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 [마케팅]투자제안서(발표용) ( 29Pages )
게임시장 소개 게임시장의 현황 게임시장의 문제점 게임 Publisher의 필요성 써니YNK 선택 이유 경쟁분석 게임퍼블리싱 시장 Segmentation / Targeting 각 측면의 Positioning DUCI 분석 전략제시 Developer 측면 전략 제시 User 측면 전략 제시 통합 전략 제시 투자제안 재 무 정 보 VISION 제시 파워 포인터로 제작되었습니다. 게임시장소개 게임시장의 현황 국내 게임시장 규모 ..
비지니스 > 제안서 |
 _엔씨소프트 ( 60Pages )
엔씨소프트 I. 왜 엔씨소프트인가 1. 주제 선정 이유 우리나라 현대인들의 여가활동에서, 온라인게임을 집에서 즐기는 방콕 형 여가가 늘고 있다는 조사 결과가 나왔다. 이는 IT 기술의 발전으로 집에서 다양한 활동이 가능해졌을 뿐 아니라, 지난해 경제불황으로 집에서 여가를 즐기는 사람들이 늘어났기 때문으로 분석된다. 현대경제연구원이 16일 발간한 변화하는 여가 트렌드, STAR형 여가가 확산될 ..
리포트 > 경영/경제 |
 Shut_Down,게임셧다운제,게임산업,게임시장,셨다운제,게임중독 ( 28Pages )
Inviting you to our discussion Shut Down 1 CONTENTS Ⅰ. Concept and Situation Ⅱ. Pros Ⅲ. Cons Ⅳ. Discussion Point 2 Ⅰ. Concept and Situation 3 셧 다운제란 Concept 2008년 7월 청소년보호법 일부개정안을 발의 오전 00:00 ~ 06:00 까지 만 16세미만 청소년의 온라인 게임 접근 금지 청소년들의 온라인 게임 심야이용을 금지하는 법안 목적 : 청소년의 인터넷 게임 중독 예방하고 건강한 성장 지..
리포트 > 경영/경제 |
 온라인게임_셧다운제 ( 11Pages )
온라인게임 셧다운제 보고서 1. 논의의 배경  2000년 이후 국내 게임산업은 온라인게임을 중심으로 높은 성장세를 보이 면서 해외 수출액도 매년 높은 수준으로 증가하여 국내 문화콘텐츠 해외 수출 액 중 다수를 차지하고 있다. 그러나, 최근 온라인게임을 중심으로 게임과몰입 문제가 사회적인 파장을 일으킴에 따라, 게임과몰입의 예방·치유는 개인적 차 원의 문제가 아닌 정부가 적극적으로 풀어나가..
리포트 > 사회과학 |
 NC 소프트ppt ( 29Pages )
『NC 소프트』 1 목 차 게임 산업 소개 NC 소프트 해결 방안 시사점 게임 산업 분류 새로운 게임 산업 2 * Footnote Source: Source PC 게임 PC를 기반으로 한 게임 MMORPG FPS 레이싱 RTS 대전 격투 스포츠 콘솔 게임 콘솔을 기반으로 한 게임 레이싱 어드벤쳐 액션 스포츠 대전 격투 게임 산업 소개 게임 산업 분류 게임 시장의 양대 라이벌 3 4 차이점 * Footnote Source: Sourc..
리포트 > 공학/기술 |
 엔씨소프트,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p ( 59Pages )
I. 왜 엔씨소프트인가 1. 주제 선정 이유 우리나라 현대인들의 여가활동에서, 온라인게임을 집에서 즐기는 방콕 형 여가가 늘고 있다는 조사 결과가 나왔다. 이는 IT 기술의 발전으로 집에서 다양한 활동이 가능해졌을 뿐 아니라, 지난해 경제불황으로 집에서 여가를 즐기는 사람들이 늘어났기 때문으로 분석된다. 현대경제연구원이 16일 발간한 변화하는 여가 트렌드, STAR형 여가가 확산될 것으로 예상..
리포트 > 경영/경제 |
 인터넷 사이버 게임 캐릭터 대 탐험전 기획서 ( 14Pages )
21C 게임산업 활성화를 위한 인터넷 사이버 게임 캐릭터 대 탐험전 Internet Cyber Game Character Exploration 1. 대회 개요 대회명 일시 장소 주최 주관 후원 참가업체 예산 대회규모 인터넷 사이버 게임 캐릭터 대 탐험전 2000 년 12월 ~ 2002 년 12월 (3년간) 전국 특별 행사장 ( 1000 평 규모 ) 방송사 , 신문사 , 게임협회 대회 조직위원회 (주)AEP, 주)MAGIC, 주)GAME RACE ) 산자부,문광부,정통부,..
비지니스 > 사업계획서 |
 글로벌 강소 기업 사례 조사 [컴투스] ( 4Pages )
글로벌강소기업 사례 조사 COM2US는 컴투스는 한국은 물론 미국, 일본, 중국 등 전 세계 주요 국가에 거점을 두고 휴대폰, 스마트폰 그리고 PC온라인 등 다양한 플랫폼용 게임을 개발/퍼블리싱하고 있는 글로벌 게임 기업이다. 1998년에 설립되어 2000년 세계 최초로 휴대폰용 자바 게임을 개발하고, 현재 스마트폰 게임을 통해 전 세계에서 기술력을 인정받고 있는 글로벌 리딩 모바일 게임 기업이다. ..
리포트 > 경영/경제 |
 넥센,게임시장,,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장 ( 21Pages )
㈜NEXON 카트라이더 분석 2 목차 사업소개 주제 선정 배경 사업 현황 분석 SWOT 분석 STP 전략 결론 Q A 3 사업 소개 회사명 : ㈜ 넥슨 설립 : 1994년 07월 대표이사 : 권준모 홈페이지 : http://www.nexon.com 주요사업 : 온라인 게임 포탈 4 서비스 시작 : 2004년 8월 회원 수 : 약 1600 만명 홈페이지 : http://kart.nexon.com 크레이지 아케이드 BnB 의 캐릭터를 살려 탄생한 레이싱 게임 친근한 캐릭..
리포트 > 경영/경제 |
 온라인마케팅,게임산업동향,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,7p ( 38Pages )
contents 현 게임시장 현황 국내 게임수출 현황 10억 9000만 달러(전년 대비 40.1% 증가) 세계 게임시장 규모 국내 게임시장 규모 5조 6047억 원(전년 대비 9% 증가) 세계 게임시장 규모 국내 게임시장 규모 2001 2002 2003 2004 2005 2006 2007 2008 30,516 34,026 39,387 43,156 86,798 74,489 51,436 56,047 국내 게임시장 규모 및 성장률 추이 국내 시장 점유율 분야별 국내시장 점유율 해외 수출 현..
리포트 > 경영/경제 |
 게임산업 ( 27Pages )
게임산업 발전을 위한 게임유통경로 개선방안 - 목 차 - 제1장 서론 제2장 이론적 고찰 제1절 게임의 정의 및 분류 제2절 유통경로의 개념과 유형 제3장 게임산업의 시장현황 제1절 게임산업의 특성 제2절 게임산업의 시장현황 제4장 게임유통경로 및 개선방안 제1절 국내 게임 유통경로 제2절 국내 게임 유통경로 개선 방안 제5장 결론 참고문헌 제1장 서 론 과학과 전자․정보통신..
리포트 > 사회과학 |
사회과학
 [KT경영전략]KT의 모바일게임시장 진출전략 PPT자료 ( 19Pages )
목 차 Ⅰ. 지식재산권 확보 Ⅱ. 게임업체와 협력강화 Ⅲ. 가상재화 사업 확대 Ⅳ. 다양한 모바일 상품 개발 Ⅴ. 적극적인 수출전략 Ⅰ. 지식재산권 확보 KT가 게임사업에 뛰어들었다. 국내 유명 만화 ‘열혈강호’의 지식재산권을 사들여 연말까지 10종의 모바일 게임을 개발하기로 했다. 이석채 KT 회장이 줄기차 강조해온 가상재화(virtual goods)사업에 본격적으로 뛰어든 것이다. ..
리포트 > 경영/경제 |
KT, 경영전략, 모바일게임, 모바일시장, 모바일산업
 [KT경영전략]KT의 모바일게임시장 진출전략 보고서 ( 7Pages )
목 차 Ⅰ. 지식재산권 확보 ………3 Ⅱ. 게임업체와 협력강화 ………4 Ⅲ. 가상재화 사업 확대 ………5 Ⅳ. 다양한 모바일 상품 개발 ………6 Ⅴ. 적극적인 수출전략 ………6 Ⅰ. 지식재산권 확보 KT가 게임사업에 뛰어들었다. 국내 유명 만화 ‘열혈강호’의 지식재산권을 사들여 연말까지 10종의 모바일 게임을 개발하기로 했다. 이석채 KT 회장이 줄기차 강조해온 가상재화(virtual goods)사업에 본격적
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KT, 경영전략, 모바일시장, 모바일게임, 모바일산업
 게임회사 블리자드 엔터테인먼트의 SWOT 분석 ( 5Pages )
본 자료는 [게임회사 블리자드 엔터테인먼트의 SWOT 분석]에 대해 소개한 자료로 블리자드 엔터테인먼트의 회사 개요, 온라인 게임의 개념과 특성, 대규모 다중사용자 온라인 롤플레잉 게임의 개념과 특성, 게임회사 블리자드 엔터테인먼트의 SWOT분석, 게임회사 블리자드 엔터테인먼트의 SWOT분석 후 최적의 전략 등에 대해 상세하 서술한 자료입니다. 여러분들께도 많은 도움이 되었으면 좋겠네요^^ 1. ..
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블리자드 엔터테인먼트, 블리자드 엔터테인먼트 SWOT분석, SO전략, WT전략, ST전략, WO전략, MMORPG, 롤플레잉 게임, 스타크래프트, 디아블로
 NEXON 넥슨 국제경영 전략분석과 넥슨 기업분석및 넥슨 새로운 전략제안 레포트 ( 21Pages )
NEXON 국제경영 전략연구 Ⅰ. 서론 1. 넥슨 기업선정배경 [2012 콘텐츠 산업통계]에 따르면, 게임산업은 수출액은 26억 3,892만 달러로 전체 콘텐츠 산업 수출액의 57.2%를 차지하였으며 이는 전년대비 11.0% 증가, 2008년부터 2012년까지 연평균 24.6% 증가한 수치이다. 게임산업의 수출액은 영화 음악 등 기타 콘텐츠 산업을 크 앞서 1위를 유지하면서 콘텐츠산업 내 차지하는 위상이 매우 높다. 특히..
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