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        | 리그오브레전드,LOL,라이엇게임즈,게임산업분석,게임산업동향 |  
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        | Contents LOL이란
 1-1 선정기업/브랜드 소개
 1-2 About LEAGUE OF LEGENDS and AOS
 1-3 국내흥행현황
 
 고객가치
 2-1 게임 내 가치전달체계의 단순한 도식화
 2-2 게임유저들의 needs
 2-3 AOS장르의 수요급증 원인
 
 고객만족
 3-1 기대요인
 3-2 LOL의 고객만족
 3-3 고객만족의 과제
 3-4 현지화 작업
 3-5 고객만족화 효과
 
 4. 결론
 1. LOL이란
 1-1 선정기업/브랜드소개
 1-2 About LEAGUE OF LEGENDS and AOS
 1-3 국내흥행현황
 1-1. 선정기업/브랜드 소개
 M.T
 1-2. About LEAGUE Of LEGENDS and AOS
 - About AOS
 [Starcraft]의 멀티플레이모드 맵인 Aeon Of Strife 에서 유래.
 이용자가 한 명의 캐릭터를 조종하여 상대방 진영의 핵심 건물을 파괴하면
 승리하는 방식의 게임을 지칭.
 1-2. About LEAGUE Of LEGENDS and AOS
 M.T
 - About League Of Legends (이하 LOL)
 1-3. 국내 흥행 현황
 M.T
 LOL, 경쟁자 없는 독주 체제 8주 연속 1위
 LOL, PC방 점유율 20.96% 기록하며 8주연속 1위. (2위는 13.47%, 3위는 8.19%)
 업계 한 관계자는 “LOL의 인기는 온,오프라인 모두에서 찾아볼 수 있다. 특히 온라인은 PC방
 인기 순위에서 그대로 드러나고 있고, 오프라인은 온게임넷에서 진행한 챔피언스 리그를 보기 위해
 수 많은 관람객들이 현장을 찾아와 그 인기를 실감케 했다”
 * 출처: 미디어잇, 2012-09-17
 2. 고객가치
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