전체 (검색결과 약 43,182개 중 24페이지)

 셧다운제 ( 24Pages )
셧다운제, 정부의 과도한 제재인가청소년 게임 중독 방지 위한 희망인가 목차 1. 셧다운제 란 2. 셧다운제 논란과 배경 3. 신문사별 보도/ 해외 사례 4. 찬반 논란 5. 토론 1.‘강제적 셧다운제’ 란 16세 미 청소년들은 앞으로 자정부터 새벽 6시까지는 인터넷 게임을 할 수 없게 될 전망이다 논란 배경 현재 전체 청소년의 약 12.4% (약 87명)이 인터넷게임 중독 80.6% 매일 인터넷 사용 평..
리포트 > 경영/경제 |
 [아동복지론] 아동인권의 실태 ( 6Pages )
아동인권의 실태 1.기사 - 몸값 6원 꼬마어부 ‘하루 14시간 고기잡이’ 가나에서 가난한 부모에 의해 6 원에 팔려간 5~15세의 아이들이 호수에서 고기잡이에 동원되고 있다. 사진 제공 국제이 주기구   국가대표 축구선수가 꿈인 아프리카 가나에 사는 펠릭스(10)는 축구공 대신 종일 바다에서  그물과 씨름하며 물고기를 잡아야 한다. 인신매매로 정신적 피해를 본 어린이를 보살피는 의 사가 되고 싶..
리포트 > 교육학 |
 최종_세븐일레븐 ( 27Pages )
Seven-Eleven 유통관리 1조 A+ 목 차 기업 선정 이유 및 기업 소개 편의점 현황 4P, STP, SWOT 분석 Conclusion 123 POS 시스템 4 유통정보 시스템 56 문제점 및 향후전략 1927년 ] 미국 텍사스주 달라스시 ‘Southland Ice Company’에서 비롯 1946년 ] 영업시간 오전 7시 ~ 오후 11시로 늘림 체인점 명칭 7-Eleven으로 변경 (영업시간 의미) 1999년 ] 회사명 Southland Corporation → 7-Eleven, Inc로 ..
리포트 > 경영/경제 |
 1년 관찰일지 1세 10명 ( 20Pages )
간식시간이 되자 교사가 접시를 건네주었고, ㅇㅇ이는 두 손으로 접시를 받아 자기 앞에 조심스럽게 내려놓았다. 교사가 이름을 부르자 ㅇㅇ이는 들고 있던 공을 내려놓고 고개를 들어 교사를 바라봤다. 간식시간이 되자 교사가 작은 접시를 건네주었고, ㅇㅇ이는 두 손으로 받아 자기 앞에 조심스럽게 놓았다. 간식시간이 되자 교사가 접시를 건네주었고, ㅇㅇ이는 두 손으로 받아 자기 앞에 놓았다. 교사..
리포트 > 교육학 |
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 가이아 이론을 읽고 나의소감과 감상문 및 느낀점 ( 5Pages )
Report ( 가이아 이론을 읽고 나의소감과 감상문 및 느낀점 ) 나는 전쟁관련 책을 좋아하기에 전쟁문학으로 마왕과 황금별이 있길래 이왕이면 그것으로 하면 좋을 것 같아서 원광대학교 중앙도서관을 찾았지 없어서 빌리지 못하다가 결국 서점을 두 군데 갔지 또 없었다. 또 다른 책으로 동방박사와 헤로데 대왕 등 여러 책들을 찾았지 없다고해서 결국 생각지도 못한 가이아 이론이란 책을 읽게 ..
리포트 > 독후감/서평 |
 프랜차이즈 기업 불평등 사례, 조직 구조, 수익 구조, 우리나라 사회구조, 불평등 구조 사회적 파급효과, 이론적용, 한계, 중국 사례, 특징, 현황, 관리, 역할, 시사점 ( 22Pages )
Report ( 프랜차이즈 기업 불평등 사례, 조직 구조, 수익 구조, 우리나라 사회구조, 불평등 구조 사회적 파급효과, 이론적용, 한계, 중국 사례, 특징, 현황, 관리, 역할, 시사점 ) 목 차 1. 서 론 2. 본 론 3. 결 론 들어가며 프랜차이즈란 쉬운 말로 체인점 시스템을 말합니다. 본부를 뜻하는 프랜차이저와 가맹점인 프랜차이지가 종적인 연계체제를 유지하는 프랜차이즈시스템은 본점과 가맹점이 ..
리포트 > 경영/경제 |
 [유아교육] 유아의 놀이에 영향을 미치는 요인 ( 5Pages )
[유아교육] 유아의 놀이에 영향을 미치는 요인 목 차 Ⅰ. 서론 Ⅱ. 본론 1. 개인적 요인 연령 성별 인지능력 2. 가정환경 요인 부모 가정의 사회, 경제적 배경 3. 교육환경요인 놀이 공간-실내 놀이 공간 놀이 공간-실외 놀이 공간 놀잇감 Ⅱ. 결론 Ⅰ. 서론 유아의 놀이는 성장욕구이며 본능적이라고 하지 가정환경이나 사회적 문화적 환경에 따라 놀이방식이나 놀잇감 등이 변화해왔다. 유아의 놀이에 ..
리포트 > 사회과학 |
 [유아교육] 유아의 놀이에 영향을 미치는 요인 ( 5Pages )
[유아교육] 유아의 놀이에 영향을 미치는 요인 목 차 Ⅰ. 서론 Ⅱ. 본론 1. 개인적 요인 연령 성별 인지능력 2. 가정환경 요인 부모 가정의 사회, 경제적 배경 3. 교육환경요인 놀이 공간-실내 놀이 공간 놀이 공간-실외 놀이 공간 놀잇감 Ⅱ. 결론 Ⅰ. 서론 유아의 놀이는 성장욕구이며 본능적이라고 하지 가정환경이나 사회적 문화적 환경에 따라 놀이방식이나 놀잇감 등이 변화해왔다. 유아의 놀이에 ..
리포트 > 사회과학 |
 부모상담일지- 5세 1학기 20명 ( 20Pages )
바깥놀이 시간에 친구들과 곤충 잡고 놀이하는 것을 좋아합니다. 이것저것 주워다가 놀이하는 모습을 집에서도 많이 볼 수 있습니다. 00이가 점점 식사하는 양도 늘어나고 집에서도 골고루 잘 먹는 모습을 보여요. 집에서도 동생이랑 같이 놀면서도 혼자 있는 시간을 좋아하기도 합니다. 음식은 먹는 걸 워낙 좋아해 잘 먹어서 걱정이 없습니다. 신체로 놀이하는 것도 좋아하고 뛰어다니는 것도 좋아하는데 ..
리포트 > 교육학 |
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 [게임산업]게임규제에 따른 영향과 전망 PPT자료 ( 19Pages )
목 차 Ⅰ. 게임규제 강화 Ⅱ. 게임업체들의 반발 Ⅲ. 업체들의 실적악화 Ⅳ. 게임산업의 순기능 Ⅴ. 게임중독 문제의 심각성 1. 게임규제 강화 이 법안들의 주요 내용은 △ 16세 미 청소년을 대상으로 한 셧다운(게임 중단) 시간을 지금보다 3시간 늘리고 △연간 매출의 1% 수준의 게임중독 치유부담금을 부과하는 것 등이다. ‘중독유발지수’라는 지표를 새로 도입해 구조적으로 게임 ..
리포트 > 경영/경제 |
게임, 게임산업, 게임규제, 게임산업규제, 셧다운
 [게임산업]게임규제에 따른 영향과 전망 보고서 ( 7Pages )
목 차 Ⅰ. 게임규제 강화 ………3 Ⅱ. 게임업체들의 반발 ………4 Ⅲ. 업체들의 실적악화 ………5 Ⅳ. 게임산업의 순기능 ………6 Ⅴ. 게임중독 문제의 심각성 ………6 Ⅰ. 게임규제 강화 이 법안들의 주요 내용은 △ 16세 미 청소년을 대상으로 한 셧다운(게임 중단) 시간을 지금보다 3시간 늘리고 △연간 매출의 1% 수준의 게임중독 치유부담금을 부과하는 것 등이다. ‘중독유발지수’라는 지표를
리포트 > 경영/경제 |
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 [동대문상권] 동대문시장의 현황과 발전방향 PPT자료 ( 19Pages )
Ⅰ. 동대문시장의 속도 경쟁력 Ⅱ. 주문량의 폭발적인 증가 Ⅲ. 품질향상 추구 Ⅳ. 브랜드를 활용한 고급화전략 Ⅴ. 소매 쇼핑몰의 성장 Ⅰ. 동대문시장의 속도 경쟁력 동대문 도매 쇼핑몰에서는 디자이너가 든 옷이 소비자 앞에 오기까지 걸리는 시간이 길어야 하루 이틀이다. 원부자재 공급처가 한곳에 모여 있고 봉제공장도 창신동 장위동 등 주변에 포진해 있는 ‘패션 클러스터’이기에 가능..
리포트 > 경영/경제 |
동대문, 동대문상권, 동대문시장, 동대문시장현황
 [동대문상권] 동대문시장의 현황과 발전방향 보고서 ( 7Pages )
Ⅰ. 동대문시장의 속도 경쟁력 ………3 Ⅱ. 주문량의 폭발적인 증가 ………4 Ⅲ. 품질향상 추구 ………5 Ⅳ. 브랜드를 활용한 고급화전략 ………6 Ⅴ. 소매 쇼핑몰의 성장 ………6 Ⅰ. 동대문시장의 속도 경쟁력 동대문 도매 쇼핑몰에서는 디자이너가 든 옷이 소비자 앞에 오기까지 걸리는 시간이 길어야 하루 이틀이다. 원부자재 공급처가 한곳에 모여 있고 봉제공장도 창신동 장위동 등 주변에 포진해 있
리포트 > 경영/경제 |
동대문, 동대문상권, 동대문시장, 동대문시장현황
 넥슨코리아 [메이플스토리M] 게임 기획자 자기소개서와 면접자료 ( 8Pages )
게임을 좋아했던 유저에서 기획자로 넘어오기까지 앞으로도 그 즐거움을 잃지 않고, 유저의 몰입을 설계하는 기획자가 되겠습니다. 이 프로젝트를 통해 기획의 본질은 유저의 시간과 감정을 설계하는 일이라는 확신을 얻었습니다. 저는 유저의 감정을 구조로 설계할 수 있는 사람이라고 생각합니다. 저의 기획철학은 '유저의 시간을 존중하는 게임'입니다. Q6.기획과정에서 유저데이터를 어떻게 활용하시나..
서식 > 자기소개서 |
유저, 기획, 설계, 보상, 구조, 감정, 단순하다, 게임, 메이플스토리, m, 플레이어, 성장, 생각, 경험, 시스템, 반복, 만들다, 이다, 느끼다, 데이터
 넥슨코리아 [메이플스토리M] 게임 기획자 자기소개서와 면접자료 ( 8Pages )
게임을 좋아했던 유저에서 기획자로 넘어오기까지 앞으로도 그 즐거움을 잃지 않고, 유저의 몰입을 설계하는 기획자가 되겠습니다. 이 프로젝트를 통해 기획의 본질은 유저의 시간과 감정을 설계하는 일이라는 확신을 얻었습니다. 저는 유저의 감정을 구조로 설계할 수 있는 사람이라고 생각합니다. 저의 기획철학은 '유저의 시간을 존중하는 게임'입니다. Q6.기획과정에서 유저데이터를 어떻게 활용하시나..
서식 > 자기소개서 |
유저, 기획, 설계, 보상, 구조, 감정, 단순하다, 게임, 메이플스토리, m, 플레이어, 성장, 생각, 경험, 시스템, 반복, 만들다, 이다, 느끼다, 데이터
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