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 동남아 게임시장분석 및 진출전략(총127page) ( 135Pages )
<동남아 게임시장분석 및 진출전략> <동남아 게임시장분석 및 진출전략> 목차 1. 서론 ...1 1.1 조사 목적 1.2 조사 범위 1.3 조사 방법 및 활용 소스 1.4 관련 용어의 정의 및 설명 1.4.1. 온라인 게임 1.4.2. 온라인 게임 이용자 1.4.3. 온라인 게임 가입자 1.4.4. MMOG ․ MMORPG 1.4.5. 동남아시아 1.5 연구의 한계와 향후 과제 2. 동남아시아 온라인 게임시장의 주변 환경 분..
비지니스 > 기업분석 |
게임, 온라인, game
 넥슨의 기업목표 및 전략,게임시장,해외진출 사례,해외진출 성공요인,브랜드마케팅,서비스마케팅,글로벌경영,사례분석,swot,stp,4p ( 19Pages )
세계로 뻗어나가는 게임명가 넥슨 목 차 1.요약문 2.기업소개 3.제품소개 4.넥슨의 기업목표 및 전략 5.넥슨의 경쟁사 6.SWOT분석, STP분석, 4P전략 7.해외진출 사례 및 현황 8.해외진출 성공요인 및 향후시도 9.결론 1.요약문 4P전략 1)제품전략(Product) ▶초보자도 금방 배울 수 있는 조작의 편이 ▶길드 홈페이지 제공에 의한 공동체의식 강화 ▶점검시간 최소화로 인한 고객불편 감소 ▶꾸준한 업..
리포트 > 경영/경제 |
 브랜드 커뮤니티를 활용한 비디오 게임 시장의 관계마케팅전략,비디오게임시장분석,비디오게임마케팅전략,브랜드커뮤니티 ( 23Pages )
브랜드 커뮤니티를 활용한 비디오 게임 시장의 관계마케팅 전략 2 연구목적 1 게임산업 내의 비디오 게임 2 비디오 게임산업의 환경분석 3 온라인 커뮤니티란 4 온라인 커뮤니티와 브랜드 커뮤니티의 관계 5 브랜드 커뮤니티의 분류 6 게임소프트웨어도 브랜드가 될 수 있는가 7 비디오 게임 시장의 관계마케팅에 대한 필요성 8 관계마케팅에 대한 고찰 9 게임시장의 브랜드 커뮤니티를 통한 관계마케팅 10 ..
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 넥슨마케팅전략,넥슨기업분석,넥스경영전략,게임산업분석,게임산업마케팅전략 ( 15Pages )
서론 1. 게임산업소개 및 분석 1) 게임 산업의 정의 게임산업은 게임소프트웨어의 경제성과 산업성 및 상품성의 가치를 창출하는 고부가가치 산업으로, 게임의 상호작용(Interactive) 특성과 고도의 심리적인 자극 능력을 제공하는 엔터테인먼트형 고부가가치 산업으로 정의된다. 2) 게임 산업의 역사 1958년 개인용 PC가 보급되지 않던 시절 브록헤이븐 국립연구소에서 발표한 테니스게임이 그 시초이..
리포트 > 경영/경제 |
 게임시장 마케팅 성공사례, 해외진출, 성공요인, 성공전략, 아이디어 창조, 선별, 컨셉, SWOT분석, 4P전략, STP 전략, 개발, 전개, 관리, 역할, 기법, 시사점, 조사분석 ( 30Pages )
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 닌텐도마케팅전략,닌텐도경영분석,닌텐도미국진출,비디오게임마케팅전략,비디오게임 ( 13Pages )
[ 목 차 ] Ⅰ 선정이유 및 기업소개 1. 닌텐도의 소개 및 회사 개요 --- 2 2. 닌텐도 선정 및 목적 --- 2 3. 닌텐도의 연혁 --- 3 Ⅱ 경영전략 분석 1. 닌텐도의 창조성 --- 5 2. 닌텐도의 커뮤니케이션 --- 5 3. SWOT 분석 --- 6 4. STP 분석 --- 7 5. 4P 믹스전략 --- 8 Ⅲ 닌텐도의 미국 진출 --- 9 Ⅳ 성공요인 1. 소비자 요인 --- 10 2. 가격 요인 --- 10 3. 마케팅 요인 --- 11 4. 조용한..
리포트 > 경영/경제 |
 미국게임방송진출,온게임넷해외진출,해외진출사례,스타리그미국진출 ( 37Pages )
미국 게임방송 진출 해외시장개발사업팀 사업 개요 사업의 타당성 조사 자금 조달 방법 Contents Step 2 : 목차를 입력해주세요. 자금 운영 방법 마무리 결론 자금 회수 방법 prologue 온게임넷 Ongamenet 세계 최초의 게임 전문 채널 Step 3 : 소제목의 텍스트를 수정하시고, 본문의 내용을 구성하시려면 흰색 대각선의 우측에 위치시켜주십시오. 미국 케이블 방송국 채널의 일정 시간을 사서 온게임..
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 인터넷마케팅-게임 ( 18Pages )
비디오게임 이란 래스터 그래픽 이란 I. 비디오 게임의 정의 초기에는 래스터 그래픽 방식을 사용하는 게임이란 의미였는데, 현재 비디오 게임은 래스터 그래픽 사용 여부와 상관없이 모든 타입의 게임을 의미 컴퓨터 그패픽에 있어 래스터 그래픽 이미지 디지털 이미지 혹은 비트맵 이미지 일반적으로 모니터 상에서 사각형 그리드 모양의 픽셀로 구현되는 데이터 구조물 Ⅱ. 비디오 게임의 기원과 발전..
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 [카카오톡]카카오톡의 성장과 해외시장 진출전략 보고서 ( 7Pages )
목 차 Ⅰ. 게임플랫폼의 높은 인기 ………3 Ⅱ. 동남아시장 공략 ………4 Ⅲ. 현지화전략 추구 ………5 Ⅳ. 적극적인 마케팅 ………6 Ⅴ. 한국 게임업체들의 진출기회 ………6 Ⅰ. 게임플랫폼의 높은 인기 카카오 게임플랫폼이 인도네시아, 베트남 시장에 전격 진출한다. 동남아시아 시장을 본격적으로 공략하기 위해서다. 우선 국내에서 인기를 검증받은 게임들을 앞세운다. 카카오는 카카오톡을 통해
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카카오톡, 카카오, 해외시장, 동남아시아
 게임셧다운제,게임중독,청소년온라인게임문제,게임시장,게임셧다운제도란 ( 22Pages )
GAME SHUT DOWN 목차 서론 1) 게임 산업 실태 ① 지난 10년간 무서운 속도로 성장 규모: 2000년 아케이드게임, PC방, 유통 모두 합쳐 8300억→ 2010년 7조 7800억 원 (18%성장) 특히, 온라인게임의 성장이 두드러짐 2000년 22.9% 차지 → 2009년 56.4% 20%이상의 꾸준한 성장세 영화 산업의 50배 규모 서론 ② 부분유료화 시행 성장 비결에는 개발사의 지속적인 변화가 큰 역할 (요금제에 대한 고민) 엠 게..
리포트 > 사회과학 |
 부동산 버블과 주택건설의 딜레마 속일본 ( 2Pages )
일본 경제의 고민 - 부동산 버블과 주택건설의 딜레마 1. 일본 정부의 고민 게임이론에서 두 명 이상의 공범이 각각 분리되어 경찰의 취조를 당할 경우 범행을 끝까지 부인도 자백도 못하는 심리적 모순 상태를 ‘죄수의 딜레마’라 한다. 쉽게 말해 “항상 최선을 추구하지만 최악의 결과를 맞게 된다”는 것이다. 현재 일본 경제가 죄수의 딜레마에 처해 있다. 여기서는 부실토지를 둘러싼 상황을 설명하기 ..
리포트 > 법학 |
 광고관리론,한중일 PPL 사례 비교,일본 PPL의 특징과 사례,브랜드마케팅,서비스마케팅,글로벌경영,사례분석,swot,stp,4p ( 28Pages )
한중일 PPL 사례 비교 아마시아 아마시아 소개 AMASIA 목 차 PPL이란 무엇인가 PPL 마케팅 전략의 하나로 영상산업의 규모가 대형화되고 정교해지면서 영화, 드라마 등에 자사의 특정 제품을 등장시켜 홍보하는 것. Product Placement 다매체 시대 PPL PPL 제품군 확대 일본의 PPL 문화 콘텐츠 강국 - 일본 방송, 영화, 드라마 기존의 매체 + 인터넷, 게임, 애니메이션 다양한 콘텐츠 제작 Japanim..
리포트 > 경영/경제 |
 [카카오톡]카카오톡의 성장과 해외시장 진출전략 PPT자료 ( 19Pages )
목 차 Ⅰ. 게임플랫폼의 높은 인기 Ⅱ. 동남아시장 공략 Ⅲ. 현지화전략 추구 Ⅳ. 적극적인 마케팅 Ⅴ. 한국 게임업체들의 진출기회 Ⅰ. 게임플랫폼의 높은 인기 카카오 게임플랫폼이 인도네시아, 베트남 시장에 전격 진출한다. 동남아시아 시장을 본격적으로 공략하기 위해서다. 우선 국내에서 인기를 검증받은 게임들을 앞세운다. 카카오는 카카오톡을 통해 엄청난 이용자를 확보하고..
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카카오, 카카오톡, 해외시장, 동남아시아
 [일본문화] 일본의 상인정신을 통해 본 일본문화 ( 10Pages )
日本의 상인정신을 통해 본 日本문화 목 차 Ⅰ. 서론 Ⅱ. 본론 1. 노렌 속 상인정신 1) 노렌이란 2) 일본의 노포 (1) 공고구미 (2) 스이료켄 (3) 센순엔 2. 기업 속 상인정신 1) 닛신식품 (1) 안도 모모후쿠와 닛신식품 (2) 라면의 탄생 (3) 닛신 속 상인정신 ① 창의성 ② 신용 ③ 장인정신과 소속감 2) 도요타 (1) 도요타의 역사 (2) 도요타의 집단성 (3) 도요타 속 상인정신 ① 신용..
리포트 > 인문/어학 |
 게임과 영화의 관계 ( 16Pages )
게임의 역사 1. 최초의 게임 핵물리학자 윌리엄 히긴 보텀(wWilliam Higinbotham) 컴퓨터를 친숙하게 만들기 위해서 비디오 게임을 만듦 “테니스 포 투” 2. 게임의 아버지 놀란 부쉬넬, 미야모토 시게루 놀란 부쉬넬 : 아타리를 창업 실리콘 밸리 성공 신화의 주인공 미야모토 시게루 : 전세계 1억 6천만장 팔린 마리오 시리즈 기획자. 3. 미국 내 아타리의 성공 500달러에 창업된 아타리 1976년에 280..
리포트 > 경영/경제 |
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