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2013.04.04
31페이지
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엔씨 소프트
블레이드 앤 소울
엔시소프트
블레이드 앤 소울
1.기업선정 동기
2.기업소개
3.환경분석
4.STP분석
5.마케팅분석 (4P)
6.기대효과
목차
서론
본론
결론
엔시소프트
1.기업선정 동기
블레이드 앤 소울
기업선정 동기
게임산업
모바일로
게임시장의
수익성
동일 시점에 한국 1위 게임회사와 세계 1위 게임회사의 게임출시
글로벌 게임시장 규모 810억 달러 성장예상
출저: DFC Intelligence
디아블로3
출시
게임빌의 지난해 매출은 전년 대비 39% 늘어난 426억원을 달성
엔시소프트
2.기업소개
블레이드 앤 소울
기업 소개
기업의 문화 및 목표
펀 에브리웨어
Mission
즐거움으로 연결된 세상을 만드는것
ForMat
작고
강하고
알찬기업
Spirit
우주정복
기업 소개
기업 연혁
1990년대
회사설립과 한국최초
온라인게임 서비스 실시
1997.3 설립
1998.9 리니지 상용서비스 개시
1998.12 리니지 ‘98 대한민국 게임대상 대상 수상 (문화관광부)

2000.5 글로벌 네트워크 구축개시
2000.7 코스닥 상장
2003,10 리니지2 서비스 개시
2003.5 한국증권거래소 상장
2008.11 아이온 서비스 개시
2000년대
게임산업의 글로벌리더
사업분야
MMORPG
캐주얼 게임
웹/보드 게임
기업 소개
엔시소프트
3.환경 분석
블레이드 앤 소울
환경 분석
외부환경분석
고객
온라인게임 유저수 감소 여성고객 급부상

클럽 엠스타
여성
60%
남성
환경 분석
외부환경분석
경쟁사
환경 분석
외부환경분석

한국게임산업의 위기 중국게임시장의 폭팔적 증가
(출처: 게임리포트)
산업
외국게임회사
환경 분석
외부환경분석
모바일로 중심이동
아이폰 출시
‘룰더스카이
‘ 앵그리버드’
경쟁사
환경 분석
외부환경분석
정부의 탄압
일반환경
환경 분석
외부환경분석
셧다운제
일반환경
....
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