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| 실습과 프로젝트를 통해 보도자료 작성, 이벤트 기획, SNS 콘텐츠 제작 등을 경험하며 실무감각을 키웠습니다.
입사 후에는 창의적인 콘텐츠 제작과 전략적 홍보활동으로 컴투스 브랜드 가치를 높이고, 국내외 이해관계자들과의 소통을 강화하는 데 적극 기여하겠습니다.
최근 대외 홍보 캠페인 기획시에도 이 같은 협업 원칙을 적용해 팀원 모두가 효율적으로 소통하며 목표를 달성할 수 있었고, 결과적으.. |
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홍보, 전략, 경험, 팀, 게임, 통해, 프로젝트, 캠페인, 협업, 능력, 작성, 시, 이다, 효과, 기획, 업무, 문제, 콘텐츠, sns, 커뮤니케이션 |
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| 2004년에 개봉한 영화 라스트 사무라이에 대하여 분석한 리포트입니다. 영화의 배경이 되는 메이지 유신 이후의 세이난 전쟁(남서전쟁)에 대한 분석과 영화의 주인공인 ‘네이선 알그렌(Nathan Algren)’의 모티브가 되는 프랑스 육군장교인 ‘쥘 브뤼네(Jules Brunet)’에의 생애와 그가 왜 일본 막부측과 최후의 전투까지 함께 하였는지를 알아보았습니다. 또한 이 영화가 받는 비판인 오리엔탈리즘과 와패니.. |
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| 넷마블은 글로벌 시장에서 다양한 IP를 활용해 이용자 중심의 경험을 만들어 가고 있습니다.
저는 이러한 넷마블의 방향성에 공감하며, 이용자 참여를 이끌어내는 경험형 마케팅을 기획하고 싶습니다.
저는 데이터 분석과 스토리텔링을 결합해 이용자 중심의 마케팅 전략을 수립하는 경험을 쌓아왔습니다.
또한 저는 이용자의 경험을 중심으로 생각하는 태도를 가지고 있습니다.
실제로 커뮤니티 운영 프로.. |
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이용자, 마케팅, 넷마블, 경험, 분석, 데이터, 참여, 콘텐츠, 생각, 감정, 단순하다, 전략, 시장, 프로젝트, 중심, 통해, 문화, 반응, 기획, 행동 |
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| 엔씨소프트는 IP(지식재산) 기반의 강력한 콘텐츠와 글로벌 展開를 추진하는 기업으로, 마케팅직에는 게임 유저의 심리를 깊이 이해하고 다양한 플랫폼에 적합한 콘텐츠 메시지를 발신하는 역량이 필수라고 생각합니다.
이 경험은 제게 엔씨소프트의 글로벌 마케팅 방향성과 맞닿아 있다고 느끼게 했습니다.
마케팅 직무에서는 콘텐츠 기획과 실행이 동시다발로 이루어지며, 저는 그 흐름을 경험으로 느낀 .. |
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콘텐츠, 마케팅, 유저, 경험, 게임, 캠페인, 분석, 기획, 생각, 통해, 엔씨소프트, 팀, 감정, 기반, 메시지, 전략, 결과, 참여, 활동, 글로벌 |
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| 엔씨소프트는 IP(지식재산) 기반의 강력한 콘텐츠와 글로벌 展開를 추진하는 기업으로, 마케팅직에는 게임 유저의 심리를 깊이 이해하고 다양한 플랫폼에 적합한 콘텐츠 메시지를 발신하는 역량이 필수라고 생각합니다.
이 경험은 제게 엔씨소프트의 글로벌 마케팅 방향성과 맞닿아 있다고 느끼게 했습니다.
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| 대일(對日)무역에서 찾은 한류(韓流)의 효과와 문화컨텐츠 분석
目 次
1. 한류의 개념
2. 일본 시장 내에서의 한류 확산
3. 문화적 요소
1) 문화적 요소로써의 드라마
2) 대중가요 문화
4. 파급 효과
1) ‘장근석’과 ‘산토리 서울 막걸리’
2) 아이돌 가수 ‘카라’와 대상 청정원 ‘마시는 홍초’
3) 배우 겸 가수 故‘박용하’ 그리고 오리온의 ‘마켓오 리얼브라우니’
4) ‘김태희’의 피부를 닮고 .. |
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| 게임을 좋아했던 유저에서 기획자로 넘어오기까지
앞으로도 그 즐거움을 잃지 않고, 유저의 몰입을 설계하는 기획자가 되겠습니다.
이 프로젝트를 통해 기획의 본질은 유저의 시간과 감정을 설계하는 일이라는 확신을 얻었습니다.
저는 유저의 감정을 구조로 설계할 수 있는 사람이라고 생각합니다.
저의 기획철학은 '유저의 시간을 존중하는 게임'입니다.
Q6.기획과정에서 유저데이터를 어떻게 활용하시나.. |
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유저, 기획, 설계, 보상, 구조, 감정, 단순하다, 게임, 메이플스토리, m, 플레이어, 성장, 생각, 경험, 시스템, 반복, 만들다, 이다, 느끼다, 데이터 |
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| 게임을 좋아했던 유저에서 기획자로 넘어오기까지
앞으로도 그 즐거움을 잃지 않고, 유저의 몰입을 설계하는 기획자가 되겠습니다.
이 프로젝트를 통해 기획의 본질은 유저의 시간과 감정을 설계하는 일이라는 확신을 얻었습니다.
저는 유저의 감정을 구조로 설계할 수 있는 사람이라고 생각합니다.
저의 기획철학은 '유저의 시간을 존중하는 게임'입니다.
Q6.기획과정에서 유저데이터를 어떻게 활용하시나.. |
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| 명 감독인 리들리 스콧이 2000년에 발표한 영화 글래디에이터를 복수와 정치권력이라는 관점에서 영화를 분석해보았습니다. 막시무스가 장군에서 검투사 전락한 이유와 그가 검투사의 역할에 집중한 이유는 무엇인지, 그리고 영화속에서 제정에서 공화정으로의 이행을 하려는 이유는 무엇이고 막시무스는 왜 그러한 정치적 행동을 보였는지 등을 영화 속 등장인물들의 행적과 이야기의 흐름에 따라 분석해보.. |
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| 나만의 무대를 꾸민다는 꿈에 도전하였고 최선을 다한 노력을 통해 스스로 부족한 역량을 한 단계 발전시켰습니다.
저는 넥슨코리아 게임 사업 PM 부분 소싱 기획팀에 소속되어 다양한 모바일/온라인게임의 테스트와 빅데이터를 이용한 정성/정량 테스트, 평가기법 개발에 참여하고 싶습니다.
공통 직무교육과정에서 테스트와 검증에 대한 지식을 함양했고 현업에서 모바일게임의 테스트 케이스 작성, 정식 .. |
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| 다양한 신체활동에 적극적으로 참여합니다.
대근육활동시 참여를 주저하고, 균형감각이나 협응력이 아직 미숙하여 불안정한 모습을 보입니다.
또래와 함께 뛰어놀거나 다양한 신체활동에 적극적으로 참여하지만, 때로 자기 조절이 어려워 충동적으로 움직이거나 과격한 모습을 보일 때가 있습니다.
대근육활동은 좋아하는 놀이에만 적극적으로 참여하고, 새로운 신체활동 시도에는 다소 망설이는 모습을 보.. |
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활동, 친구, 보이다, 표현, 참여, 교사, 또래, oo, 시, 놀이, 스스로, 감정, 긍정, 능력, 거나, 대한, 집중, 흥미, 지도, 이해 |
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| 친구들이 이렇게 하는 거라며 보여주자 00이는 보면서 얼굴이 빨개지며 못한다고 말한다.
교사와 00가 같이 힘주어 친구의 썰매를 민다.
나는 수족관에 갔다 왔는데 펭귄도 봤어."친구가 이야기한다.
다시 같은 말을 친구에게 하며 부탁한다.
00이는 교사가 친구의 이름을 말할 때마다 그 친구의 모습과 동작을 따라하며 노래에 맞춰 춤을 춘다.
너 반칙이야. 줄 있는데서 해야지"하며 친구 00이가 이야기한.. |
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친구, 00, 말, 활동, 교사, 보다, 모습, 표현, 놀이, 이야기, 가다, 만들다, 가지, 관심, 들다, 참여, 노래, 신체, 자다, 다양하다 |
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| 친구들이 이렇게 하는 거라며 보여주자 00이는 보면서 얼굴이 빨개지며 못한다고 말한다.
친구가 가져가려고 하자 00이가 "야너 안 맞췄어 가져가면 안 되지"라고 말한다.
친구가 계속 자신은 맞춘 거라고 이야기하자 00이가 "아니너 안 맞췄다니까"라고 말하며 친구가 가져가지 못하도록 계속 이야기를 한다.
00가 놀다가 오더니 "선생님 친구들이 저키 작다고 놀려요"라고 말한다.
친구들에게 00가상처를 .. |
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친구, 00, 말, 활동, 교사, 보다, 모습, 표현, 놀이, 만들다, 이야기, 관심, 참여, 신체, 노래, 가다, 가지, 손, 보이다, 들다 |
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| 카카오의 브랜드 디자인·제품 디자인 영역에서 본인이 기여할 수 있는 강점은 무엇인가요?
제품 디자인에서 사용자 경험(UX)과 브랜드 아이덴티티(BX)를 어떻게 균형 있게 고려하셨나요?
특히 제품 디자인 직무에서는 사용자 ‐ 브랜드 ‐서비스가 유기적으로 연결되어야 한다고 생각하며, 저는 이 연결고리에서 창의적이고 실질적인 기여를 할 준비가 되어 있다고 믿습니다.
예컨대 기존 상품 디자인 프로젝.. |
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| 카카오 게임즈의 서비스 비즈 부문에서 운영 PM으로서 본인이 기여할 수 있는 강점은 무엇인가요?
운영도구(운영툴) 나 로그설계 경험이 있다면, 어떻게 설계했고 어떤 효과가 있었나요?
과학적인 접근을 통해 문제를 정의하고, 운영 데이터와 유저로 그를 기반으로 개선안을 설계해 실행해 본 경험이 여러 번 있었습니다.
카카오 게임즈는 PC·모바일·콘솔 등 다양한 플랫폼과 글로벌 시장을 아우르는 스케.. |
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