온라인게임_셧다운제
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온라인게임_셧다운제
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2014.03.10
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온라인게임_셧다운제
온라인게임 셧다운제 보고서

1. 논의의 배경
 2000년 이후 국내 게임산업은 온라인게임을 중심으로 높은 성장세를 보이
면서 해외 수출액도 매년 높은 수준으로 증가하여 국내 문화콘텐츠 해외 수출
액 중 다수를 차지하고 있다. 그러나, 최근 온라인게임을 중심으로 게임과몰입
문제가 사회적인 파장을 일으킴에 따라, 게임과몰입의 예방·치유는 개인적 차
원의 문제가 아닌 정부가 적극적으로 풀어나가야 할 사회문제로 접근하여야
한다고 보는 시각이 나타나고 있다.

 이에 따라, 청소년의 게임과몰입(게임중독)을 예방하기 위한 제도적인 방안으로서 게임사업자가 심야시간 동안 청소년에게 온라인으로 게임물을 제공하지 못하도록 하는 내용의 게임 셧다운제(game shut-down) 가 2011년 4월 29일 「청소년보호법」개정으로 도입되었다.

 그러나 게임 셧다운제는 도입과정에서 법적 적합성 및 실효성 등에 대한 문제제기가 지속되었을 뿐만 아니라, 제도가 도입된 현 시점에도 제도 도입에 대한 사회적 합의가 이루어지지 않아 향후 운영과정에서 어려움이 발생할 것으로 예상된다.

 게임 셧다운제란 과도한 게임 이용으로부터 청소년을 보호하기 위하여, 온
라인게임 사업자 등이 특정 시간대에는 청소년에게 게임을 제공하는 것을 금
지하는 제도이며, 2011년 4월 29일 국회 본회의에서 의결된 개정 「청소년보호
법」에 관련 내용이 명시되어 있다.

 구체적으로는 만16세 미만의 청소년에 대하여 0시부터 6시까지의 심야시간 동안 온라인게임(인터넷게임)을 제공하는 것을 금지하고, 여성가족부장관이 문화체육관광부장관과 협의한 내용을 토대로 적용대상 게임물의 범위를 2년마다 평가하여 조정할 수 있도록 하고 있다. 한편, 스마트폰 게임물에 대하여 게임 셧다운제를 적용하는 것에 대해서는 2년의 유예기간을 두고 있다.
게임 셧다운제의 도입과정 및 이를 찬반 입장을 살펴본 후, 동 제도에 대한 법적쟁점과 도입효과를 살펴보고 제도의 보완 방안 및 바람직한 정책 추진 방향을 모색하고자 한다.

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