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문화컨텐츠,게임산업,테마파크,마케팅,브랜드,브랜드마케..
파워포인트
2013.04.04
63페이지
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신화와
문화컨텐츠
게임 테마파크 캐릭터산업
삶이 팍팍해질수록 환상을 꿈꾸는 사회
문화 컨텐츠 산업 현황 및 전망
신화를 이용한 문화 컨텐츠 산업의 중요성
기획의도
운영방안(위치, 입장료)
박물관 구성도 및 전시내용
- 국가적 위기, ‘IMF’를 겪으며, 사람들이 급속도로 팍팍해짐
- 판타지 소설이 급부상하며 인기몰이
- ‘중천’, ‘태왕사신기’ 등 영화 및 드라마에서도 판타지에 대한 새로운 시도
- ‘드래곤 라자’ 등 IT 산업 기반 위에 상품의 극대화가 이루어짐
- 판타지는 시대의 바람을 상징
- 2000년대 이후 경제적 어려운 길을 걸어온 미국
- ‘아이언 맨’, ‘다크 나이트’, ‘트랜스 포머 2’ 등 영웅을 다루는 SF물
한국)
미국, 캐나다, 영국, 프랑스, 중국)
-부가 가치가 높은 저작권 수익 산업
-차세대 성장동력 10대 산업으로 선정
-기존 제조 산업의 투자 자본이 문화 컨텐츠 산업으로 유입
-’한류(韓流)’의 예와 같이 다양한 파급 효과
다양한 디지털 게임의 모티프가 되는 유럽 신화
그 중에서도 잘 알려지지는 않았으나,
판타지적인 요소가 많아
디지털 게임에서 많이 사용되는 북유럽 신화
반지를 소유한 자는 엄청난 능력을 가지지만, 비참한 최후를 맞이

반지에 대한 이야기는
북유럽 신화에 나오는 영웅, 지크프리트의 이야기에서
‘반지’ 모티프를 차용
라그나로크는 신들의 전쟁으로 인한 세계 멸망과 재건립
토르 Thor 망치로 유명한
묄니르 Mjolnir 모티프
모두 북구 신화 속에 등장하는 신의 이름
북유럽 신화의 세계수인
위그드라실(Yigddrasil)의
이름
오딘을 먹어 삼킨 펜리스(펜릴) 늑대에서 따온 이름
지옥을 지키는 개
가름 Garm의 이름
바다뱀 (로키의 아들) 요르문간드르 Jormungandr 의 이름
거인족의 일원인
주르트 Surtur에서 유래
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