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(검색결과 약 81,187개 중 9페이지)
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Ⅰ. 높은 수수료 지급 ………3
Ⅱ. 다단계식 구조의 문제점 ………4
Ⅲ. 게임업체들의 열악한 현실 ………5
Ⅳ. 구글과 카카오의 매출증가 ………6
Ⅴ. 수수료 인하 요구 ………6
Ⅰ. 높은 수수료 지급
“모바일게임으로 떼돈 벌었다는 건 정말 극소수의 얘기입니다.” 한 게임개발사 대표의 하소연이다. 그는 ‘카카오톡 게임하기’에 입점해 매출은 늘었지만 이런저런 수수료를 떼주고 나니 남는 게 거의 없 |
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GAME
SHUT DOWN
목차
서론
1) 게임 산업 실태
① 지난 10년간 무서운 속도로 성장
규모: 2000년 아케이드게임, PC방, 유통 모두 합쳐 8300억→
2010년 7조 7800억 원 (18%성장)
특히, 온라인게임의 성장이 두드러짐
2000년 22.9% 차지 → 2009년 56.4% 20%이상의 꾸준한 성장세
영화 산업의 50배 규모
서론
② 부분유료화 시행
성장 비결에는 개발사의 지속적인 변화가 큰 역할 (요금제에 대한 고민)
엠 게.. |
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목 차
Ⅰ. 지식재산권 확보
Ⅱ. 게임업체와 협력강화
Ⅲ. 가상재화 사업 확대
Ⅳ. 다양한 모바일 상품 개발
Ⅴ. 적극적인 수출전략
Ⅰ. 지식재산권 확보
KT가 게임사업에 뛰어들었다. 국내 유명 만화 ‘열혈강호’의 지식재산권을 사들여 연말까지 10종의 모바일 게임을 개발하기로 했다. 이석채 KT 회장이 줄기차게 강조해온 가상재화(virtual goods)사업에 본격적으로 뛰어든 것이다.
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목 차
Ⅰ. 지식재산권 확보 ………3
Ⅱ. 게임업체와 협력강화 ………4
Ⅲ. 가상재화 사업 확대 ………5
Ⅳ. 다양한 모바일 상품 개발 ………6
Ⅴ. 적극적인 수출전략 ………6
Ⅰ. 지식재산권 확보
KT가 게임사업에 뛰어들었다. 국내 유명 만화 ‘열혈강호’의 지식재산권을 사들여 연말까지 10종의 모바일 게임을 개발하기로 했다. 이석채 KT 회장이 줄기차게 강조해온 가상재화(virtual goods)사업에 본격적 |
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직접적 셧다운제 반대
서론
논의목적
-셧다운제의 폐지여론 조성 및 셧다운제가 가진 부당성과 위험성을 논의
논의방향
-셧다운제의 문제 및 외국 사례제시 및 대안 모색
본론 - 문제점
(1)산업적 측면 : 실질적 게임환경에 대한 몰이해로 초래되는 문제
① 시스템적 한계
-부모의 주민번호 사용여부 실질적 확인 불가능, 실효성 미비요인1
본론 - 문제점
② 게임산업적 측면에서의 분석
-온라인 게임을.. |
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국내 모 모바일 게임 사업계획서 자료
국내 모바일 게임 시장규모,
전세계(미주,유럽,동남아 등) 모바일 게임시장 규모,
마케팅
론칭 절차
자금계획 등 |
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셧다운제도 평가
[ 목 차 ]
Ⅰ. 서론
- 정책수립 배경
Ⅱ. 본론
- 정책 소개
- 셧다운제 기대효과
- 효과성 평가
Ⅲ. 결론
Ⅰ. 서론
1. 정책의 수립 배경
① 게임의 부정적인 효과
게임의 부정적 효과에 대한 연구들을 살펴보면 첫 번째로 지적되는 것은 폭력성이다. 게임의 효과에 대해 부정적 입장을 취하는 연구자들은 게임이 공격성을 유발하여, 어린이들이나 청소년들이 폭력적인 게임을 통해 게임속의.. |
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게임산업,게임시장,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p ( 23Pages ) |
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[REPORT]
던전 앤 파이터
(미래를 위한 마케팅)
[목차]
1. EXECUTIVE SUMMARY --- 2
2. 던전 앤 파이터 소개 --- 3
3. 환경분석 --- 4 ~ 7
환경분석 (내부환경)
- 이용자 --- 4
- 수익구조 --- 5
- 기존 마케팅 전략 --- 5
환경분석 (외부환경)
- 게임시장 정부규제 --- 6
SWOT 분석 --- 7
환경분석 결론 --- 7
4. 마케팅 전략 --- 8 ~ 21
1) 수익구조를 이용한 마케팅
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엔시소프트,디아블로3,오라인게임시장,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p ( 31Pages ) |
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엔씨 소프트
블레이드 앤 소울
엔시소프트
블레이드 앤 소울
1.기업선정 동기
2.기업소개
3.환경분석
4.STP분석
5.마케팅분석 (4P)
6.기대효과
목차
서론
본론
결론
엔시소프트
1.기업선정 동기
블레이드 앤 소울
기업선정 동기
게임산업
모바일로
게임시장의
수익성
동일 시점에 한국 1위 게임회사와 세계 1위 게임회사의 게임출시
글로벌 게임시장 규모 810억 달러 성장예상
출저: DFC Intelligence
디.. |
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본 컨텐츠는 시장조사, 수요예측 전문업체인 ㈜밸류애드에서 온라인게임에 대한 시장동향 정보입니다.
작성일자를 반드시 확인하시고, 최근에 작성된 정보를 구매하시기 바랍니다.
본 컨텐츠에서는 국내 온라인게임의 2005년까지 매출액(백만원), 2005년까지 시설수(회선), 2005년까지 가입자수(명, 세대), 2005년까지 이용건수(천건)이 기술되어 있습니다.
통계 중심으로 작성되어 있으며, <밸류.. |
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‘셧다운제’
반대측
기조발언
첫째. 강제적 게임 셧다운제도는 실효성이 부족함.
둘째. 강제적 게임 셧다운제도는 많은
위헌 요소를 지니고 있음.
셋째. 강제적 게임 셧다운제도는 제도 도입 후
발생할 수 있는 사회적 문제점을 간과하고 있음.
[개인정보 도용에 관한 문제]
[개인정보 도용에 관한 문제]
출처: 행정안전부, 한국정보화진흥원(2010 인터넷 중독 실태조사)
[ 비네트워크 게임에 대한 문제 .. |
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4/25/2013
주제 선정이유 게임콘텐츠의 특성
기업 소개 콘텐츠 소개
목차
SWOT 해외 진출 전략
STP
7P
주제선정 이유
게임콘텐츠의
특성
주제선정
이유
게임콘텐츠의 특성
Q 작년 한 해 우리나라의 대표적인 문화콘텐츠 중,
가장 많은 수출액을 달성한 순서는
① 게임 ② 음악 ③ 영화 ④ 책
게임
콘텐츠
특성
주제
선정
이유
(2조 5547억 원)
(3572억 원)
(2040억 원)
(322억 원)
[자료제공 : 한국콘.. |
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1. 세계 M&A 현황
2. 중국의 외국인직접투자(FDI) 및 M&A 현황
3. 외국 기업의 중국 기업 M&A 특징 및 업종별 분석
4. 중국 기업 M&A 장단점
5. 향후 전망
첨부 : 2003년 외국 기업의 중국 기업 M&A 주요 약정 현황
상세내용 - 첨부파일참조 |
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[WTO체제의 현황] WTO체제(세계무역기구)의 현황
목차
WTO체제의 현황
Ⅰ. 회원국 확대 및 조직구성
Ⅱ. 무역정책 검토의 실시
Ⅲ. 분쟁해결기구
Ⅳ. UR협상결과의 이행점검
Ⅴ. UR후속협상의 추진
Ⅵ. 새로운 통상의제의 논의
WTO체제의 현황
1) 회원국 확대 및 조직구성
WTO가 당면한 가장 중요한 첫 번째 과제는 새로운 다자무역체제가 실질적으로 세계경제를 규율할 수 있도록 최대한 많은 국.. |
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세계의 로봇 연구 현황 및 전망
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'99-05
메카트로닉스 연구 현황 및 전망
세계의 로봇 연구 현황
Robot Arm Manipulator
Haptic Interfaces
Robotic Hand
Humanoid
의료용 로봇 시스템
원격 수술(Tele-Surgery)
Mobile Robots
지능형 자동차(Intelligent Cars)
3
'99-05
메카트로닉스 연구 현황 및 전망
Robot Arm Manipulator
MIT Whole Arm Manipulator(WAM)
Fast and force controllable
Use of .. |
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