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파워포인트
2013.04.04
38페이지
1. 온라인마케팅,게임산업동향,마케팅,브랜드,..
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contents
현 게임시장 현황
국내 게임수출 현황
10억 9000만 달러(전년 대비 40.1% 증가)
세계 게임시장 규모
국내 게임시장 규모
5조 6047억 원(전년 대비 9% 증가)
세계 게임시장 규모
국내 게임시장 규모
2001
2002
2003
2004
2005
2006
2007
2008
30,516
34,026
39,387
43,156
86,798
74,489
51,436
56,047
국내 게임시장 규모 및 성장률 추이
국내 시장 점유율
분야별 국내시장 점유율
해외 수출 현황
2008년 해외 수출 국가별 비중
회 사 소 개
1996년 세계 최초의 온라인 게임 바람의 나라 상용화
국내 최고의 게임 개발 기술력, 새로운 장르
게임의 선두 주자
바람의 나라, 메이플스토리, 비엔비, 카트라이더 등 다양한 게임
서비스 중
회 사 소 개
비젼
창의(creativity)
고객중심(customer-focused)
도전(challenge)
팀워크(co-operation)
기쁨 제공
꿈의 실현
회 사 소 개
사업현황
SWOT 분석
내부상황분석

캐쥬얼 게임 노하우와 창의성

- 타 업계와 차별되는 새로운 게임 장르추구

10대 시장 중심의 경쟁적 우위

10대 시장에서 강력한
경쟁우위

BUT 낮은 수익성 문제
SWOT 분석
외부상황분석

미시적 환경

온라인 게임 시장에서 마케팅에 대한 중요도 증대

온라인 게임 업체들의 해외 시장
개척

국내시장의 한계와 해외 시장 개척의 어려움

거시적 환경

국내의 초고속 인터넷망
(밀도의 경제)

여성네티즌의 증가

정부지원 활발

SWOT 분석
Weakness
규모의 확대에 따른 기업문화의 변질
젊은 구성원들과 짧은 근무 년 수로 인한
조직 내 불안정성
표절시비에 따른 이미지 타격
Pc방 업계와의 갈등
Strenth
꾸준한 매출의 스테디셀러
창의성, 자율성의 기업 문화
캐주얼 게임의 선두주자
다양한 소비자의 욕구에 맞춘 틈새전략
캐릭터 산업을 병행한 인기몰이 가능
....
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