|
전체
(검색결과 약 24,645개 중 17페이지)
| |
|
|
|
 |
|
1.서론
스포츠매스컴의 정의
대중문화의 정의
3.결론
스포츠매스컴과 대중문화가 나아가야 할 올바른 방향
2.본론
스포츠매스컴과 대중문화 결합의 배경
스포츠매스컴과 대중문화 결합의 사례
스포츠매스컴과 대중문화 결합의 의미
스포츠매스컴과 대중문화 결합의 가치
스포츠매스컴과 대중문화 결합의 역효과
서 론
1. 스포츠매스컴 정의
스포츠 +매스커뮤니케이션
정보전달
상호작용
대중문화
대중사회를.. |
|
|
|
|
|
 |
|
상징과 의미체계로서의 문화개념,청소년의 일상생활과 문화개념,한국사회의 청소년 게임 문화
Ⅰ. “상징과 의미체계로서의 문화 개념”의 특징에 대해 설명하고, 상징과 의미체계로서의 문화개념의 대표적인 사례를 우리나라 청소년들의 일상생활 속에서 찾아서 제시하시오.
1. 상징과 의미체계로서의 문화개념의 특징 요약
2. 대표적인 사례소개 및 사례가 문화개념에 해당하는 이유
1) 아이돌 문화
2) 크리.. |
|
|
|
|
|
 |
|
Ⅰ. 서론
- 사이버 왕따 현상
- 사이버 왕따의 특징
Ⅱ. 본론
- 사이버 왕따의 문제점과 심각성
가. 사이버 왕따의 문제점
나. 사이버 왕따의 심각성
- 사이버 중독 현상
가. 게임 중독 현상
나. 불건전한 채팅
Ⅲ. 사이버 중독 예방 및 관리
※ 참고 문헌
2. ‘사이버 왕따’의 특징
온라인상에서 일어나기 때문에 시간적, 공간적 제약이 없다. 사이버 공간의 인맥은 한 다리만 걸치면 대부분 아는 .. |
|
|
|
|
|
 |
|
지친 당신에게 드리는 선물
여러분을 초대합니다.
목차
기업소개
사업 아이템 소개
사례기업 분석
결론
기업 소개
21세기 축제 문화에서 새로운 가치창조를 선도
지역 축제를 누구나 즐길 수 있도록 정보 제공
축제 현장 사진을 통한 간접 체험
스트릿뷰 시스템과의 Collaboration
사업기회의 포착
21세기 유망산업
축제정보의 수요 증대
수익구조
홈페이지
이용자
지방자치단체
(시, 군청)
사.. |
|
|
|
|
|
 |
|
[청소년 문화] 중간고사 대체 레포트
청소년들의 PC방 이용 실태와 문제점
Ⅰ. 조사 개요
1. 조사 목적
▷ 컴퓨터 보급의 확대, 모뎀․초고속 통신망의 정비, 인터넷․PC통신 인구의 급증으로 네트워크 게임 시장 규모가 급성장함.
▷ 이와 함께 PC방이 폭발적으로 증가했지만 PC방에 대한 법적 분류에 대한 업계와 관련 부처의 의견 조율이 이루어지지 않아 일부 업소에서 등록을 거부하고 있는 가운데 청소년.. |
|
|
|
|
|
 |
|
현대사회의 사라져가는 가족들과의 정(情) 회복을 위한 방안
현대사회가 급속히 발달하면서 장점과 함께 부작용도 일어나고 있다. 그중 하나가
일, 취업, 학업 등으로 가족들이 흩어져 사는 경우가 증가해서 생긴 가족 간의 유대감 저하 이다. 이것은 농경중심의 사회에서 산업중심의 사회로 바뀌면서 사람들의 활동영역이 넓어졌고, 몸이 멀어지면 마음도 멀어진다는 말이 있듯이 어쩔 수 없는 현상이다... |
|
|
|
|
|
 |
|
본 자료는 경제 성장의 가속화와 더불어 주5일제 근무 그리고 여가 활동의 국민적인 관심이 증대되고 기술과 정보 중심의 사회로 전환이 됨에 따라 비즈니스로서 고부가가치 산업인 엔터테인먼트 산업은 전 세계적으로 지식 기반 산업의 핵심 분야로 성장하고 있는 상황에서 스포테인먼트의 등장배경과 정의, 스포테인먼트의 다양한 사례를 비롯하여 스포테인먼트를 향한 긍정적 및 부정적 시각 등에 대해 .. |
|
|
|
|
|
 |
|
비고츠키이론의 근접발달지대에 대해 개념을 정리하고 생활 속에서 이 이론을 직간접적으로 적용한 사례를 들어 자신의 의견을 제시하시오
Ⅰ 서론
Ⅱ 본론
1. 비고츠키 이론의 근접발달지대에 대한 개념
1) 근접발달지대의 개념
2) 근접발달지대의 4단계
3) 근접발달지대에서의 교사의 역할
2. 생활 속에서 이 이론을 직간접적으로 적용한 사례 및 자신의 의견
① 사례-스무고개 게임을 통.. |
|
|
|
|
|
 |
|
스마트폰이 청소년에게 미치는 영향에 대한 레포트 자료.
스마트폰이 청소년에게 미치는 영향
오늘날 우리 사회에서 스마트폰은 현대인의 필수품이 되었다. 남녀노소 할 것 없이 스마트폰을 사용하고 있고, 청소년들 사이에서는 최신 스마트폰기의 사용이 자랑거리가 되기도 한다. 최근 청소년들의 스마트폰 가입도 갈수록 늘어나고 있어, 부모들은 이에 대해 많은 우려를 하고 있다.
부모들은 여러 가지 .. |
|
|
|
|
|
 |
|
메타버스 활용분야와 사례분석 및 메타버스 특징과 미래전망,느낀점 정리 REPORT입니다.
목차를 보시면 메타버스 활용분야와 사례에 대해 많은 분량을 할애하여 작성하였습니다.
자신있는 레포트입니다.
1. 메타버스 개념
2. 메타버스의 중요성
3. 메타버스의 특징
4. 메타버스의 4가지 범주
(1) 증강현실
(2) 일상기록 (라이프로깅)
(3) 거울세계
(4) 가상세계
5. 메타버스 장단점
(1) 장점
(2) 단점
.. |
|
|
|
|
|
 |
|
광고학 토론, 산업심리학 토론, 생활지도와 상담 토론 모음입니다.
1. 광고학 토론 주제: 광고는 순기능과 역기능을 모두 가지고 있다. 이러한 광고의 필요성에 대해서 찬성/반대 의견을 근거를 들어 제시하시오.
2. 산업심리학 토론 주제: 기업체 인사담당자의 입장에서 우수 인재를 탐색하고 선발하기 위한 다양한 방안은 무엇이 있을지 의견을 제시하시오.
3. 생활지도와 상담 토론 주제: 세계보건기구(W.. |
|
|
|
|
|
 |
|
“게임이론”에 적합한 예를 들고
현실적으로 적용한 기업 사례
Title: 애플vs삼성 (I pot vs Gallaxy s2)
기사출처: 노컷뉴스
애플은 지난 15일 삼성전자의 갤럭시S와 갤럭시탭 등의
디자인이 아이폰의 사용자 환경(IU)를 모방했다며
미국 캘리포니아 북부 지방법원에 소송을 제기했다.
애플은 삼성전자를 상대로 부당이득, 상표권 침해와 10건에 이르는
특허권 침해 등 모두 16건의 침해 사례에 대해 소.. |
|
|
|
|
|
 |
|
1. 여러분은 어떤 여가활동을 하고 있는지 여가활동의 제목과 내용을 적어주시고, 본인에게 그 여가활동의 좋은점과 나쁜점에 대해 서술하시오.
2. 본인이 여가활동의 전문가가 된다면 어떤 분야를 어떻게 준비를 할 것이며, 전문가가 되기 위해 무엇을 가장 중요하게 생각하는지 서술하시오.
Ι. 서론
Ⅱ. 본론
1. 내가 하는 여가활동
1) 게임
2) 운동
3) 넷플릭스
2. 노인 여가활동 전문가가 된다면
1) 노.. |
|
|
|
|
|
 |
|
스포츠마케팅 국내 사례(2009.6.5)
개요
사례모음
- 전남 동계훈련유치 후 효과
- 스포츠마케팅 새로운 인식전환 전남 강진군
- 성공적인 행사 위한 준비 광주광역시
지자체 스포츠마케팅 분석
- 행사후 대안 부재의 기사 소개
결론(지자체가 고려해야 할 사항)
순서
개요
스포츠에 대한 높아진 국민의 관심과 생활체육 증가
스포츠 마케팅을 통한 지역 발전의 견인차로 활용
.. |
|
|
|
|
|
 |
 |
문화컨텐츠,게임산업,테마파크,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp, ( 63Pages ) |
|
신화와
문화컨텐츠
게임 테마파크 캐릭터산업
삶이 팍팍해질수록 환상을 꿈꾸는 사회
문화 컨텐츠 산업 현황 및 전망
신화를 이용한 문화 컨텐츠 산업의 중요성
기획의도
운영방안(위치, 입장료)
박물관 구성도 및 전시내용
- 국가적 위기, ‘IMF’를 겪으며, 사람들이 급속도로 팍팍해짐
- 판타지 소설이 급부상하며 인기몰이
- ‘중천’, ‘태왕사신기’ 등 영화 및 드라마에서도 판타지에 대한 새로운 시도
-.. |
|
|
|
|
|
|
|