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 [디스플레이공학] 3D에대해서 ( 4Pages )
3D에대해서 *3D란 3 Dimension의 약자로 3차원으로 만들어진 컴퓨터 그래픽을 말합니다. 현실세계에서 우리가 보고 느끼고 경험하는 모든 환경들은 3차원상에서 일어나고 있습니다. 우리가 보는 시야는 좌우(x축),상하(y축),전후(z축)로 구성되어 있으며 그 공간속에서 우리가 보는 환경과 환경 속에 있는 물체를 우리가 보는 것과 똑같이 3차원공간에서 표현하려는 그래픽이 바로 3차원그래픽인 것입니다...
리포트 > 공학/기술 |
 존슨앤존슨기업분석,존슨앤존슨 게임이론,게임이론,타이레놀사건,존슨앤존슨의 우리의신조 ( 28Pages )
존슨앤존슨의 “우리의 신조와 실천사례” 목 차 1. 존슨앤존슨 2. 우리의 신조 사건의 개요 ‘우리의 신조’에 따른 위기 대응 브랜드 유지를 위한 사후 관리 3. 게임이론 게임이론의 정의 게임이론의 특징 게임이론의 이해 게임이론을 이용한 위기대응전략 결정 토의과제 1) 우리의 첫째 책임은 우리의 상품과 서비스의 수요자인 의사, 간호사, 환자와 자녀를 가진 아버지와 어머니를 비롯한 모든 ..
리포트 > 경영/경제 |
 NAVER(네이버) 개발자 합격 자기소개서 ( 5Pages )
본인이 공헌한 점: Cocos 2d-x를 사용함으로 Multiplatform(IOS, Android 개발 사용한 Skill 또는 지식:Cocos 2d-X, AndroidNDK 사용한 Skill 또는 지식:JAVA, Android, c 사용기간 : 3년 사용기간 :2년 사용 프로젝트 : Cocos 2d-x 이유는 프로그램이 단일로 작동하는 것보다 다른 프로그램과 함께 통신하거나 서버로 통신을 통해 정보를 가져오는 프로그램이 더욱 많은 기능을 작동할 수 있기 때문입니다..
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사용, 많다, 생각, 서비스, 가장, 제작, 개발, 프로그램, 코드, 경험, 프로젝트, 본인, 내용, 주요, 성과, 결과, app, , 공헌, 작동
 객체지향 프로그래밍 - 자바 과제 ( 11Pages )
객체지향 프로그래밍 목 차 ①서론 ②본론 ③결론 ④코드 ①서 론 .레포트의 진행방향 1.CarRace의 개선 CarRace 의 개선은 교수님이 주신 과제는 차량을 5대로 늘리는 것이지만 거기에 부가적으로 차량의 구동(전륜, 후륜 구동)을 추가하여 보다 자세하고, 생동감 있는 게임을 진행하 개선하였다. 2.Soccer의 개선 Soccer의 개선은 축구선수 명단확인, 출석을 점검 할 수 있 하였고 축구 선수의 팀 이..
리포트 > 공학/기술 |
 대중매체가 아동에 미치는 영향(TV 및 컴퓨터가 아동에 미치는 영향) ( 5Pages )
대중매체가 아동에 미치는 영향(TV 및 컴퓨터가 아동에 미치는 영향) 목차 대중매체(TV 및 컴퓨터)가 아동에 미치는 영향 I. 신체적 건강 II. 인지발달 III. 사회적 행동 1. 공격성 2. 성에 대한 태도 대중매체(TV 및 컴퓨터)가 아동에 미치는 영향 아동은 일상생활 중 TV나 비디오시청, 컴퓨터를 이용한 인터넷 검색 및 게임 등 대중매체에 상당시간을 보내고 있다. Comstock와 Scha..
리포트 > 경영/경제 |
개념, 정의, 특징, 특성, 문제점
 고스톱게임 제안서 ( 38Pages )
자료는 좀 되었지만 매우 충실한 내용이네요. 약 38페이지 분량의 고스톱 게임 관련 자료입니다. Business PLAN Internet Gostop Game을 이용한 www.gostop.com 1999.12. 05 100. Business Plan 110. 기대효과 200. 상황분석 210. 시장분석 220. Benchmarking 230. Basic Item 240. SWOT 분석 300. 마케팅 전략 310. 마케팅 목표 320. Market Segmentation 330. Targeting 340. Key Success Concept 350. M..
비지니스 > 제안서 |
 넥슨_위기_관리 (2) ( 21Pages )
넥슨 위기 관리 넥슨 넥슨은 1996년 세계최초의 그래픽 온라인 게임인“바람의 나라”를 상용화한 이래 다양한 게임들을 선보이고 있다. 또한 넥슨은 게임에 등장하는 수집 여종의 다양한 캐릭터를 이용해 캐릭터 산업에도 진출하여 우리의 토종 캐릭터로 자리매김하고 있다. 넥슨 위기 상황 발생 2005년 6월 8일 넥슨은 [카트라이더]의 인기에 힘입어 PC방 이용시간이 크 늘어나자 PC방 과금 방식..
리포트 > 경영/경제 |
 [사회복지 정책분석] 계량분석과 질적 분석 ( 3Pages )
[사회복지 정책분석] 계량분석과 질적 분석 계량분석(quantitative analysis)은 수학적 모형(mathmetical model)을 의미하며, 정책분석의 도구로 사용할 경우 분석모형(analytic model)과 시뮬레이션 모형(simulation models)이 여기에 포함된다(Quade, 1982). 계량분석의 분석모형에는 대기행렬이론, 선형계획 이론, 비용편익분석 등이 있으며, 대체로 운영연구(Operations Research: OR)의 방법론으로 ..
리포트 > 경영/경제 |
개념, 정의, 특징, 특성, 과제
 국제마케팅성공사례 ( 7Pages )
Ⅰ. (주) 삼보컴퓨터 1. 세계컴퓨터 산업 현재 컴퓨터산업의 가장 큰 동향은 컴퓨터 성능의 차이가 크 중요하지 않다는 것이다. 즉 인터넷이 활성화됨에 따라 컴퓨터는 통신매체에 의해 성능이 제한되는 추세이고, 기존의 시장이 동일가격을 기준으로 성능을 향상시키는 방향이었으나, 새로운 시장의 동향은 동일 성능을 기준으로 가격을 낮추는 방향으로 전개되고 있다. 또한 PC의 사양과는 크 관련..
리포트 > 경영/경제 |
마케팅
 체육과 수업지도안 - 배드민턴 수업지도안 ( 9Pages )
체 육 과 수업안 ■ 단원의 성격 1. 단원 설정의 의의 인간은 움직임에 대한 기본 욕구를 충족시키기 위하여 놀이나 게임 활동에 지속적으로 참여해 왔다. 이러한 신체 활동은 다양한 형태가 있는데, 라켓을 이용한 운동도 이와 마찬가지이다. 초창기에 단순한 게임 형태였으나 점차 다양한 계층에서 많은 인원이 참여하 되고 또한 아이들의 수준에 맞춘 테크민턴 이라는 뉴스포츠도 활성화되고 있다. ..
리포트 > 교육학 |
 e-비즈니스경영_라인_게임시장분석,게임마케팅,브랜드마케팅,서비스마케팅,글로벌경영,사례분석,swot,stp,4p ( 19Pages )
Line 목차 Introduction 연혁 · 이용자 증가추세 4 / 19 6/23 서비스 시작 연혁 소개 특징 결론 2011년 상반기 2011년 하반기 2012년 상반기 현재 일본 내 1위 어플 등극 Shake it, QR code reader 기능 추가 12/25 1,000만 이용자 돌파 일본 TV광고 시작 중국버전 런칭 3/5 2,000만 이용자 돌파 전세계 16개국 1위 어플 PC, 태블릿 버전 공개 LINE card, Camera 공개 2012년 하반기 7/4 라인 버즐 출시 (..
리포트 > 경영/경제 |
 ICT활용시범학교운영을위한설문지(학생용) ( 5Pages )
ICT 활용 시범학교 운영을 위한 설문지(학생용) 안녕하십니까 현대 사회는 정보통신을 이용한 정보화 사회라 할수 있다. 이러한 시대적 요구에 부응하여 학교에서도 각종 정보화 도구를 이용하여 교육활동에 투여하려 노력하고 있습니다. 더욱이 금 학년도에는 본교가 도교육청지정 정보화교육 시범학교로 지정되었습니다. 그래서 학교에서는 사전에 학생 여러분의 정보 소양 능력 및 학습활동의 방법..
서식 > 학교서식 |
 암묵적 협상과 사회적 딜레마 ( 28Pages )
본 자료는 명시적 협상과 암묵적 협상, 수인의 딜레마와 사회적 딜레마, 게임이론을 이용한 수인의 딜레마 분석, 맞대응전략의 효과에 대한 심리적 분석, 배반의 악순환으로부터의 회복, 사회적 딜레마에서 협력 증대를 위한 전략, 사회적 딜레마 상황에서 담합을 하지 않고 협력하는 방법, 협상에서 집착의 심화를 피하는 방법 등에 대해 상세하 설명한 자료임 명시적 협상과 암묵적 협상 협상상황의 두 ..
리포트 > 사회과학 |
명시적 협상, 암묵적 협상, 수인의 딜레마, 맞대응 전략, 사회적 딜레마, 거래가능 환경허용제도, 자원보전 딜레마, 공공재 딜레마
 [불법복제물] 불법다운로드 현황과 문제해결방안 PPT자료 ( 19Pages )
Ⅰ. 불법 복제물 이용량 증가 Ⅱ. 불법 사이트에 대한 수사확대 Ⅲ. 불법다운로드로 인한 피해의 심각성 Ⅳ. 정부의 규제 강화 Ⅴ. 실효성에 대한 의문 Ⅰ. 불법 복제물 이용량 증가 30일 문화체육관광부에 따르면 지난해 불법 복제물 이용량 20억6400만건 가운데 토렌트를 이용한 건수는 7억4500만건으로 36%를 차지했다. 웹하드와 포털에서의 불법 복제물 이용량은 2011년 각각 7억3200만건..
리포트 > 경영/경제 |
불법복제물, 불법다운로드, 불법다운로드현황
 [불법복제물] 불법다운로드 현황과 문제해결방안 보고서 ( 7Pages )
Ⅰ. 불법 복제물 이용량 증가 ………3 Ⅱ. 불법 사이트에 대한 수사확대 …………4 Ⅲ. 불법다운로드로 인한 피해의 심각성 …5 Ⅳ. 정부의 규제 강화 ………6 Ⅴ. 실효성에 대한 의문 ………6 Ⅰ. 불법 복제물 이용량 증가 30일 문화체육관광부에 따르면 지난해 불법 복제물 이용량 20억6400만건 가운데 토렌트를 이용한 건수는 7억4500만건으로 36%를 차지했다. 웹하드와 포털에서의 불법 복제물 이용량은 2011
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불법다운로드, 불법복제물, 불법다운로드현황
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