ 반대측 기조발언 첫째. 강제적 게임 셧다운제도는 실효성이 부족함. 둘째. 강제적 게임 셧다운제도는 많은 위헌 요소를 지니고 있음. 셋째. 강제적 게임 셧다운제도는 제도 도입 후 발생할 수 있는 사회적 문제점을 간과하고 있음. [개인정보 도용에 관한 문제] [개인정보 도용에 관한 문제] 출처: 행정안전부, 한국정보화진흥원(2010 인터넷 중독 실태조사) [ 비네트워크 게임에 대한 문제 ..
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 문화산업 시장규모(영화,방송,음반,게임,에니메이션 출판만화,캐릭터) ( 22Pages )
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비지니스 > 컨설팅/마케팅 |
 닌텐도,닌텐도마케팅전략,닌텐도시장분석,비디오게임산업트랜드,비디오게임산업 ( 22Pages )
Nintendo 닌텐도식 High tech 경영 서론 + Nintendo 소개 + 2012 nintendo 현황 + 비디오게임산업트랜드 + 시장분석 + 소비자분석 + 유사기업분석 About Nintendo About Nintendo 소니 컴퓨터 엔터테이먼트, MS와 더불어 대표적인 비디오 게임기 및 게임제작업체 [기업사명] 매일 새롭고 신선한 게임을 누구에게나 제공 [기업목표 ] 게임을 하는 사람과 하지 않는 사람의 벽을 허무는 것 기업..
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 게임셧다운제,게임문화,게임산업및시장에미치는영향 ( 20Pages )
청소년 심야 인터넷 사용규제 셧다운제의 도입논란 주요 쟁점 Conclusion 셧다운제 Introduction details Main subjects Main subjects Introduction details Main subjects Main subjects Conclusion 도입논란 셧다운제 도입에 관한 논란. Introduction details Main subjects Main subjects Conclusion 도입논란 온라인 게임에 대한 한국사회의 시각 Introduction details Main subjects M..
리포트 > 사회과학 |
 게임산업,게임시장,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p ( 23Pages )
[REPORT]     던전 앤 파이터 (미래를 위한 마케팅) [목차] 1. EXECUTIVE SUMMARY --- 2 2. 던전 앤 파이터 소개 --- 3 3. 환경분석 --- 4 ~ 7 환경분석 (내부환경) - 이용자 --- 4 - 수익구조 --- 5 - 기존 마케팅 전략 --- 5 환경분석 (외부환경) - 게임시장 정부규제 --- 6 SWOT 분석 --- 7 환경분석 결론 --- 7 4. 마케팅 전략 --- 8 ~ 21 1) 수익구조를 이용한 마케팅 ....
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 게임 음반 총괄 통계 ( 1Pages )
1. 게임․음반산업 통계현황(총괄) □ 게임제공업소 통계현황 (단위 : 업소수, 2002년 말 현재) 게임제공업(청소년게임장, 일반게임장) 멀티미디어문화콘텐츠설비제공업 13,181 19,910 □ 게임․음반 제작업 및 배급업자 현황 (단위: 업소수, 2002년 말 현재) 구분 제작업자 배급업자 게임물 음반 게임물 음반 2000.12 951 576 545 104 2001.12 1,381 812 736 164 2002.12 1,774 983 859 216 □ 게임․음반산..
비지니스 > 경제동향 |
 한국 관광산업역사, 현황, 한국, 중국, 일본, 미국의 관광산업, 우리나라 관광산업 발전전략, 한국 관광산업 발전 방향, 발전 전략, 특징, 현황, 관리, 시사점 조사분석 ( 9Pages )
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리포트 > 경영/경제 |
 청소년과인터넷,게임셧다운제,게임중독,게임산업,인터넷문화,인터넷게임 ( 28Pages )
청소년과 인터넷 목차 1. 인터넷 인터넷의 개념 인터넷 중독의 원인과 현황 인터넷 문화의 특징과 문제점 2. 게임 게임의 순기능, 부정성 게임중독의 원인 셧다운제 3. 온라인 활동 SNS, Facebook, 스마트폰 중독 악플 4. 대책 및 바람직한 개선 방향 인터넷의 개념 사이버문화 . Cybernetics (인공두뇌) Automation (자동화) 인터넷 중독이란 정보이용자가 지나치게 컴퓨터에 접속하여 일상..
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