전체 (검색결과 약 472개 중 15페이지)

 국내게임산업과현황,온라인게임,게임산업현화 ( 17Pages )
게임 산업 향유방향과 그로 인한 영향 - 온라인 게임의 역기능을 중심으로 - - 목 차 - Ⅰ. 들어가며 Ⅱ. RPG게임의 변천사와 특성 2-1. 게임 산업의 플랫폼 구분 2-2. RPG의 정의 2-3. RPG의 변천사 2-4. RPG의 특징 Ⅲ. 우리나라 게임 산업의 현황 3-1. 국내 게임 산업의 규모와 현황 3-2. 게임 산업으로 인한 긍정적 요인 Ⅳ. 온라인 게임의 득과 실 4-1. 온라인 게임의 순기능 - 정신적, 교육적..
리포트 > 경영/경제 |
 삼성전자 해외마케팅 전략분석과 삼성전자 사업전략분석및 삼성전자 새로운 경영전략 제안 ( 66Pages )
삼성전자 - 국제 마케팅 투자 연구 Ⅰ. 서 론 1. 삼성전자 기업소개 1) 삼성전자 기업개요 표1 삼성전자 기본개요 대표 이건희(회장) 설립일 1969년 01월 13일 종업원수 약 101,970명 (2011.10) 주 소 서울 서초구 서초 2동 1320번지 10호 삼성전자빌딩 170 브랜드 Zipel, Pavv, Anycall, Hauzen, SyncMaster, Galaxy 외 다수 생산품목 TV, 이동통신 단말기, 에어컨, 세탁기, 냉장고, 노트북, 모니터..
리포트 > 경영/경제 |
 소셜미디어 컨텐츠 분석의 8가지 기본 요소 ( 5Pages )
소셜미디어 컨텐츠 분석의 8가지 기본 요소를 정리한 자료입니다. 1. 콘텐츠 수집 2. 대화 타입을 규정하기 3. 브랜드에 대한 가시성을 결정한다. 4. 텍스트의 어조, 감정, 추천 및 코멘트의 유무 파악하기 5. 전달된 메시지 파악 6. 이슈화의 문제 1. 콘텐츠 수집 측정 프로그램에서 가장 어려운 부분이 콘텐츠 수집하는 과정이다. 모든 모니터링 서비스 사이트에 개별적인 웹 사이트와 검색 ..
비지니스 > 컨설팅/마케팅 |
소셜미디어, SNS, 콘텐츠, 컨텐츠, 구글
 수업을 통한 게임 계획안 ( 5Pages )
활동주제 올리과 그림동화- 그림과 조각 활동영역 컴퓨터- 게임 활동크기 대집단 소요시간 약 30분 활동연령 만 5세 활동명 나는 누구일까요 교육과정 관련요소 [표현생활] 감상- 그림 감상하기 표현- 여러 가지 소리 만들기, 노래 부르기, 통합적으로 표현하기, 리듬악기 다루기 [사회생활] 집단생활- 규칙을 이해하고 지키기 [언어생활] 읽기에 관심가지기- 글자에 관심 가지기, 낱말과 문장을 듣고 ..
초중고 생활/교육 > 기타 |
 수업을 통한 게임 계획안 ( 5Pages )
활동주제 올리과 그림동화- 그림과 조각 활동영역 컴퓨터- 게임 활동크기 대집단 소요시간 약 30분 활동연령 만 5세 활동명 나는 누구일까요 교육과정 관련요소 [표현생활] 감상- 그림 감상하기 표현- 여러 가지 소리 만들기, 노래 부르기, 통합적으로 표현하기, 리듬악기 다루기 [사회생활] 집단생활- 규칙을 이해하고 지키기 [언어생활] 읽기에 관심가지기- 글자에 관심 가지기, 낱말과 문장을 듣고 ..
리포트 > 교육학 |
 냉동공조창의공학실습 ( 17Pages )
목 차 Ⅰ. LG전자 1.1 제품의 종류와 특징 1.2 제품의 수준 1.3 발전전망 및 경향 1.4 견학 소감 Ⅱ. 삼성중공업 2.1 Passion과 Cooperation에 대한 철학적 고찰 2.2 삼성중공업에 입사한다면 자신이 할 수 있는 일 2.3 견학 소감 Ⅰ. LG전자 LG전자는 소비 전자제품, 모바일 통신 기기 및 가전 제품 분야의 기술 혁신을 선도하는 글로벌 리더로 전 세계적으로 120개가 넘는 사업장에 93,000..
리포트 > 공학/기술 |
 매스미디어에의한청소년성노출3 ( 6Pages )
매스미디어에 의한 청소년 성 노출 매스미디어가 미치는 사회적 현상과 그 원인 PC로...전화기로... 10대 청소년들이 음란물에 멍들고 있다. 인터넷상의 음란채팅을 비롯해 강간을 주제로 한 컴퓨터게임, 전화를 통한 성인 폰팅 등 각종 음란매체들이 청소년들에게 무방비상태로 노출되고 있다. 이들 매체들은 PC와 전화기만 있으면 언제 어디서나 용이하게 접근이 가능해 혼자 있는 시간이 많은 학생..
리포트 > 사회과학 |
사회과학
 사례관리 과정 ( 6Pages )
사례관리 과정에 대한 레포트 자료. 사례관리 과정 목차 [사례관리과정] 사례관리의 절차 I. 클라이언트 인테이크 II. 사회심리생물학적 사정 III. 서비스 계획 개발 IV. 서비스 계획 시행 V. 조력과 모니터링 VI. 가용자원의 개발, 획득 및 분배 VII. 재사정 VIII. 사례 종료 * 참고문헌 ...(이하 내용 생략)
리포트 > 사회과학 |
개념, 정의, 특징, 과제
 [학습 지도안] 3)체육-50m를 달려 실제 기록과 도전 기록을 비교하기 (세안) ( 11Pages )
3)체육-50m를 달려 실제 기록과 도전 기록을 비교하기 (세안) ( 체육 )과 교수-학습 과정안 일 시 장 소 대 상 3학년 지도 교생 지도 교사 결재 지도교사 협력교사 실습부장 교 감 초 등 학 교 1. 단 원 : Ⅱ-1.【도전 활동】더 빨리, 끝까지 2. 단원의 개관 가. 사회관 흔히 현대사회를 정보화 사회, 경쟁사회라고 부른다. 사회가 정보화되고 직장에서나 학교에서 사람들 간의 경쟁이 심화되면서 ..
리포트 > 교육학 |
 사회복지 실천기록과 평가 ( 5Pages )
사회복지 실천기록과 평가 ◎ 기록의 중요성 : 기록은 사회복지실천의 일부이며 책임성과도 떨어질 수 없음. 즉 효과적인 면담과 기록을 통하여 보다 나은 서비스가 제공될 수 있으며 사회복지사에게나 클라이언트에게 성장의 도구가 될 수 있음 1. 기록의 목적 1) 사회복지실천활동의 문서화 ․ 사회복지기관이 약속한 프로그램 및 정책적 지침을 실제로 행하고 있다는 것을 보여줌 ․ 사회복지프로그램에 ..
리포트 > 사회과학 |
사회과학
 환경 호르몬에 대해 ( 15Pages )
CONTENTS .유래와 정의 및 종류 .영향과 외국의 사례 .유입경로 및 메커니즘 .먹이사슬에 미치는 영향 .총량 측정법 .종류와 유발원 .인체에 미치는 영향 .피해를 줄이는 방법 .참고 문헌 .환경호르몬에 대한 나의 견해 .An Appendix 1.환경호르몬 모니터링 결과 2.환경운동연합 토론회 주제발표 자료모음 환경호르몬의 유래와 종류 ....
리포트 > 생활/환경 |
생활, 환경
 사회복지실천에서 윤리적 의사결정의 우선순위에 대하여 설명하시오 ( 3Pages )
사회복지실천에서 윤리적 의사결정의 우선순위에 대하여 설명하시오 윤리적 우선순위 결정과 관련하여 먼저 윤리원칙심사(Ethical Principles Screen : EPS)의 내용을 살펴보면 다음과 같다. ․ 윤리원칙 1 : 생명보호의 원칙 ․ 윤리원칙 2 : 평등과 불평등의 원칙 ․ 윤리원칙 3 : 자율과 자유의 원칙 ․ 윤리원칙 4 : 최소한 해악의 원칙 ․ 윤리원칙 5 : 삶의 질 원칙 ․ 윤리원칙 6 : 사생활보호와 ..
리포트 > 경영/경제 |
개념, 정의, 특징, 특성, 과제
 폐경 후 에스트로겐 결핍과 여성건강관리에 대해서 ( 6Pages )
Ⅰ.서론 Ⅱ.본론 1.폐경후 에스트로겐 결핍의 영향 (1)혈관운동성 증상 (2)질위축성 변화 (3)정신신체적 영향 (4)골다공증 (5)심혈관 질환 (6)유방암 (7)성 생활 (8)가족계획 (9)노화되는 중추신경계에서 에스트로겐 결핍의 역할과 노화되는 중추신경계의 영향 2.성공적 노화를 위한 건강유지 및 예방적 건강관리 (1)여성의 건강상태, 질병, 무기력의 발생위험과 조기 사망의 결정요인 ①개인적 요인 ②사회적 ..
리포트 > 의/약학 |
 Caffebene 카페베네 마케팅 4P,SWOT 전략분석과 카페베네 향후 3년 마케팅전략 제안 PPT ( 28Pages )
목차 1. 카페베네 기업소개 2. 시장분석 3. 경쟁자분석 4. 카페베네 SWOT분석 5. 5 Forces Model 분석 6. 카페베네 마케팅 4P전략 Product 제품 Price 가격 Place 유통 Promotion 판촉 7. 카페베네 현재전략 8. 카페베네 향후 3년전략제안 전략목표: 업계 2위 굳히기 STP 전략 카페베네 앱 전략 개인화 서비스 맛 이미지 제고전략 정액권 디저트 콘테스트 1.카페베네 기업소개 카페베네(Caffe bene)..
리포트 > 경영/경제 |
 아이온(AION) 인터페이스 ( 11Pages )
아이온(AION) 인터페이스 연구배경 및 목적 컴퓨터 발달과 인터넷 보급의 확대로 인해 오늘날 한국은 여러 형태의 커뮤니케이션이 생겨났다. 기존의 오프라인형식이었던 커뮤니티공간이 유연성과 유동성 확장성이 무한한 온라인으로 옮겨졌다. 여러 형태의 콘텐츠가 형성되고 있는데 그중에서도 게임커뮤니티가 국내 게임시장만큼이나 그 규모가 대단하다. 온란인 모바일 비디오 게임은 20%가량 성장하였고 ..
리포트 > 공학/기술 |
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