게임셧다운제도,청소년게임문화,게임시장
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게임셧다운제도,청소년게임문화,게임시장
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2014.03.10
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게임셧다운제도,청소년게임문화,게임시장
셧다운제도 평가

[ 목 차 ]
Ⅰ. 서론
- 정책수립 배경
Ⅱ. 본론
- 정책 소개
- 셧다운제 기대효과
- 효과성 평가
Ⅲ. 결론

Ⅰ. 서론

1. 정책의 수립 배경

① 게임의 부정적인 효과

게임의 부정적 효과에 대한 연구들을 살펴보면 첫 번째로 지적되는 것은 폭력성이다. 게임의 효과에 대해 부정적 입장을 취하는 연구자들은 게임이 공격성을 유발하여, 어린이들이나 청소년들이 폭력적인 게임을 통해 게임속의 행동을 모방하거나 문제 해결 수단으로 폭력을 행사할 우려가 있다고 주장한다. 관찰에 의한 모방을 통해서도 배울 수 있다는 것으로 미디어에 의해 새로운 행동양식의 획득이 가능하다는 주장이다. 즉 텔레비전 폭력물처럼 폭력적인 게임 역시 수용자의 폭력 성향에 영향을 미친다는 것이다. 자극이론은 폭력물을 시청한 개인은 실제 생활에서 공격적 행위를 할 경향이 높아지는 것을 말한다. 습관적 게임 이용자는 실제 상황에서 폭력을 행사할 확률이 더 많다는 주장(Marin 1983)이나, 공격적 행위의 실제 유발에는 효과가 없지만 대부분의 비디오게임이 통제, 힘, 파괴의 환상을 키우는 경향이 있고, 또 게임이용과 공격적 성향간의 상관관계가 있다는 연구들이 이런 입장을 취하고 있다. 폭력게임을 선호하거나 게임을 많이 하는 어린이가 학급 친구들에 의해 공격적인 어린이로 지목될 가능성이 높으며, 자기 자신 또는 선생님에 의해 공격적으로 평가된다는 연구결과도 있다.
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