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(검색결과 약 14,953개 중 3페이지)
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조직행동(Organizational Behavior)
INDEX
선정이유 NHN소개 조직행동분석 결론
선정이유
선정이유
후광효과 Halo Effect
대상이 가지고 있는 특질(지능, 사교성, 용모)에 근거하여 평가
NC는 게임이라는 특이한 조직 상황이고,
그렇다면 NHN이란 그룹에 대하여 알아봐야 겠다!!
…… IMF 이후에, 중소기업이 아이디어를 갖고, 성공하는
것은 힘들지~! 오직, NC와 NHN만이 성공했지~~ ……
선정이유
NHN 소.. |
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디지털 문화론- Movie Game
개 요
게임의 역사
영화의 사례
성공한 영화의 사례
실패한 영화의 사례
영화와 게임의 관계
게임영화의 예술성 여부
문제제기 및 결론
게임의 역사 (1/11)
최초의 게임
핵물리학자
윌리엄 히긴 보텀(William Higinbotham)
일반인에게 컴퓨터를
친숙하게 만들기 위해 발명
테니스 포 투 (Tennis for two)
게임의 역사 (2/11)
게임의 아버지
놀란 부쉬넬 VS 미야모토 시게.. |
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2002 대한민국 게임백서
(서두) 발간사
게임과 인간
게임의 역사 -“게임개발연표”
1부
산업계 동향
제1장
국내 게임시장 동향
제1절
국내 게임시장 규모 : 2001년
제2절
국내 게임시장 규모 추이와 전망
제2장
국내 게임업체 현황
제1절
게임업체 의견 조사 결과
제2절
인터네PC방/ 게임장 현황
제3절
국내 게임개발 동향
제3장
게임산업 종사자 현황
제1절
종사자 분포 내역
제2절
업체의 인력.. |
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2002 대한민국 게임백서 목차
(서두) 발간사
게임과 인간
게임의 역사 -“게임개발연표”
1부
산업계 동향
제1장
국내 게임시장 동향
제1절
국내 게임시장 규모 : 2001년
제2절
국내 게임시장 규모 추이와 전망
제2장
국내 게임업체 현황
제1절
게임업체 의견 조사 결과
제2절
인터네PC방/ 게임장 현황
제3절
국내 게임개발 동향
제3장
게임산업 종사자 현황
제1절
종사자 분포 내역
제2절
업체의.. |
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네이버라인
일본과 한국시장 마케팅전략
INDEX
Ⅰ. 서론
1. 네이버 라인 LINE 서비스소개
2. 네이버 라인 SWOT분석
(1) 강점
(2) 약점
(3) 기회
(4) 위협
Ⅱ. 본론
1. 라인의 일본시장 진출전략
(1) 일본시장환경 분석
(2) 일본에서의 마케팅전략
(3) 일본에서의 마케팅 성과 분석
2. 라인의 한국시장 진출전략
(1) 한국시장 환경분석 (라인의 한국시장 실패요인)
(2) 한국에서의 마케팅전략
(3.. |
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네이버라인 마케팅 사례분석 보고서
INDEX
1. 네이버라인 서비스소개
(1) 개요
(2) 네이버라인 성공요인
2. 모바일메신저 시장상황분석
(1) 모바일 메신저의 변천사
(2) 모바일 메신저 산업분석
(3) 모바일 메신저 향후시장전망
3. 네이버라인 BCG 매트릭스분석
(1) 한국시장에서의 BCG매트릭스 분석
(2) 일본시장에서의 BCG매트릭스 분석
4. 라인의 차별화된 전략
5. 카카오톡과 비교분석
6. 네이버.. |
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티켓몬스터 조사계획서,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p ( 40Pages ) |
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㈜티켓몬스터 조사계획과 설문을 통한 가설 검증
1
Copyright @ S+ 2011
[Contents]
Copyright @ S+ 2011
2
STEP 1
연구목적
소셜커머스 시장 현황
조사 목적
STEP 2
기업 외부 분석
거시적 환경 분석
경쟁사 분석
소비자 행동 분석
FGI
STEP 3
기업 내부 분석
SWOT
STP
STEP 4
증상과 가설
티켓몬스터의 증상
해결 가설
STEP 5
조사방법 및 연구진 소개
조사방법
연구진 소개
조사기간 및 조사진행일정
참.. |
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커뮤니케이션 문화의 변화
-헤어질 때 인사말
“문자 할게!내일 보자”
“그래, 잘 가~
커뮤니케이션 문화의 변화
-헤어질 때 인사말
“카톡 할게!내일 보자”
“그래, 잘 가~
가입자 2천만 돌파
하루 메시지 41억 개
하루 이용자 2700만 명
1인당 평균이용시간 약46분
100만 명이 사용하면 대박이지만
1000만 명이 사용하면 문화가 된다
모바일 시대의 아이콘
대한민국 국민 어플
카카오톡, 비밀을 파.. |
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2025NHN[모바일게임 메타밸런스 기획] 자기소개서 지원서
기획자가 만든 수치가 아니라, 유저가 선택한 행동이 메타를 정의합니다.
메타밸런스는 결국 '유저가 어떤 구조에 머무르고 어떤 구조를 벗어나는가'를 분석하는 일이라고 생각하며, 저는 이 과정을 분석과 설계 모두에서 이해할 수 있는 기획자입니다.
어떤 수치가 아닌, 왜 유저들이 그 수치를 선택하는지를 이해해야 진짜 밸런스를 설계할 수 있.. |
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메타, 유저, 구조, 전략, 선택, 밸런스, 설계, 게임, 분석, 어떻다, 기획, 수치, 형, 캐릭터, 싶다, 데이터, 별, 되어다, 만들다, nhn |
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일본 비디오게임산업의 실태연구
목차
제 1 장 서 론
제 1 절 문제제기 및 연구의 목적
제 2 절 연구의 방법 및 구성
제 2 장 일본 비디오게임산업의 실태
제 1 절 일본 비디오게임의 역사
제 3 장 일본 비디오게임산업의 발전이유
제 1 절 일본 국민성과의 관계
제 2 절 일본 국내물가와의 관계
제 3 절 일본 산업과의 관계
제 4 장 일본 비디오 게임산업의 문제점
제 5 장 결 론
제 1 절 .. |
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지치지않는 승부사 김범수
목차
롤모델로 선정한 이유
김범수, 그는 누구인가
김범수의 History
카카오톡에 대해서
김범수의 경영철학
개인적 평가
총평
출처
질문
롤모델로 선정한 이유
성공했음에도 불구하고 현실에 안주하지 않고 점점 가속화 되고 있는 21세기 변화속도에 맞춰 끊임없이 도전하는 그의 정신을 높이 평가했기 때문이다.
또, 대부분의 사람들이 스마트폰을 쓸 날이 머지않았다고 생각했.. |
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Service marketing
Index
Chapter 1 기업소개
기업소개
Mission statement
Chapter 2 기업분석
라인 SWOT 분석
라인 3C 분석(자사, 경쟁사, 소비자)
Chapter 3 라인 마케팅전략
STP 전략분석 (세분화, 표적시장선정, 포지셔닝)
마케팅믹스 7P 분석
Chapter 1 기업소개
기업소개
Mission statement
Company Information
국내 최고의 인터넷 전문 기업
No. 1 검색 포털 네이버, 쥬니어네.. |
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소셜커머스,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p ( 23Pages ) |
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목 차
1. 소셜커머스 정의와 종류
1)소셜 커머스의 정의
소셜 네트워크 서비스(SNS)와 상거래를 합성한 신조어로, 트위터 나 페이스북 등 소셜 온라인 미디어를 활용하는 전자상거래를 의미한다.
지난 2005년 미국에서 처음 등장한 단어로, 2008년 미국 그루폰(Groupon)의 설립 이후 세계적으로 각광받는 비즈니스 모델이 됐다.
2.기업소개
1)위메이크프라이스 소개
연혁
2001.04 (주)네오플 설립
200.. |
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일본의 게임산업
Ⅰ. 서론
21세기는 엄청난 속도와 양을 가진 정보들이 홍수처럼 쏟아져 나오는 사회, 다시말해 정보화 사회가 도래한다고 말할 수 있을 것이다. 이러한 정보화 사회에 고부가가치산업으로 떠오르고 있는 게임산업(이하 컴퓨터게임, 비디오게임, 업소용 게임 포함)의 중요성이 그 무엇보다 크게 대두되고 있다.
이러한 게임산업은 고부가가치의 산업으로써 발전가능성을 크게 보여주고 있.. |
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NAVER
Ⅰ. 서론
Ⅱ. 정보검색 서비스 변화 요소
- 충성고객 확보를 위한 Site Stickiness
Ⅲ. KIN의 수익모델 창조
Ⅳ. NHN의 KIN서비스로부터 배우는 교훈
Ⅴ. 결론
[목 차]
[THE NHN STORY]
1997년 삼성SDS에서 NAVER 탄생
1999년 삼성에서 분리됨
2000년 한게임과 합병을 통해 NHN으로 상호명 변경
현재 명실상부한 국내 1위 검색포탈사이트로 자리잡고 있음
Ⅰ. 서론
[지식IN 서비스의 탄생 ]
N.. |
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