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 [독후감] CEO 히딩크 - 게임의 지배 를 읽고 ( 7Pages )
CEO 히딩크 - 게임의 지배 1부 히딩크식 전략 수립의 원칙 원대한 비전과 목표: 구성원들의 마음을 움직일 수 있는 비전과 목표를 제시한다 새로운 패러다임: 과거의 관습에서 벗어나 새롭게, 다르게 보아야 한다 핵심역량의 강화: 선택과 집중을 통해 핵심역량을 강화한다 경쟁마인드: 적극적으로 경쟁하고 경쟁자를 활용하여 발전한다 치밀한 액션플랜: 실행 계획이 마련되면 각 단계별 실행 계획을 실천..
리포트 > 독후감/서평 |
 나노 비즈니스 게임의 법칙이 바뀐다!! ( 1Pages )
강철보다 백배 정도 강하지만 무게는 1/6 에 지나지 않는 물질, AIDS는 더이상 인류 최악의 질병이 될 수 없다. 나노 기술이란 각각의 원자와 분자를 조작하고 재배열 하여 유용한 물질, 장치 등을 창조하는 기술이자 과학이다. 나노 기술이 상업적으로 이용된다면 어머어마한 규모의 자본시장을 창출하게 된다. 물론 위에 나열한.. 지금으로선 상상하기도 힘든 일들이 현실로 다가 오게 된다는 것이다. ...
리포트 > 경영/경제 |
경영, 경제
 e-비즈니스경영_라인_게임시장분석,게임마케팅,브랜드마케팅,서비스마케팅,글로벌경영,사례분석,swot,stp,4p ( 19Pages )
Line 목차 Introduction 연혁 · 이용자 증가추세 4 / 19 6/23 서비스 시작 연혁 소개 특징 결론 2011년 상반기 2011년 하반기 2012년 상반기 현재 일본 내 1위 어플 등극 Shake it, QR code reader 기능 추가 12/25 1,000만 이용자 돌파 일본 TV광고 시작 중국버전 런칭 3/5 2,000만 이용자 돌파 전세계 16개국 1위 어플 PC, 태블릿 버전 공개 LINE card, Camera 공개 2012년 하반기 7/4 라인 버즐 출시 (..
리포트 > 경영/경제 |
 부동산 버블과 주택건설의 딜레마 속일본 ( 2Pages )
일본 경제의 고민 - 부동산 버블과 주택건설의 딜레마 1. 일본 정부의 고민 게임이론에서 두 명 이상의 공범이 각각 분리되어 경찰의 취조를 당할 경우 범행을 끝까지 부인도 자백도 못하는 심리적 모순 상태를 ‘죄수의 딜레마’라 한다. 쉽게 말해 “항상 최선을 추구하지만 최악의 결과를 맞게 된다”는 것이다. 현재 일본 경제가 죄수의 딜레마에 처해 있다. 여기서는 부실토지를 둘러싼 상황을 설명하기 ..
리포트 > 법학 |
 글로벌 강소 기업 사례 조사 [컴투스] ( 4Pages )
글로벌강소기업 사례 조사 COM2US는 컴투스는 한국은 물론 미국, 일본, 중국 등 전 세계 주요 국가에 거점을 두고 휴대폰, 스마트폰 그리고 PC온라인 등 다양한 플랫폼용 게임을 개발/퍼블리싱하고 있는 글로벌 게임 기업이다. 1998년에 설립되어 2000년 세계 최초로 휴대폰용 자바 게임을 개발하고, 현재 스마트폰 게임을 통해 전 세계에서 기술력을 인정받고 있는 글로벌 리딩 모바일 게임 기업이다. ..
리포트 > 경영/경제 |
 학생상담- 대한민국 청소년들의 게임중독에 관한 상담 프로그램과 그 해결책 ( 6Pages )
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리포트 > 사회과학 |
 영유아 놀이 게임활동안, 놀이지도실기평가조별활동 ( 2Pages )
놀이지도과목으로 실기평가도 함께 실시하였을 때 작성했던 실기평가안입니다. 저희 학교에서는 조이름, 조가, 조구호, 실제적인 놀이게임 이렇게 4가지로 진행했었는데, 모든 것들이 포함되어있고, 아이들과 함께 할 수 있는 놀이를 계획하여 실기 평가해서 이과목 A+ 석권했습니다!! <본문내용> ● 조가 : (아이스크림 폰 김태희 cf송) 에이쁠 주세요~ 사람이 듬뿍 담긴 에이쁠 주면은~ 사랑이 전해져요~ ..
리포트 > 사회과학 |
놀이지도, 놀이활동, 놀이실제계획안, 놀이지도실기, 놀이지도팀별활동
 게임진행규칙(스타크래프트) ( 2Pages )
게임진행규칙(스타크래프트) ○ 게임규정 1. 게임 제한시간 - 예선- 제한시간 30분 - 결선- (3판 2승제)제한시간을 두지 아니한다. 2. 재 대결 ( On-line 플레이시 ) - 천재지변 또는 그에 준하는 일이 발생하였을 경우 재대결을 원칙으로 한다. (모든 게임은 Save Re Play 에 저장하여 운영자들이 필요시 메일로 전송시킨다) 3. 실격처리 ( On-line 플레이시 ) - 위조한 신분으로 대전에 참가할 ..
문화예술 > 엔터테인먼트 |
 기술경영의 성공 및 실패 사례 ( 19Pages )
기술경영의 성공 및 실패 사례 닌텐도의 성공 사례 닌텐도는 경제 불황과 다른 게임 업체의 어려움에도 불구 하고 닌텐도 DS와 Wii 를 출시 하며 다른 게임 업체에 비하여 엄청난 매출과 이익(2008 회계연도 약 1조 8200억엔 매출 , 5300억엔 이익 )를 이루어 냈다. 닌텐도의 성공 비결 교토 본사의 닌텐도 개발본부장)은 위기 극복을 위한 혁신의 결과 라고 말했다. 10여년 전부터 게임 인구가 줄면서 회..
리포트 > 경영/경제 |
 체험마케팅,체험마케팅사례,외식산업의 체험마케팅,화장품산업의 체험마케팅,온라인게임산업의 체험마케팅 ( 12Pages )
목 차 Ⅰ. 서론...P. 2 체험마케팅의 정의...P. 3 Ⅱ. 본론 1. 사업분야별 체험마케팅 사례...P. 5 (1) 외식 산업...P. 5 (2) 전자제품 산업...P. 6 (3) 화장품 산업...P. 7 (4) 온라인 게임산업...P. 8 2. 체험마케팅의 새로운 적용...P. 9 (1) 통신 산업...P. 9 (2) 공모전을 활용한 체험마케팅...P.10 Ⅲ. 결론 체험마케팅의 향후 모습...P.11 Ⅳ. 참고자료 그림 . Don Tapscott이 제시한 마..
리포트 > 경영/경제 |
 셧다운제 ( 24Pages )
셧다운제, 정부의 과도한 제재인가청소년 게임 중독 방지 위한 희망인가 목차 1. 셧다운제 란 2. 셧다운제 논란과 배경 3. 신문사별 보도/ 해외 사례 4. 찬반 논란 5. 토론 1.‘강제적 셧다운제’ 란 만 16세 미만 청소년들은 앞으로 자정부터 새벽 6시까지는 인터넷 게임을 할 수 없게 될 전망이다 논란 배경 현재 전체 청소년의 약 12.4% (약 87만명)이 인터넷게임 중독 80.6% 매일 인터넷 사용 평..
리포트 > 경영/경제 |
 [마케팅 고객관리] 운영자의 입장에서 바라본 온라인게임시장 고객서비스 ( 4Pages )
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비지니스 > 컨설팅/마케팅 |
 라이엇 게임즈(Riot Games) 해외진출 성공사례 ( 26Pages )
본 자료는 라이엇 게임즈(Riot Games)의 기업소개를 시작으로 북미와 한국의 게임문화의 차이에 대해 서술하고, 4P전략과 SWOT분석을 비롯하여 라이엇 게임즈의 경영철학과 차별화 전략 등에 대해 정리한 자료임 1. About Riot Games 2. 북미와 한국의 게임문화 차이 3. 4P전략을 통해 알아보는 라이엇 게임즈의 진출 전략 4. 라이엇 게임즈의 경영철학 5. 라이엇 게임즈의 차별화 전략 6. SWOT으로 분석한 ..
리포트 > 경영/경제 |
라이엇 게임즈, Riot Games, 리그 오브 레전드, AOS게임, 라이엇 게임즈의 4P, 라이어 게임즈의 SWOT
 NEXON 넥슨 기업분석과 넥슨 마케팅 SWOT,STP,4P전략분석및 넥슨 미래전략제안 PPT ( 25Pages )
INDEX 1. 넥슨 기업선정배경 2. 넥슨 기업소개 3. 기업연혁 4. 넥슨 기업환경분석 (1) 외부환경분석 (2) 내부환경분석 5. 넥슨 SWOT분석 (1) Strengths (2) Weaknesses (3) Opportunities (4) Threats 6. SWOT전략 (1) SO전략 (2) ST전략 (3) WO전략 (4) WT전략 7. 넥슨 STP 전략 8. 넥슨 마케팅 4P전략 (1) Product (2) Price (3) Place (4) Promotion 9. 앞으로의 전략 게임 트랜드 온라인→모바일 ..
리포트 > 경영/경제 |
 PC방 문화의 도래와 성공 요인 조사분석 ( 10Pages )
Report ( PC방 문화의 도래와 성공 요인 조사분석 ) 목 차 1. PC게임방이란 2. 새로운 대학문화로서의 PC방 3. 안락의자 근래에 ‘게임방’이라는 곳이 새로운 놀이 공간 및 장소로서 각광받고 있다. ‘게임방 붐 현상’이라고 얘기될 만큼 그 수의 증가가 빠르고 수요 또한 폭발적으로 증가하는 추세이다. 특히 청소년층에서의 수요가 가장 많고 증가량 또한 가장 큰 것으로 알려지고 있다. 또한, 근래..
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