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CONTENTS
Ⅰ.
Concept and Situation
Ⅱ.
Pros
Ⅲ.
Cons
Ⅳ.
Discussion Point
2
Ⅰ.
Concept and Situation
3
셧 다운제란
Concept
2008년 7월 청소년보호법 일부개정안을 발의
오전 00:00 ~ 06:00 까지 만 16세미만 청소년의 온라인 게임 접근 금지
청소년들의 온라인 게임 심야이용을 금지하는 법안
목적 : 청소년의 인터넷 게임 중독 예방하고 건강한 성장 지.. |
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직접적 셧다운제 반대
서론
논의목적
-셧다운제의 폐지여론 조성 및 셧다운제가 가진 부당성과 위험성을 논의
논의방향
-셧다운제의 문제 및 외국 사례제시 및 대안 모색
본론 - 문제점
(1)산업적 측면 : 실질적 게임환경에 대한 몰이해로 초래되는 문제
① 시스템적 한계
-부모의 주민번호 사용여부 실질적 확인 불가능, 실효성 미비요인1
본론 - 문제점
② 게임산업적 측면에서의 분석
-온라인 게임을.. |
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일본 게임 산업의 성장 과정과 미래
[목차]
Ⅰ. 서론
- 일본 게임 시장의 현재
Ⅱ. 본론
1)세계 게임 산업의 시작과 발전
2)일본 게임 산업의 발전 과정
3)일본 게임 산업 발전의 문화, 사회적 배경 분석
4)일본 게임 산업의 당면 과제와 외부 위협
Ⅲ. 결론
- 일본 게임 산업이 나아가야 할 길
[서론]
1999년 일본 스퀘어 소프트 사의 파이널 판타지 Ⅷ 가 출시되었을 때 게임 매니아 뿐 아니라 일반인들.. |
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일본 게임 산업의성장 과정과 미래
목 차
서론
일본 게임 시장의 현재
본론
1)세계 게임 산업의 시작과 발전
2)일본 게임 산업의 발전 과정
3)일본 게임 산업 발전의 문화, 사회적 배경 분석
4)일본 게임 산업의 당면 과제와 외부 위협
결론
일본 게임 산업이 나아가야 할 길
<서론>
1999년 일본 스퀘어 소프트 사의 '파이널 판타지 Ⅷ'가 출시되었을 때 게임 매니아 뿐 아니라 일반인들마저 놀.. |
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21C 게임산업 활성화를 위한
인터넷 사이버 게임 캐릭터 대 탐험전
Internet Cyber Game Character Exploration
1. 대회 개요
대회명
일시
장소
주최
주관
후원
참가업체
예산
대회규모
인터넷 사이버 게임 캐릭터 대 탐험전
2000 년 12월 ~ 2002 년 12월 (3년간)
전국 특별 행사장 ( 1000 평 규모 )
방송사 , 신문사 , 게임협회
대회 조직위원회 (주)AEP, 주)MAGIC, 주)GAME RACE )
산자부,문광부,정통부,.. |
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제1부: 2004년 국내외 IT 및S/W 산업전망-한국IDC
제2부: 비즈니스 S/W 부문-CRM, ERP, SCM
제3부: DB및 통합 부문-DW, EAI
제4부: 임베디드 S/W 부문 |
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게임산업과 규제
목 차
Ⅰ. 게임산업이란
Ⅱ. 게임산업의 현황
현황
e-sport의 발전
게임산업 확장
게임산업 발달의 효과
Ⅲ. 게임산업의 규제
규제의 종류
강제적 셧다운제
선택적 셧다운제
쿨링오프제
등급관련규제
시행 후 반응
규제의 장점
규제의 단점
Ⅳ. 대안
게임산업이란
게임소프트웨어의 경제성과 산업성 및 상품성의 가치를 창출하는 고부가가치 산업
게임이 기획되고 유통되어 게이머들에게까지 .. |
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목 차
Ⅰ. 서론...P. 2
체험마케팅의 정의...P. 3
Ⅱ. 본론
1. 사업분야별 체험마케팅 사례...P. 5
(1) 외식 산업...P. 5
(2) 전자제품 산업...P. 6
(3) 화장품 산업...P. 7
(4) 온라인 게임산업...P. 8
2. 체험마케팅의 새로운 적용...P. 9
(1) 통신 산업...P. 9
(2) 공모전을 활용한 체험마케팅...P.10
Ⅲ. 결론
체험마케팅의 향후 모습...P.11
Ⅳ. 참고자료
그림 . Don Tapscott이 제시한 마.. |
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넥슨,게임개발,게임산업,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p ( 21Pages ) |
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목 차
들어가며
본론
나오며
- 문제점 및 제언
1. 들어가며
들어가며
창의성
기술력
인재의 발굴과 육성에 많은 투자
신흥 게임 기업 중 유망주인
을 선택해 분석
㈜넥슨
2. 본론
2.1. ㈜넥슨 기업 소개
2.2. 경쟁자 비교
㈜넥슨 연혁
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온라인마케팅,게임산업동향,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,7p ( 38Pages ) |
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contents
현 게임시장 현황
국내 게임수출 현황
10억 9000만 달러(전년 대비 40.1% 증가)
세계 게임시장 규모
국내 게임시장 규모
5조 6047억 원(전년 대비 9% 증가)
세계 게임시장 규모
국내 게임시장 규모
2001
2002
2003
2004
2005
2006
2007
2008
30,516
34,026
39,387
43,156
86,798
74,489
51,436
56,047
국내 게임시장 규모 및 성장률 추이
국내 시장 점유율
분야별 국내시장 점유율
해외 수출 현.. |
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실버산업의 개념과 특성 및 유형과 전망, 실버산업 활성화 방안
목차
Ⅰ. 실버산업의 정의
Ⅱ. 실버산업의 특성
Ⅲ. 실버산업의 유형
Ⅳ. 실버산업의 전망
Ⅴ. 노인장기요양서비스의 시장화
Ⅵ. 실버산업의 활성화 방안
* 참고문헌
...이하 생략(미리보기 참조) |
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[한국산업의 구조변화] 우리나라 산업의 구조변화(산업군별 차별화전략, 산업구조의 전망)
목차
한국산업의 구조변화
Ⅰ. 산업군별 차별화전략
1. 한국산업이 선택해야 할 전략
2. 전략 성공 시에 기대되는 한국산업의 역할
3. 전략을 성공시키기 위한 부문별 전략
4. 3개 산업군별 산업발전 패러다임
5. 가치사슬상의 산업발전 이행전략
6. 3대 산업군별 차별화전략
1) 신기술산업 발전전략
2) 주력 .. |
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휴머노이드 개발현황 및 시장전망에 대해 작성한 레포트입니다.
1. 휴머노이드 개념
2. 휴머노이드 발달배경
3. 휴머노이드 특징
4. 기업별 휴머노이드 투자현황
5. 휴머노이드 시장전망
6. 결론
7. 참고자료 |
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인도의 경제발전, 현황, 경제 전망, 경제 성장 분석, 과정, 비교, 특징, 경제적 효과, 현황, 관리, 역할, 시사점, 미래 전망, 나아갈 방향, 조사분석 ( 18Pages ) |
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인도의 경제발전, 현황, 경제 전망, 경제 성장 분석, 과정, 비교, 특징, 경제적 효과, 현황, 관리, 역할, 시사점, 미래 전망, 나아갈 방향, 조사분석 |
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K콘텐츠 현황과 향후전망에 대해 작성한 레포트입니다.
1. K-콘텐츠 현황
2. 분야별 K-콘텐츠 현황
3. K-콘텐츠 수출현황
4. K-콘텐츠 성장요인
5. K-콘텐츠가 미치는 영향
6. K-콘텐츠 확대전략
7. 마무리
8. 참고자료 |
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