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사업계획서
6.사업계획서 사례
X-ZONE의 事業計劃書
(Computer Network Game-room)
Ⅰ.事業體選定背景및特性
1. 업종개요
95년도부터 불기 시작한 인터넷의 열기와 함께 96년 초 수백 명이 동시에 인터넷을 통해 대화를 나누며 게임을 즐길 수 있는 기존의 텍스트 게임에 그래픽이 추가된 MULTI USER 게임의 등장으로 인터넷 게임이 엄청난 인기를 끌며, 이에 관한 업종의 태동을 예고했다. 이에 따라 당.. |
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쓰기 교육
1. 쓰기는 왜 가르쳐야 할까
1) 쓰기 교육의 필요성
-성공적인 사회인으로 살아가는 데 필요한 실제적인 의사소통적 글쓰기 능력을 갖게 해 주기 위해서
-효율적인 방법으로 체계적으로 훈련을 시켜 일정 수준 이상의 글쓰기 능력을 누구에게나 배양하기 위해
2) 쓰기 능력의 중요성
-의사 소통의 도구
-사회적 경쟁력
-사고력 증진 도구
-범교과적인 학습 도구
-긍정적 정서 강화 수단.. |
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빈도분석
이용조사
연구모형
연구대상 : OO공사 OO지사 사내 직원 대상
조사기간 : 2003. 12 .1~ 12. 5
무분별한
광고문자 전송
통화품질
불만족
대금지원 약속
불이행
명의도용
핸드폰 발생
이해 어려운
요금제도
1. 주제
1. 핸드폰 사용시 문제점으로 지적되는 사례에 대한 연구조사
연구 주제
- 이동전화는 시간과 장소에 구애되지 않아 사용이 편리한 반면, 가입자가 늘어나면서 이에 따른 이용.. |
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콘텐츠 제작 직무에 필요한 역량과 그를 위한 노력
콘텐츠 제작 직무에 필요한 핵심 역량은 '기획력'과 '소통 감각', 그리고 '콘텐츠 구현 기술'이라고 생각합니다.
Q.콘텐츠 제작 시 가장 중요하게 생각하는 요소는 무엇인가요?
Q.기존과 다른 방식을 시도한 콘텐츠 제작 사례가 있다면?
이 능력은 브랜드와 소비자를 감성적으로 연결하는 콘텐츠 제작에 큰 도움이 될 수 있다고 생각합니다.
최근 애경산업.. |
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콘텐츠, 제작, 기획, 경험, 영상, 력, 뉴스, 카드, 생각, 타깃, 축제, 방식, 정보, 반응, 이미지, 구성, 만들다, 전달, 과정, sns |
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소셜미디어와 인간
소셜 미디어란 사람들의 의견, 생각, 경험, 관점 등을 서로 공유하기 위해 사용하는 온라인 툴과 플랫폼을 말한다. 이러한 소셜 미디어는 텍스트, 이미지, 오디오, 비디오 등의 다양한 형태를 취하고 있다. 소셜 미디어는 사용자의 상호작용과 관계에 의해 콘텐츠가 생성되고 확산되는 구조를 갖고 있어 중앙 집중적인 통제가 사실상 불가능하며, 업계에서는 소셜 미디어를 UGC(User Gen.. |
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1. 술의 양면성
술은 잘 마시면 약이요, 잘못 마시면 독이다.
적당히 술을 마시면 머리 속의 대뇌 피질을 자극해 정신적 긴장에서 해방되고 스트레스가 없어져 활력소가 될 수 있다. 그러나 많이 마시면 위나 간에 좋지 못한 영향을 주고 더 나아가 알코올 중독이 되기 쉽다. 술은 이렇게 양면적인 성격을 가지고 있는데, 술의 동반자적인 성격과 술의 악마적인 성격을 알아보도록 하겠다.
(1) 술은 동반.. |
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디지털 컨텐츠
목차
디지털 컨텐츠 정의 및 분류
디지털 컨텐츠의 정의 및 범위
디지털 컨텐츠 산업의 분류
디지털 컨텐츠의 특징과 중요성
디지털 컨텐츠 산업 동향
웹케스팅
온라인게임
디지털 컨텐츠의 정의 및 범위
컨텐츠의 정의
기본적인 의미에서 컨텐츠란 문자, 소리, 화상,영상 등의
형태로 이루어진 정보의 내용물을 지칭함
여기에는 출판/음악/영화 등의 영상과 사진 등의 화상 그리
고 게.. |
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웹사이트 구축 기획
1. 사이트 기획과정과 구성도
1)사이트의 기획의의
웹사이트를 기획 과정 없이 구축한다는 것은 설계도 없이 건축물을 건설에 비유
-웹사이트는 한번 만들어 놓으면 그만인 대상이 아니다. 고객은 계속해서 업데이트된 정보를 찾고 있으며, 새로운 환경의 웹사이트컨텐츠를 보고 싶어 함
웹사이트 기획은 단순한 설계의 의미를 넘어선 고도의 디자인 작업 즉 웹사이트는 실제전 략.. |
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21세기 독자, 루터의 가말리엘 읽기
-보름스 제국회의와 산헤드린에서의 발언을 중심으로-
1. 들어가는 말
한국의 여러 신학대학교 가운데서 가장 대표적인 복음주의 신학기관이며 동시에 최상의 복음주의 신학을 표방하며 교육하는 서울신학대학교는 매년 종교개혁 기념일을 기준으로 기념강좌를 개최한다. 순서에 따라서 본 연구자에게 할당된 것을 매우 영광스럽게 생각하면서 본 연구물을 발표하려고 .. |
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1. 술의 양면성
술은 잘 마시면 약이요, 잘못 마시면 독이다.
적당히 술을 마시면 머리 속의 대뇌 피질을 자극해 정신적 긴장에서 해방되고 스트레스가 없어져 활력소가 될 수 있다. 그러나 많이 마시면 위나 간에 좋지 못한 영향을 주고 더 나아가 알코올 중독이 되기 쉽다. 술은 이렇게 양면적인 성격을 가지고 있는데, 술의 동반자적인 성격과 술의 악마적인 성격을 알아보도록 하겠다.
(1) 술은 동반.. |
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정보화사회의 컴퓨터의 역할
서론
20세기 후반에 들어서면서 세계는 산업사회에서 정보화 사회로 옮겨가는 소용돌이 속에 서있다. 제2의 산업혁명이라고 할 정도로 정보화의 혁명으로 이동하는 가운데 우리는 살아가고 있는 것이다. 정보를 모르는 사람은 신문맹인으로 취급되고, 세계화라는 이름의 무한 경쟁의 시대에서 이 신문맹인은 낙오할 수 밖에 없게 된다. 그리고 이 정보가 재화로서 가치를 인정받.. |
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Report
( 대학생 글쓰기 특강 줄거리 요약 및 감상문, 느낀점, 독후감, 나의 견해, 나의 소감, 조사분석 )
목 차
제1장 자세부터 가다듬기
세상에 공짜는 없다│창의력 훈련이 필요하다│전체 그림을 미리 한번 그려보자│멋진 제목을 다는 훈련을 해보자│말 없이 글 없다│주어에 책임지자│‘핵심’에 책임지자│접속사 사용을 자제하자│기본적인 통계 감각을 갖자│피부 반응을 자제하자
제2장 다시 보는 즐거 |
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한국관광산업의 전자상거래 정책 방향제시
1. 조사 배경
○ 정보통신기술 혁명의 총아로 꼽히는 인터넷의 발달은 현대 사회에서 사이버 공간이라 통칭되는 가상 사회의 급속한 확장을 불러일으키고 있으며, 이러한 가상의 사회의 등장 및 확장은 산업구조에 있어서 일반 산업과 소비자와의 관계를 기존의 물리적 시장 중심의 일원화에서 가상의 시장이 가세하는 이원화의 틀로 급격히 옮겨가게 하고 있는 실.. |
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인간과 문화
Ⅰ. 문화의 이해
1. 문화란 무엇인가
오늘날 문화 라는 말은 다양한 의미로 사용되어지고 있다. 영어의 culture 는 문화라는 뜻과 경작하다 라는 뜻이 있다. 그리고 그 어원이 되는 라틴어 colere 는 17~18세기에 땅을 경작한다는 뜻으로 쓰이다가 정신의 계발 이라는 의미를 가지게 되었다. 문화 는 주로 정신문화 를 일컫는 말이었고, 문화인 은 문화적으로 계몽된 인간 을 일컫는 말이었다... |
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모바일 미디어
디지털 시대와 문화
목차
1. 모바일 미디어 3. 태블릿PC
2. PDA
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모바일 미디어의 정의
모바일 미디어의 역사
모바일 미디어의 특징
PDA 정의
PDA의 역사
PDA의 종류
PDA 운영체제
PDA : LG-KC8000
5. PDA vs. 태블릿PC
태블릿PC란
태블릿PC의 역사
갤럭시 탭7.7
아이패드 미니
갤럭시 탭7.7 아이패드 미니 광고영상
태블릿PC 시장 점유율
태블릿PC 성장 전망
PDA vs. .. |
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