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 벤처창업론,게임화선진화방안,게임화원리및선진방안 ( 15Pages )
게임화(Gamification)의 확산과 선진기업의 대응 2014-07-10 게임화의 확산과 선진기업의 대응!! 2 Contents 서 론 본 론 결 론 2014-07-10 게임화의 확산과 선진기업의 대응!! 3 게임화란 Who are you Gamification 2014-07-10 게임화의 확산과 선진기업의 대응!! 4 게임화의 원리 성취주의 (의미) 노동 행복 (의미+즐거움) ‘플레이버’ 허무주의 쾌락주의 (즐거움) 놀이 2014-07-10 게임화의 확산과 선진..
리포트 > 경영/경제 |
 게임과 영화의 관계 ( 33Pages )
- Movie Game 개 요 게임의 역사 영화의 사례 성공한 영화의 사례 실패한 영화의 사례 영화와 게임의 관계 게임영화의 예술성 여부 문제제기 및 결론 게임의 역사 (1/11) 최초의 게임 핵물리학자 윌리엄 히긴 보텀(William Higinbotham) 일반인에 컴퓨터를 친숙하 만들기 위해 발명 테니스 포 투 (Tennis for two) 게임의 역사 (2/11) 게임의 아버지 놀란 부쉬넬 VS 미야모토 시루 놀란 부..
리포트 > 경영/경제 |
 영화와 게임의 관계 ( 33Pages )
디지털 문화론- Movie Game 개 요 게임의 역사 영화의 사례 성공한 영화의 사례 실패한 영화의 사례 영화와 게임의 관계 게임영화의 예술성 여부 문제제기 및 결론 게임의 역사 (1/11) 최초의 게임 핵물리학자 윌리엄 히긴 보텀(William Higinbotham) 일반인에 컴퓨터를 친숙하 만들기 위해 발명 테니스 포 투 (Tennis for two) 게임의 역사 (2/11) 게임의 아버지 놀란 부쉬넬 VS 미야모토 시..
리포트 > 예체능 |
 [종합설계] 증강 현실을 이용한 두더지잡기 게임 개발 ( 13Pages )
[ 종합 설계 최종 보고서 ] 증강 현실을 이용한 두더지잡기 게임 개발 /목차/ 1. 개요 ... 3 2. 프로젝트 수행 일정 및 추진 체계 ... 5 3. 설계 ... 6 4. 설계 과정 ... 10 5. 프로젝트 결과물 및 성능 분석 ... 11 6. 보완할점 ... 12 7. 결론 ... 12 8. 참고 문헌 ... 13 1. 개요 가. 프로젝트 목표 및 기대효과 10여년전 오락실에 DDR, 펌프라는 기계를 기억할 것이다. 손으로 조이스틱을 ..
리포트 > 공학/기술 |
 게임셧다운제,청소년문화,청소년문,게임중독 ( 15Pages )
Shut down, Shut up! 셧다운제의 정의 셧다운제의 종류 셧다운제 실행취지 셧다운제의 문제점 결론 목차 목차 2 1. 정의 종류 실행이유 문제점 결론 셧다운제란 16세 미만의 청소년들을 대상으로 0시부터 6시 사이에 네트워크 게임에 접속할 수 없도록 하는 제도(네이버백과사전) 적용예외대상 개인정보를 요구하지 않고 추가 이용료가 없는 게임 (ex.스타크래프트1, 디아블로) - 온라인접속이 필요없는..
리포트 > 사회과학 |
 마케팅전략,게임산엄,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p ( 42Pages )
던전 파이터 마케팅 전략 ㈜Purple Ocean index INTRODUCE 환경분석 SWOT분석 STP전략 마케팅전략 결론 한계점 INTRODUCE 던전앤파이터 장르 : 액션 RPG 출시일 : 2005년 8월 등급 : 12세 15세 청소년이용불가 제작사 : 네오플 배급사 : 한게임 -] 넥슨 한 때 오락실에서 유행한 ‘던전앤드래곤’과 같은 2D 횡스크롤 방식의 게임으로 친근한 그래픽, 익숙한 커맨드 방식으로 대중에 사랑 받고 있는 ..
리포트 > 경영/경제 |
 [대중매체의 이해] 최주의 주가를 달리고 있는 게임분석 - 마약과 같은 게임 LOL ( 4Pages )
현재 최고의 주가를 달리고 있는 게임분석 마약과 같은 게임 LOL 1. League Of Legend의 역사 League Of Legend(이하 LOL)은 현재 우리나라뿐만 아니라 전세계적으로 E-Sports를 이끌고 있는 하나의 콘텐츠로 자리 잡고 있습니다. 이 LOL의 역사를 말하기 앞서 시대의 주류였던 게임의 역사에 관해 말하지 않을 수 없습니다. 여러 유닛들을 이용해 상대를 제압하는 방식인 스타크래프트가 대표적인 장르로 ..
리포트 > 사회과학 |
 라이엇 게임즈(Riot Games) 해외진출 성공사례 ( 26Pages )
본 자료는 라이엇 게임즈(Riot Games)의 기업소개를 시작으로 북미와 한국의 게임문화의 차이에 대해 서술하고, 4P전략과 SWOT분석을 비롯하여 라이엇 게임즈의 경영철학과 차별화 전략 등에 대해 정리한 자료임 1. About Riot Games 2. 북미와 한국의 게임문화 차이 3. 4P전략을 통해 알아보는 라이엇 게임즈의 진출 전략 4. 라이엇 게임즈의 경영철학 5. 라이엇 게임즈의 차별화 전략 6. SWOT으로 분석한 ..
리포트 > 경영/경제 |
라이엇 게임즈, Riot Games, 리그 오브 레전드, AOS게임, 라이엇 게임즈의 4P, 라이어 게임즈의 SWOT
 닌텐도 nintendo 해외시장진출 글로벌마케팅전략 성공사례분석과 닌텐도 기업 마케팅전략분석및 나의의견 ( 38Pages )
NINTENDO 글로벌마케팅 전략분석 레포트 Ⅰ. 서론 세계적인 게임회사 닌텐도(Nintendo)는 지난 2011년 회계연도에서 432억 엔 적자를 보았다. 사실 닌텐도가 순손익 부분에서 적자를 기록한 것은 1962년 증시 상장 이래 50년 만의 일이다. 그 동안 초우량 기업으로 불리며 글로벌 게임업계를 주도했던 닌텐도기 때문에 더욱더 주목해야 할 일이다. 게임시장은 잠재력이 있는 시장이지만 근래에 들어 스마트..
리포트 > 경영/경제 |
 NC소프트(엔씨소프트) 세계적기업이 되기위한 글로벌 마케팅전략 ( 23Pages )
1. NC SOFT의 해외진출 2. 온라인게임산업의 현주소 3. NC SOFT의 발전과정 4. NC SOFT의 해외진출전략 5. 글로벌 기업이되기위한 향후과제. 목차 1997.3. 엔씨소프트 창립 1998.9. 리니지 상용 서비스 개시 2000.5. 글로벌 네트워크 구축 개시 2000.7. 해외 서비스 개시 2000.7. 코스닥 등록 2003.10. 리니지Ⅱ 상용서비스 개시 2008.5. 엔씨소프트 R D 센터 완공 2008.11. 아이온 상용 서비스 개시 엔씨소..
리포트 > 경영/경제 |
 [배드민턴]배드민턴 경기 규칙과 기초기술 ( 11Pages )
경기의 규칙 ● 싱글즈인 경우에는 1대1, 더블즈의 경우에는 2대2로 경기를 행하며, 서브를 행하는 쪽을 인사이드, 그 반대쪽을 아웃 사이드라 한다. 경기자는 운동복을 입고 운동화를 신는데, 운동복은 상하 흰색으로 하는것을 원칙으로 한다. 경기자는 시합이 끝날 때까지, 심판의 허가 없이 코트 밖으로 나가서는 안된다. 인사이드가 이겼을 때만 득점이 된다. 만약 인사이드가 졌을 때에는, 상대측으로..
문화예술 > 여행/레포츠 |
 인터넷과 전자상거래 - sng,SNG 시장소개,4대 게임 어플(애니팡 아이러브커피,쿠키런) ( 31Pages )
SNG (Social Network Game) INDEX SNG 시장소개 4대 게임 어플 RECOMMENDATION 1 SNG 시장소개 1 SNG 시장소개 개념 및 특징 소셜네트워크서비스(SNS)를 이용하는 사람들이 지인들과 즐기는 게임 1 SNG 시장소개 SNG게임 장점 개발자 측면에서 카카오톡 플랫폼은 진입 장벽을 낮출 수 있다는 장점 시장현황 SNG중 가장 돋보이는 스마트폰 게임은 카카오톡과 연계된 ‘카톡 게임’ 으로 구글 플레이..
리포트 > 경영/경제 |
 컴퓨터 중독의 원인, 개념, 특징, 이용률, 현황, 사이버 범죄, 치료, 과정, 문제점, 해결방안, 의미, 개선점, 시사점 ( 6Pages )
Report ( 컴퓨터 중독의 원인, 개념, 특징, 이용률, 현황, 사이버 범죄, 치료, 과정, 문제점, 해결방안, 의미, 개선점, 시사점 ) 목 차 1. 머리말 요즘 컴퓨터를 쓰지 않는 사람이 거의 없을 정도로 우리 일상의 일부분이 되어버린 컴퓨터, 아이들은 인터넷 게임플라자에서 멀티 플레이 게임을 하고 전화번호를 교환하기도 하는 컴퓨터 허나 이렇듯 우리 생활의 일부가 되어버린 컴퓨터의 사용에 있어서 ..
리포트 > 교육학 |
 [NHN기업분석] NHN 네이버 경영전략 분석 ppt자료 ( 29Pages )
목 차 Ⅰ. 국내 1위 인터넷 포털업체 ………3 Ⅱ. 지식검색 서비스 ………4 Ⅲ. 서비스 기획 능력 ………4 Ⅳ. 한게임 성장 ………5 Ⅴ. 해외시장 진출 ………5 1. NHN재팬 2. 높은 성공가능성 3. 시장점유율 확대 Ⅵ. 검색광고 대행시장 진출 ………8 Ⅶ. 모바일 사업 진출 ………8 Ⅷ. 향후 전망 ………9 Ⅸ. 시사점 ………9 Ⅰ. 국내 1위 인터넷 포털업체 국내 1위 인터넷 포털업체 NHN이 1999년 6월 설립 이후
리포트 > 경영/경제 |
nhn, 네이버, nhn기업분석
 영화감상문_TombRaider ( 2Pages )
[Tomb Raider] 를 보고 1. 서론 2001년 여름 가장 큰 기대작 중한 편인 툼 레이더를 보았다. 툼 레이더는 게임을 영화화한 작품이다. 이 게임의 여주인공 라라 크로프트에 대한 설명을 들으면 입이 떡 벌어진다. 라라 크로프트는 1996년 [툼레이더]를 통해 소개되었고, [툼레이더 2], [툼레이더 3], [툼레이더 4]까지 시리즈로 이어져, 총 2100만개가 판매되고 플레이 스테이션과 PC 게임에서 베스트 셀..
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